游戏模型的主要制作流程包括:传统手绘模型制作、次世代及次世代PBR制作。 手绘模型的特点是所有的颜色、光影关系和材质表现都是通过手绘来实现的。 下一代模型基于物理渲染技术。 标志性特征是法线贴图。 与上一代游戏主要制作大量手绘贴图相比,现在的次世代游戏更注重使用真实照片素材进行绘制。 这使得游戏的画面具有更好的光影效果和更逼真的画面。与次世代技术相比游戏贴图写实贴图 半写实贴图 手绘贴图的制作 区别,次世代PBR使用光泽度和金属度两张贴图分别定义物品的属性和光泽度的表面,让玩家有更清晰的材质区分,从而消除了过去次世代技术中对金属和布料等其他材质的需求。 物质界线不清晰,浑身油腻腻的,脑补一下全身都是剑气的感觉。
下一代效果参考
下一代PBR参考:
制作流程图:
传统手绘模型制作流程:
3Dmax:在应用范围上,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、3D动画、多媒体制作、游戏、工程可视化等领域。 做低模型,模型主要由面数构成。 高、中、低型号取决于面数。 人物的低模一般在2000到3500左右游戏贴图写实贴图 半写实贴图 手绘贴图的制作 区别,最高的在10000左右(崩坏3)。 面数主要用四个面。 曲面和三角面可以合理使用。
3d(C4D):
UV:“UV”可以理解为三维模型的“皮肤”。 所有模型贴图的绘制都是在拆分UV后在模型上完成的。 这就是我们常说的UV贴图。 传统手绘贴图的UV大小一般使用256和1024贴图,次世代模型因为资源较多一般使用1024或2048贴图。 常用的拆分UV软件有:
3DMAX、玛雅、展开3D
软件图标:
次世代工艺制作:常见的次世代角色项目工艺为低模-中模-高模或中模-高模
Zbrush软件:
次世代工艺制作:常见的次世代角色项目工艺为低模-中模-高模或中模-高模
Zbrush软件:
制作效果图:
常见的次世代模型一般分为不同的项目风格:写实、半写实、卡通、手工等。我们模型中的布料或者衣服一般可以通过ZB高模雕塑或者布料计算软件来实现。 软件是Marvelous Designer。但是MD比较适合写实或者半写实的项目游戏动态,因为MD计算出来的布料褶皱比较写实,会有其他随机的纹理,不适合卡通风格和手工风格. 这些褶皱非常简单和规则。 项目
医学博士软件:
卡通风格或手工风格的褶皱参考:
现实折叠参考:
TopoGun:高模扩展成低模(因为一个游戏能承载的资源是有限的,不同项目会有不同的要求,也是考虑到市面上大部分设备都可以运行平滑并要求高达几百万或几千万人脸的模型调整到合理范围)
低模+UV效果图:
Baking:主要使用xnormal和八只猴子。baking的作用是将high-poly模型上的细节经过拓扑后投射到low-poly模型上贴图笔刷,让一个10000多面或者几千面的模型能够体现细节具有数百万张面孔的高模
八猴软件:
八只猴子法线贴图效果展示:
主要贴图制作:(彩色贴图、法线贴图、粗略贴图、属性贴图)
渲染的作用是查看模型完成后的效果。 常用软件Marmoset Toolbag(八猴)