MipMap生成一组缩小后的纹理贴图选项

MipMap生成一组缩小后的纹理贴图选项

游戏中开启MipMap会增加贴图的内存消耗

当物体与投影面的距离发生变化时unity赋予物体初速度,物体在投影面上的大小也会发生变化。 如果这时候还使用大尺寸高分辨率的纹理,会过度消耗GPU性能,所以我们有MipMap可以生成一组分辨率逐渐降低的纹理序列,但是当我们开启MipMap时,有多少区别它会比没有记忆更重要吗?

在这里插入图片描述

先看他们的大小之和:

T(n) = 1 + 1/4 + 1/16 + 1/64 + ...1/4^n

然后我们求解这个公式得到:

在:

1/4 + 1/16 + 1/64 + ...1/4^n = 1/4 + 1/4(1/4 + 1/16 + 1/64 + ...1/4^(n -1))

1/4 + 1/16 + 1/64 + ...1/4^n - 1/4(1/4 + 1/16 + 1/64 + ...1/4^(n-1)) = 1/4

因为接近无穷大,可以化简为:

3/4(1/4(1/4 + 1/16 + 1/64 + ...1/4^n) = 1/4

然后将左右两边除以3/4得到

(1/4(1/4 + 1/16 + 1/64 + …1/4^n) ≈ 1/3

所以 T(n) = 1 + 1/3

所以开启MipMap后的内存消耗是不开启时的4/3倍

mipmapping:多级渐变距离贴图,主要是缩小贴图。 纹理勾选mipmap选项后游戏运营,会预先生成一组缩小的纹理贴图。 当相机远离纹理时创作人,将自动使用较小的纹理贴图。 它通常会多占用 33% 的存储空间unity赋予物体初速度,这是典型的以空间换时间的用法。