打地鼠游戏设计本章方格的实现显示游戏方阵保存方格

打地鼠游戏设计本章方格的实现显示游戏方阵保存方格

打地鼠游戏设计 本章主要介绍: 游戏界面设计 数据结构设计 游戏任务设计 任务间的同步与通信 设计相关功能功能模块 游戏界面设计实现 1. 游戏方块设计 2. 地鼠和贴图设计(大小与游戏正方形的正方形大小相同) 3.人机交互设计 玩家通过键盘(触摸屏)进行游戏。 地鼠按照一定的时间间隔(视难度而定)随机出现在游戏方块的一个方格内,并停留一定时间。 玩家通过按键(触摸)将锤子砸到指定的格子上。 如果锤击中的格子与地鼠出现的格子一致数据报告,则说明击中成功,否则视为失误。 游戏数据结构设计 1.游戏方 数组位置的表示是一个3X3的正方形数组:分别用0、1,从上到下,从左到右。 . . 8 说。 4X4方阵:分别用0、1打地鼠游戏设计报告3D交通工具,从上到下,从左到右。 . . 15 说。 2.键值与格子位置的对应关系3X3方阵和4X4方阵的游戏任务设计键处理任务(TaskKey):检测键,得到键的键值。 显示锤击任务(TaskDispHammer):根据玩家的按键,在游戏方块对应的方块中显示锤子,比较锤击位置与显示的地鼠位置是否一致。 如果它们一致,则表示命中,否则表示错误。 显示仓鼠任务(TaskDispMouse):产生一个随机数(0~8或0~15),并以此数作为显示仓鼠的位置打地鼠游戏设计报告,并停留一定的时间间隔。

游戏性能显示任务TaskDispScore:显示锤击次数、命中次数和失误次数。 任务间的同步和通信设计 “显示鼹鼠任务”需要访问“显示锤子任务”中的位置信息,但两者之间没有同步约束关系,因此无法通过使用实现两个任务之间的数据通信留言信箱。 这时候就只能通过全局变量来实现了。 锤击任务可能需要 Wake Up Display Gopher 任务。 主要功能模块(function)的实现展示了游戏方块。 保存方块背景:根据方块位置恢复方块背景:根据方块位置的参数Hammer(加载方块中的锤子图像):根据锤子像素数组和方格位置的Gopher(加载网格中的地鼠图像):根据地鼠像素阵列和网格位置显示分数:深度问题可以设置游戏难度(地鼠停留时间较短,可能同时出现两只地鼠, ETC。 )。 当玩家犯了一定数量的错误时,可以停止游戏,并重新开始通过鼠标(触摸屏)与游戏进行交互。 解决方案是:使用消息队列实现显示任务与其他请求更新图片的任务之间的通信。 3 2 1 6 5 4 9 8 7 CBA 0 D 3 2 1 E 6 5 4 F 9 8 7 按键任务消息邮箱显示锤任务 按键任务与显示锤任务的通信内容为方阵位置(根据key 值查表) 显示锤击任务信号量 显示性能任务 显示锤击任务和显示性能任务通过信号量实现同步(显示锤击后的性能,包括锤击次数,命中次数,错误) Display the gopher task 信号量显示性能任务显示gopher任务与性能显示任务的信号量同步(包括gopher停留一定时间后消失,错误次数加一) 显示锤击任务锤击位置(全局变量) show gopher tasks