(动漫课堂)Ver.0.9动作制作教程

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Ver.0.9 游戏角色动作制作基本规范 一、准备工作: 1、制作软件:制作使用3DSmax 8.0版本。 2.动画帧率设置:图1 3.比例按照我们提供的示例文件。 即两个坐标格都是一个人的身高,每个格子的单位是10。 图2 2.武器对齐:图3 模式下,武器必须对准Bip手中的棍子3D交通工具,使用图3环境。 如果对齐后与棒子在某个方向上仍然存在90度角,则使用角度捕捉旋转90度以保持与棒子的对齐方向相同。 不要在图形模式下更改 bip 设置的任何部分。 图 4 4. 将字符坐标归零。 图5 设置好角色的某个基本姿势后,一定要检查角色在Y、X方向的重心是否已经归零。 如果不是游戏人物动作制作,可以通过在折叠前创建一个新层将其重置为零。 2、动作制作的一般要求:根据角色使用的武器,赋予角色适当的性格和武器动作特征,在产品中可以清晰地看到角色的速度、体重和性格特征。 关键帧结构简洁,严禁逐帧调整和拼凑动作。 尽量让身体各部位的关键帧都在同一帧位置。 1.站立:循环待机动作,根据武器不同,建议动作长度设置在30-120帧之间。 注意武器的握持方式,以便于攻击。 2、步行、跑步要求同上。

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3、一般攻击动作:从站姿、跑姿或跳姿开始移动,攻击完成后恢复站立姿势。 整个攻击过程可以有一步位移,即回到站立姿势后,从初始位置有一定的位移。 我们建议最好使用步幅位移。 4.跳转攻击:使用我们提供的标准初始文件jump.max。 Bip 的重心是 Box01 子对象(Box01 在轨道层上,初始高度为 Z=50)。 只需要调整Bip的攻击动作,不需要调整重心动作(当然为了让攻击动作更合理游戏人物动作制作3D交通工具,重心可以小范围动画,但是要保证重心攻击动作完成恢复站立姿势后,重力必须与Box01水平方向的中心重合,Bip的脚在Z=0平面,Box01的X=Z=0),下落过程动画由 Box01 完成。 Box01 可以在 YZ 平面中以包括抛物线在内的各种曲线下落,但要确保它与 Bip 攻击动作看起来合理。 请参考附件中的 Max 文件 jump_ref.max。 图6 图7 5、个性动作:长时间待机角色的一个短动作,一个栩栩如生或复合武器特征的随机动作。 20-100帧左右,从站姿开始,完成后回到站姿。 6. 房间待命动作:房间准备好之前角色等待的循环动作,600帧以下,大部分与站立待命动作类似,中间加入一些个性化的肢体动作,增加趣味性或更好的表达和展示武器。

7.房间准备动作:玩家准备好后,角色从房间准备动作开始一个动作。 这个动作由两部分组成。 A:角色做出有代表性的展示动作。 B:在显示动作的最后一帧开始和结束的循环动作,长度和表现与房间待机动作类似。 三、文件命名及目录结构: 1、动作文件命名请参考命名规则文件。 2.将每把武器的所有动作文件放到一个以武器命名的文件夹中。 为每个操作表创建一个文件夹,以存储移动的原始版本和各种修改版本。 文件夹命名为“动作编号+武器名称+中文招式”。 新建一个EXP文件夹存放输出文件; Bip 文件夹,用于存储扁平化的 Bip 文件; Unflatten 存放原始的未展开的Bip文件; Optim 存储优化后的 Bip 文件。 未剪切的连击动作文件放在动作第一招的文件夹中,末尾加上后缀“_full”。 输出曲线的文本文件以“武器名称+曲线”命名,如“大锤曲线.txt”。 好幸运! 2010.05.06 升哥

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