Chibig的AbrahamCozar:游戏开发过程中的易用性和难度

Chibig的AbrahamCozar:游戏开发过程中的易用性和难度

Chibig的创始人Abraham Cozar向我们介绍了他们即将发行的游戏《Koa and the Five Pirates of Mara》,讨论了团队是如何平衡游戏的易用性和难度,分享了游戏玩法机制的细节,并透露了游戏开发过程中的主要挑战。

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我们是位于西班牙的游戏工作室Chibig。我们从2017年开始开发游戏,与PlayStation、11bitstudio和Pikii等公司合作,同时也与Undercoders、Talpa games、Inverge studios和Nukefist等独立工作室展开合作。迄今为止,我们已经开发了包括《Deiland: Pocket Planet》(2018)、《Summer in Mara》(2020)和《Ankora Lost Days》(2021)等游戏作品。

Chibig是一个“创造者”项目,我们喜欢充分发挥自己的创造力,制作出发自内心的游戏。这也使得我们日常工作不至于枯燥无味,因为制作的是自己想要的游戏,致力于为玩家创造游戏,完全独立且不受第三方的影响。我们从一开始就决定在Chibig创立自己的IP,每一款游戏都为我们已经创造的游戏世界增添了新元素。

当然,我们始终面临创造可持续性项目的挑战,并且需要把人力资源放在创意之前。游戏创作是一份充满激情的工作,而且向来不容易游戏运营,我们必须非常谨慎地评估我们地资源以便能够将项目做出来。我们是独立自主的,代价就是我们没有太多“救生员”或者承受失败。这也是为什么我们总是试图保持小团队规模来制作小型游戏项目。

我们的策略是在游戏作品中进行迭代,基于相同的宇宙建立一个相关的系列。通过这种方式,我们设法成立了一个社区,让玩家一个游戏一个游戏地跟随我们——这降低了启动新项目所涉及的风险。

此外,我们也依靠Kickstarter这样的平台来估量社区的支持,毕竟能在在游戏正式上线前获得一定的展示机会,然后也有足够的空间去改进游戏和改善玩家的印象。

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《Koa and the Five Pirates of Mara》对我们来说就是《Summer in Mara》的续作。这款游戏和《Summer in Mara》一样,在画面上受到了吉卜力风格的启发,同时也借鉴了《塞尔达传说》等任天堂游戏。此外,《Koa and the Five Pirates of Mara》是一款充满乐观精神的游戏,一款夏季冒险游戏,饱受我们所在的地中海城市(西班牙瓦伦西亚)风格的影响。

Chibig一直深受吉卜力风格的影响,我们都快把办公室吉卜力电影美术设定集翻烂了。我们在艺术指导上遵循了这种风格,但同时我们也寻求创造出自己可识别的个性内容。在Chibig每款游戏中,角色都是主要元素之一,我们重视角色的设计,并使之让人感觉独特且让人印象深刻。

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《Koa and the Five Pirates of Mara》此前由Talpa Games使用虚幻引擎开发,这是Talpa Games和Undercoders团队在开发前一款游戏《Mail Mole》时所使用的引擎,所以最简单的开发决定便是继续使用虚幻引擎。然而,在Chibig中,我们通常也使用Unity进行开发,我们使用其他工具有如Blender、Substance 3D Painter或Photoshop。

在玩法机制上,《Koa and the Five Pirates of Mara》是一款平台冒险游戏。在游戏中,Koa在穿过8个神奇岛屿时将面临海盗的考验。为了做到这一点,她必须探索海洋音乐,寻找新的领地,并改进船只以克服危险。

冒险始于Qälis城市独立开发者游戏,这是与主要角色的汇合点,从这里出发去寻找海盗。这也是一个需要技巧的游戏,我们必须躲避陷阱,解决小谜题,面对Boss。它还提供限时模式,适合那些追求速通体验的玩家。

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游戏模式对易用性和难度进行了平衡,想要轻松游戏体验的玩家可以激活辅助选项,寻求挑战的玩家可以重玩关卡,在全球排行榜上争分夺秒。Talpa Games和Undercoders的意图是提供多种选择,并根据不同类型的玩家调整游戏体验。

游戏收集和隐藏物是最有趣的部分之一。我们在每个关卡中,设计有三种隐藏的收集物品,玩家可以在Qälis商店中兑换升级,新衣服,背包等。因此,游戏中创造了一个经济系统,奖励那些追求完美的玩家,并提供角色定制机会。这些系统给游戏带来了极大的激励。

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制作平台游戏类型本身就是一个挑战,因为这里有高质量和巨型IP如马里奥出没。我们的做法是尽自己所能去专注于制作资源方面更接近于此的游戏。因此,我们开发了一套非常原创的与《Summer in Mara》相关的角色动作。Napopo,Koa的贝壳朋友,会陪她一起冒险,作为她的技能补充。

这款游戏非常有趣,最大的挑战是关卡设计,以及实现多样化和可扩展的难度结果。一个不同的因素是冒险塑造,通过角色、探索和叙事,你会获得一种更鲜活的感觉,这是在经典的顺序关卡分布中所没有的。

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目前,《Koa and the Five Pirates of Mara》已进入开发的最后阶段,这个过程的重点是QA,完善游戏功能,修复Bug。与此同时,负责该项目的三个工作室之间正在进行沟通,我们面临的主要挑战是在发行前收集尽可能多的愿望清单,以便在发行时获得更好的曝光机会,所以我们一直致力于能够让我们获得曝光度的行动。

最重要的是努力与社区玩家产生共鸣。要做到这一点,必须找到最原始的点,是什么让你的独立游戏不同于其他人。

我们通过社交网络交流内容观察到了最有效的,作为游戏基调和谈论的方式,并以此来努力推动并增加感兴趣的玩家的基础。有时会难投入精力进行营销和沟通,但不这样做就等于半途而废,如果没有事先宣传,发行当天也就没什么人气。

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我们给独立开发者的建议是从几个月就能完成的小项目开始,从一个大项目开始会有很大的风险。一旦产生了关注,寻找资金支持来维持团队到最后是很有趣的。独立是好的,但我们也必须现实一点,更最重要的是,这应该是一份让我们能够生活的工作。梦想中的游戏总有一天会到来,但我们必须确保在那之前我们能够尽可能持续地发展。

2023年对我们来说是充满激情的一年,我们刚刚完成了《Mika》在Kickstarter的众筹活动,我们还需要在Xbox和PS4上发行《Ankora: Lost Days》。接下来是Koa和《Five Pirates of Mara 》的发行工作(日期待定),我们希望《Mika》和《Witch’s Mountain》能在年底前准备好。

但这还不是全部独立开发者游戏,Chibig正在开发一款更大的游戏《Elusive People》,我们很快就能放出更多的消息(预计至少要到2024年)。

原文:

原译文

文章来源:https://www.gameres.com/899852.html