渠道+内容营销,一种导量玩法大揭秘!

渠道+内容营销,一种导量玩法大揭秘!

买量已经成为游戏行业的必修课。 面对激烈的竞争和不断上涨的买量成本,无论是什么类型的开发团队,都非常头疼。 现在出现了不拿CP的产品版权,不参与产品营业额分成,付费推广产品的“三代发行”。 这种通过渠道+内容营销的买量方式开始受到关注。

新时代,新发布,新机遇,新玩法

今天给大家分享一种衍生玩法。 对于一些中小团队,尤其是做独立游戏和弱连接产品的团队会有很大的帮助,当然也适用于发行公司。

这是一种游戏产品与流量资源的合作方式。 并不神秘,但对分担风险、削减成本和寻求结果的公司很有吸引力。 当然,为了方便大家的理解,增加文章的阅读量,作者用了一个概念来进行包装:

这种方式简单来说就是:不拿CP的产品版权,不参与产品的营业额分成,为产品的“三代发行”买单。

型号适用产品:独立、单机、弱联网产品

看看,你有兴趣吗?

你想继续看吗?

这就是营销包装,抓点,吸量。

言归正传,为什么叫“三代发行”? 其实就是一个纯包装的概念。 但是如果作者去解读一下,你会发现这个名字确实有些道理。

对于分发工作,笔者的理解是资源整合和流量变现。 但是,要做好配送工作并不容易。 配送是一项涉及方方面面的精细工作。 但是仅仅从分发本身来看,实际上做的是流量的变现。 通过产品测试和优化,整合资源进行宣传推广,并通过运营手段变现。

目前流量市场可以分为渠道、买量和内容营销三个部分3D动画,它们也对应CP和发行合作的几个时期。 早期因为渠道为王,业务关系对产品发布影响很大。 CP大多只做研发,发行则负责打通渠道,支持宣传; 随着市场环境的变化,购买模式应运而生,发布的CP可以源源不断地购买。 不断获取用户,只要了解业务,产品还行,还是有机会购买的。 但由于成本上升,利率空间被压缩,CP与发行也在相互渗透,自主发展成为大势所趋。 当前行业,渠道稳定,合作透明,规则完善; 买量需要知识和大量的资金投入,已经系统化、派系化。 另一方面,内容营销处于渠道引导下降、买量成本过高的境地。 下一阶段逐渐被重视和采纳的方式,同样需要成本来做内容营销的引导。

流量市场的变化代表着新的用户需求的出现。

虽然都是游戏发行,但会细分为网络游戏发行、独立游戏发行等多种类型。 它们看起来一样,但实际上非常不同。 尤其是近年来,独立游戏的热度越来越高技能特效,越来越多的公司也在尝试做这一品类。 但独立游戏产品并不适合买量,渠道+内容营销成为了他们的主要买量方式。 近两年,渠道加大了对这类游戏的支持,口碑和自传也是这类产品爆发的重要推动力。

游戏发行渠道_渠道 发行_中国手机游戏渠道发行大全30

渠道+内容营销买量“三代发行”怎么玩

除了渠道和买量之外,越来越受重视的内容营销获取成为考验分发能力的第三个方向。

传统的CP分发合作依然是流量变现的产品营业额分成,但笔者分享的合作形式不是这样的:合作方不帮助CP对接渠道,对接SDK,只提供内容营销指导和运营产品支持,即基于媒体宣传、营销包装、UP、明星、大V等KOL资源的一系列产品推广。 合作伙伴获得收益的方式是通过广告SDK将产品变现游戏发行渠道,即先为产品进行广告变现,如果产生收益,则先扣除广告费用。 广告收入不足造成的损失风险由合作方承担。

不管是什么概念,合作都是一种营销推广的后付费,但需要对接合作伙伴的广告SDK,通过广告收入来回收成本。 老实说,一方面,允许接入第三方广告SDK的渠道有限,也就是iOS、TAPTAP等; 另一方面,对于大多数产品而言,广告占总收入的比例并不高。 收入比较可观。

笔者之所以分享这种形式的资源合作,是因为确实有合作的价值。

从CP的角度,希望获得更多的主动权和更高的营业额;

从发行的角度看,成本高,利润低,需要分担风险,降低成本;

现有合作产品案例:《小小航海家》、《召唤与合成》等。

不过这种方式适合独立、单机的产品游戏发行渠道,因为内容营销好做,重度网游产品更适合渠道+买量来辅助一些内容营销,成本高收益高。