FPS游戏进入全3D时代如果说《雷神之锤》的问世

FPS游戏进入全3D时代如果说《雷神之锤》的问世

《雷神之锤》的问世标志着FPS游戏开始进入全3D时代

如果说Wolfenstein 3D和Doom是FPS游戏的鼻祖贴图笔刷,那么同样由id Software出品的雷神之锤(QUAKE)则是当之无愧的所有3DFPS游戏的始祖,同时也是TCP/IP协议局域网对战游戏的先驱从技术角度对整个游戏行业产生了非同寻常的影响。

在1996年6月22日发售的DOS版《雷神之锤》诞生之前,由于3D显示技术和制作技术的不成熟,大多数FPS游戏中只有部分场景使用了实时3D贴图,比如敌人。 、武器、道具只能用预渲染的2D模型来表现,更何况这些物体在屏幕上的刚度是无法用技术抹去的,而且它们和3D贴图也有明显的区别,这极大地影响了游戏的观感,但由于技术限制,开发者前期只能采用这种折中的方式来制作FPS。

引入全 3D 地形元素

用鼠标自由控制视角,全3D贴图,场景高差人物立绘,动态光影,很多在后世成为FPS经典元素的东西都变成了广大玩家可以接触到的现实自“雷神之锤”以来,而不是尚未在实验室中验证的新产品。 技术。 与其前身DOOM引擎相比doom游戏引擎,QUAKE引擎有了颠覆性的进步。 1997年1月底问世的改进版《GLQuake》是世界上第一款使用OpenGL技术支持3D加速的Windows游戏doom游戏引擎,即将上市。 有一股采购独立3D加速卡的热潮,对于3DFX的Voodoo加速芯片来说是一个突如其来的商机。

战斗变得更加刺激

如果只是画面的提升,玩法并没有太大的改变,光靠这一点显然无法将《雷神之锤》推到现在的高度。 《死战》的发明者或许是《末日战士》,但《雷神之锤》才是让网络连接变得更有趣、更可行的产物。 它使用 TCP/IP 协议构建服务器和客户端。 玩家可以利用当时还不成熟的互联网与世界各地的高手对战,而不仅仅是在局域网环境下与几个要好的朋友交流感情。

BOSS战场面比以往任何时候都好

以约翰·卡马克为首的id Software不仅拥有惊人的技术实力,而且自始至终都对技术开放抱有积极的态度。 从让玩家自己制作游戏模组开始,一款游戏就有了无数种可能性。 《雷神之锤》和《雷神之锤世界(前者加强版)》的源代码于1999年底正式对外发布,吸引了无数FPS爱好者使用这一成熟的工具加入游戏开发行业。 为同类游戏的爆款打下基础。

id Software 的早期“神”

抛开技术进步不谈,《雷神之锤》的单人部分在关卡内容和游戏体验上还有很大的提升空间,但id Software的独特之处在于他们始终走在游戏开发的最前沿,而且不错利用技术影响尽可能多的人,让每个人都爱上游戏和 FPS。 这是很多后来的游戏厂商都达不到的高度。