作为游戏玩家,想必大家都对游戏的各种系统了如指掌,但一款游戏究竟是如何被研发出来的?游戏公司的员工究竟都做些什么?相信在座的各位都不太了解。如今国内的游戏行业也算是在稳步前进中,在这里我们想向大家介绍下国内游戏公司内部研发人员的构成及成员分工。
不同公司、不同项目,在研发的过程中对岗位的需求不同,担任的职责可能也不尽相同,像《太吾绘卷》的项目人员就仅有4人。
所以,本文只针对业内相对普遍的岗位分工进行介绍。
策划
目前,国内游戏研发大致分为3个大类岗位:策划岗、美术岗、程序岗。
先来说说策划岗,在介绍策划之前,我们不妨先来看一张有趣的图……
没错,策划是万年的背锅侠。
这点从各个国内游戏的一些事件就能看出来,玩家只要对游戏不满,不会怪程序,不会怪美术,第一时间只会怪罪到 “狗策划”头上。
因为所有的美术需求跟程序功能都是由策划发出去的,策划需要对整个游戏内容负责。
18年底闹得沸沸扬扬的《剑网三》事件,无数玩家“请辞策划”
策划内部的分工也是很细的,国内大公司一个完整的策划岗位大概是这样:主策划、系统策划、剧情策划、数值策划、关卡/任务策划、执行策划、表现策划、UE策划。
1.主策划:负责统筹游戏设计与策划工作。就是策划的BOSS,通常是背锅侠中的背锅侠。
2.系统策划:负责拆分功能,制作各个功能模块,撰写系统策划案。比如需要设计一个“爆衣系统”,系统策划需要将功能的设计规则写清楚,达到什么值的情况下爆衣游戏开发制作,爆衣之后的状态游戏开发制作,爆衣之前的状态等等。
一个游戏的核心设计通常都是出自系统策划。如果游戏不好玩,直接骂系统策划准没错。
3.剧情策划:负责游戏相关世界观设计及游戏内相关的文本内容。大概就是每天码字……码字……码字……
也是研发人员比较不敢得罪的存在,因为可能一不小心你的名字就位变为路边某位NPC。偶尔还会出现一些非常糟糕的设定。
4.关卡或者任务策划:主要负责任务玩法相关的设计音乐,这个岗位在不同类型的游戏当中,对其要求也不尽相同,主要目的是在已有的功能内将玩法设计出花来。光听介绍……就知道这是一个相对仙的岗位了。
5.表现策划:主要是提美术需求,跟游戏内表现相关的。大概就是美术大大们万恶的甲方。危险系数max。
该岗位主要看项目的体量配置,如果是小体量项目,通常是直接由其他策划兼职了。
6.数值策划:每天跟数据打交道的人,分配游戏内各种数值,是相对比较重要的岗位。如果游戏内节奏体验糟糕,那么我们通常都是先拿数值祭天的。也是需要注意保养发量的岗位。
7.UE策划,交互与体验相关的设计师。主要是根据系统编排大致的UI,然后交由美术同学制作游戏UI。这个岗位也是需要时不时出去健身的。
8.执行策划:在不同的公司内负责的内容不同。有的公司大概是系统策划助理,主要负责游戏数据的配置工作,俗称新手期……很多想进入游戏行业的朋友,不会美术、不会写代码,无奈选择策划后,大多都会经历这个阶段。
以上大致就是国内一二线厂商的策划岗位分工,因为公司不同,或者项目不同,会有所差距。能支撑起如果庞大的策划团队往往只有少数一些大公司,大部分策划团队都是项目当中人数最少的。
如果在相对小项目或者小公司里面,情况大致会是这样的:不会文字的系统不是好数值。
美术
聊完策划聊下美术。美术大概分为:主美;2D原画;3D模型;动作;特效;UI;TA;音频。跟策划一样,如果在小公司或者小项目当中,不会原画的建模不是好动作。
1.主美:跟策划的BOSS一样,通常统筹美术内部的管理,与风格的把控。但大概率都是事与愿违的……
2.2D原画:细分有场景原画与角色原画,负责游戏内的场景及人物的设计,那些漂亮的小姐姐立绘,好看的场景,都是出自大触们之手……
当然,大触们通常也都是群小可怜。
3.3D模型:主要负责将原画制作成3D。根据项目需求,如果是纯2D或者是像素游戏,是不需要3D组的。
偷偷告诉你们,3D制作的过程当中是有裸模的。
4.动作:负责游戏内美术资源涉及的动作,动作小哥们需要时不时的暂停学姿势。如果涉及到某些不可描述的动作时……嘿嘿嘿游戏动态,光明正大的以工作需要为借口......国内是不可能有那类游戏的,死心吧。
5.特效:负责游戏内万恶的圣光……不不不,是负责游戏内,光效和特效等资源的制作。大概如图:
6.UI:根据策划的设计方案,绘制游戏的UI。有同学不懂UI,如下示意图,大概这些就是UI。
7.TA:技术美术,负责研究游戏内各种材质,表现效果……等,大概属于程序跟美术的结合体,通常都是由技术大牛担任。
8.音频:负责游戏内音乐相关的制作,在一些策划眼里,他们都是一群非常酷的人。
程序
介绍完策划跟美术,最后就来介绍下程序猿兄弟了。程序主要分为客户端和服务端,如果是制作单机游戏呢,通常是没有服务端这个岗位的。
但目前一些游戏虽然打着单机游戏的旗号,但也慢慢地加入一些多人玩法在里面,比如《黑魂3》《大嫖客2》等的在线玩法……
跟美术小可怜们一样,程序也面临着策划改需求的窘境。(策划!来来来……为什么你到处改需求……)
随着程序猿群体的壮大,相信大家对这个岗位已经相对了解一些,我在这里也不在进行较多的介绍,2333333333,程序猿的表情包不要太多啦……
总结一下,国内游戏研发分工大致是这样的:
以上仅针对研发部门,策划、程序及美术。因为篇幅有限支持及市场运营相关就不多介绍了。再再再说明……根据不同的公司,不同的项目,岗位会有所差别。
希望借此文章能够让广大游戏爱好者更加了解国内游戏的研发,也希望广大游戏爱好者能够支持国产游戏。
相信国内的游戏能够越做越好~