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你好! 大家好,我是小蚂蚁。
前天我刚刚发布了一个新的游戏作品——经典宝石方块。 依旧是掌机模式,依旧是极简画风,依然是一款我非常满意的游戏。 为什么还说呢? 因为它延续了上一款俄罗斯方块游戏(掌机极简风格),而且我觉得比上一款更好。
当然,我所想的一切都是站在一个游戏开发者的角度考虑的。
昨天老婆在玩游戏的时候对我说:“老公,你这游戏不能存吗?” 听到这个问题,我有点疑惑,回答说:“亲爱的,这个游戏不需要保存功能,你想保存什么?”。 老婆说:“每次玩的时候,中间遇到别的东西,就暂停游戏,然后关掉想学制作游戏,回来发现又得重新开始玩,救不了原来的游戏,我回来了,这时候还能继续玩吗?”,我想了想,回复道:“你看,微信小游戏提供了暂时退出的功能,点击右上角的小圆点转角,游戏会进入后台。等你完成其他任务。事情,再向上推,选择游戏,可以切换回来,游戏可以继续玩。
虽然这是答案,但我已经开始思考这种做法的合理性。 玩家会知道这样做会暂时将游戏置于后台吗? 玩家会选择这样做而不是简单地退出游戏吗?
然后,老婆的话直接证实了这个方法是行不通的。 “可是,每次我就这样退出,回来的时候,又得重新开始。” 是的! 微信不可能在进程中保留已经退到后台的小程序。 如果一段时间后小程序没有被唤醒,肯定会彻底退出。 完全退出并打开游戏后,必须重新启动。 开始了。
于是,我试着向老婆解释了上述过程的原理。 老婆听完似懂非懂,问道:“这个存档能在游戏里实现吗?” 听到这个问题,我终于醒悟了,“是的,而且这应该在游戏中实现。” 说完,我立刻在今天的待办事项列表中加了一项:添加保存进度的功能。 中途退出游戏后,会保存当前游戏状态。 下次进入游戏时,可以按照之前的进度继续玩。
所以想学制作游戏,在今天的新版本中,当你中途退出(无论是临时退出还是完全关闭),下次回来时,“开始游戏”变成了“继续游戏”,就可以继续玩了。
这符合我们做一件事的认知。 如果你中途停下来做别的事情,回来的时候应该可以继续做。 如果每次做这件事情都需要从头开始,那显然是不正常的,因为这违背了我们的直觉。
通过这件事,我思考了一个问题:为什么作为一个开发者,想不出这么明显的需求? 在我妻子提出之前,我从未想过需要这样做。
这让我想起了之前看到的一个词,叫做Designer Blinders(设计师的视觉盲区),大致意思是游戏开发者在全神贯注工作的时候,会错过重要的细节。 确实如此。 当我专注于游戏功能的实现时,很容易忽略一些显而易见的东西,比如这个玩家刚上手的时候会玩吗? 游戏对初学者来说太难了吗? 玩家能否理解游戏中的某些功能? 会不会造成混乱? ……
在制作游戏的过程中,游戏开发者通常会跟随自己的感受。 但是开发者的感受可能和最终玩家的感受有很大的不同,因为开发者对自己做的游戏了解的太多了,很可能对于开发者显而易见的东西玩家很难察觉,而对于开发者来说有些东西很简单,但对玩家来说很难。
因此,游戏需要邀请玩家试玩进行测试。 在邀请玩家试玩的过程中数据报告,开发者关注的并不是游戏功能是否存在BUG,而是玩家对游戏的体验如何。 玩家第一次打开游戏时会有什么反应? 顺利上手了吗? 会显示疑惑吗? 当游戏成功时,玩家是否表现得高兴? 当游戏失败时,玩家是选择继续挑战,还是失去兴趣……
这一切需要的不是技术能力,而是观察能力。 你需要做一个细心的观察者,观察真实玩家在整个游戏过程中流露的任何蛛丝马迹,从而推断出玩家对游戏的体验和感受。 最后,将其与你想要传达给玩家的体验进行对比,看看哪些地方需要做出调整。
幸运的是,测试游戏并没有那么难,尤其是对于个人开发者的小游戏,你只需要找熟悉的人来尝试你的游戏。 然后,作为旁观者观察他们在游戏中的反应,如果他们的反应符合你的预期人物立绘,那么你的游戏应该没问题。
其实有一个很好的方法可以有效约束开发者的“自以为是”,帮助开发者防范视觉盲区,那就是在开发过程中经常问自己这样一个问题:
这游戏到底是给谁玩的? ? ?