今天就和大家聊一聊Unity3d的基础。 很多人可能不是很了解。 为了让大家更好的了解,小编为大家总结了以下内容。 希望您能从本文中有所收获。
1、Unity中的坐标系是使用的左手坐标系,Y轴向上,Z轴向内,X轴向右
2.五个面板
层次结构:当前场景中的对象
项目:项目中的所有资源
场景:当前场景的预览视图
检查员:属性
游戏:游戏视角音效,以主摄像头视角查看场景
3.鼠标操作
左键:选择
右键:调整视角,坐标系变换
中间按钮(滚轮):移动画布
4.元素
游戏对象
成分
材料
质地
5.脚本
脚本是附加在游戏对象上的,事件和操作的对象也是当前脚本所在的游戏对象。 脚本只有在附加到游戏对象或被其他脚本调用时才能运行。 一个脚本可以放在多个游戏对象上,是多个实例。一个脚本的多个实例互不干扰
6.抗锯齿
主菜单:Edit→project Settings→Quality,AntiAliasing选4X(越大越平滑越占资源)
七、编辑器的使用
场景: 高效操作:预览时按住鼠标右键拖拽改变观看方向。
按住滚轮并拖放以水平更改查看部分,
滚轮可以前进和后退
在 Hierarchy 中双击可以聚焦元素并放大区域
点击按钮,选择一个游戏对象,向三个方向拉动箭头,可以三个方向修改元素的位置
方向键可以更方便的在XZ方向漫游,按Shift可以加快速度
检查员:
要暂时禁用的游戏对象可以从 Inspector 前面的挂钩中移除
您还可以删除您要暂时禁用的组件的钩子,以及永久删除的“Remove Component”
八、调试
-> 程序运行时调试信息输出:Debug.Log(),显示在Console视图
-> 工程断点调试:启动MonoDevelop,在主菜单Tools → Options → Unity → Debugger Editor中选择Unity开发环境Unity.ext的程序路径,然后在MonoDevelop中打开工程(注意Unity不打开这个工程),然后主菜单Run→RunWith→Unity Debugger开始调试。
推荐使用 Debug.Log() 进行调试
9.型号
在 3dmax 和 maya 中设计模型和动画,并导出 fbx 格式。 有些3dmax文件导出fbx会有问题,比如导出没有贴图,没有动画等,主要是制作不规范
将生成的fbx文件拖到Unity的Project中的Assets中,选中项目中的fbx文件(注意:不是在Hierarchy中),在Inspectpr中的Animations选项卡中编辑动画
片段被剪切后,片段必须被授权,否则运行时会提示没有遗留或者gameobject中没有动画组件。 切换到Rig,Animation Type选择legacy,Generation选择Store in Root(New),点击apply
将 fbx 拖到 Hierarchy 或 Scene 中,使其成为一个 GameObject
10.模型导入导出
模型和动画提出后,可以右键点击模型文件夹→导出包→导出,导出到一个文件夹,文件的扩展名为unitypackage,以后要用,可以右键→导入包→自定义包unity导入fbx动画不动,完成包的导入
11.动画播放控制
如果(输入。GetKey(KeyCode。LeftShift))
{
动画[“奔跑”].speed = 1f;
animation.Play("奔跑");
}
speed属性可以控制动画执行的速度和方向。 正数表示向前,负数表示向后。 值越大越快,越小越慢。
12.脚本问题
->初始化不要放在构造函数中,而应该放在Start()方法中
-> 放置在游戏对象中的脚本(实例化)可以在Inspector中修改属性,get/set写入属性不识别(不用写),直接public字段可以作为属性,修饰符不写是私有的
-> Time类包含一个重要的类变量deltaTime,代表自上次调用Update或FixedUpdate以来的时间
->点击Add Component中出现的目录结构。 脚本文件一般放在Scripts目录下。 如果要为自己的类更改目录,需要在类前面加一个feature
[AddComponentMenu("目录名/显示的文件名")]
看完以上内容,是不是对Unity3d的基础是什么有了更进一步的了解呢? 如果您想了解更多知识或相关内容unity导入fbx动画不动,请关注易速云行业资讯频道数据报告,感谢您的支持。