前言
学习Unity开发引擎的初学者会接触到大量的脚本类,而这些类之间的关系往往容易被忽视。
本文简要总结了Unity引擎开发中一些常用的类及其关系。
Unity常用脚本类继承关系图
对Unity开发稍有了解的朋友都知道,Unity开发框架中有4个基本层次:项目(应用)、场景、游戏对象和组件。
在脚本中,整个应用和场景都由Application类控制; 而游戏对象和组件类则继承自 Object 类。
在Object类的派生类中unity常用脚本,有一些类,大部分属于资源类,即构成组件和游戏对象的组件。
还有一些常用的类并不是继承自UnityEngine中的Object类。 从功能上可以看出游戏运营,这些类的主要作用是从某个方面进行宏观调控。
从这个意义上说,Application类和其他具有宏控制功能的类可以归为一类。
这样一来,Unity中常用的脚本类可以简单分为以下四类:
1.宏观调控类
主要作用是对Unity程序的某一方面进行宏控制。
包括:
Application——应用类
输入——输入类
GUI - 图形输出类
Physics——物理引擎类
资源 - 资源类
时间——时间类
ETC。
二、游戏对象(GameObject)类
由于Unity是面向组件的开发模型(而不是面向对象),从类的继承关系也可以看出:
GameObject类的笔墨不多,更多内容交给后面的组件类。
3.组件类
脚本开发中的组件类往往可以对应图形界面中的检查面板。
每个游戏对象的详细设置和操作都需要借助组件类来完成。
在常用的组件类中,有两种继承关系需要特别说明:
(1) CharacterController类继承自Collider类
(2)有一组类不是直接继承自组件类,而是通过Behavior类的继承间接实现的,包括大家熟知的MonoBehavior类
至于为什么要这样设计类,在介绍章节中不会深入讨论。 但是我们可以先根据我们对这些组件类的已有知识unity常用脚本,形成一个感性的认识。
4.资源
对于刚入门的初学者来说,资源一般都是导入图形界面后直接使用。
通过脚本创建资源或者修改资源本身的情况并不多。
个人认为,熟练掌握资源类是走出入门阶段的重要一步2d游戏素材,也是代码开发摆脱素材限制的重要手段。