Unity5引入标准着色器来取代此着色器!

Unity5引入标准着色器来取代此着色器!

注意:Unity 5 引入了标准着色器来替换此着色器。

顶点着色问题_unity 顶点着色器_顶点着色

透明属性

注意:Unity 5 引入了标准着色器来替换此着色器。

此着色器可以通过读取主纹理的 alpha 通道使网格几何体部分或完全透明。 在 Alpha 中,0(黑色)是完全透明的,255(白色)是完全不透明的。 如果主纹理没有 alpha 通道,则对象将显得完全不透明。

在游戏中使用透明对象可能会很棘手,因为传统的图形编程问题会导致游戏中出现顺序问题。 例如unity 顶点着色器游戏评测,如果您同时通过两个窗口查看时看到奇怪的结果,则您遇到了使用透明度的典型问题。 一般规则是要注意,在某些情况下2d游戏素材,一个透明对象可能会以一种不寻常的方式绘制在另一个透明对象的前面,尤其是当这些对象相交、相互包围或大小相差很大时。 因此,透明物体只应在需要时使用,尽量避免过度使用。 还应该让设计人员意识到可能会出现此类排序问题unity 顶点着色器,并让他们做好准备进行一些设计更改来解决这些问题。

顶点光照属性

注意:Unity 5 引入了标准着色器来替换此着色器。

这个 __Vertex Lit__ 着色器是最简单的着色器之一。 所有照在它上面的灯光都在一次渲染中渲染,并且只在顶点处计算。

因为这个着色器是顶点光照的,所以它不显示任何基于像素的渲染效果,例如灯光轮廓、法线贴图或阴影。 此着色器对模型的曲面细分也更敏感。 如果您使用此着色器使点光源非常靠近立方体,则仅在角处计算光照。 像素照明着色器在创建漂亮的圆形高光方面效率更高,与曲面细分无关。 如果这是您想要的,请考虑使用像素光照着色器或增加对象的曲面细分。

表现

通常,此着色器的渲染成本很低。 查看着色器性能页面了解更多详情。