《女神异闻录5》评测:完美世界带来了重磅炸弹

《女神异闻录5》评测:完美世界带来了重磅炸弹

3月是二次元手游的一个爆发月份,不仅有多款热门二次元手游过审、测试、上线,非常热闹;一些跨界产品也开始涌现,比如完美世界也带来了它的重磅炸弹:那就是在国内人气不俗的、由日本ATLUS制作的著名二次元风主机RPG游戏《女神异闻录5》(俗称P5)的跨界手游大作《女神异闻录:夜幕魅影》(接下来简称为《P5X》)。

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该游戏自3月17日首爆开始就获得非常大的关注,完美世界也是趁热打铁,很快在3月29日时推出了名为“潜入测试”的首次封测,玩家得以在PV公开的2周后一睹真容,看看这次跨界的成色。

就已经公开的游戏内容来看,目前的《P5X》有这个几个特色:

①高度还原游戏美术

游戏自高调宣传美术的“原汁原味”。比如本作主人公的角色设计就来自原创作者副岛成记。

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不仅是人设,游戏的视觉呈现也完全照搬了游戏红白黑3色组合+不规则UI框的设计。并且 《P5X》大量对原游戏的素材进行复用,比如人物在画面的画幅比例与视角的位置都是几乎COPY级的复原,而UI图标则会适当去改变一下布局,但是设计的款式基本与原游戏没有差别。

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(上图为《P5X》,下图为《P5》)UI界面基本没有大改,一些画面如战斗部分会进行重新布局

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(上图为《P5X》,下图为《P5》)日常剧情部分的一致性会更加明显很多,只是对UI大小做手机屏幕风格的微调

这种个性美术风格的保留除了为了留住IP的老玩家外,也能让游戏的视觉效果对比一众同类中来说,显得与众不同。

②尽可能保留了《P5》系列的日常玩法

《P5X》不仅是对美术风格进行很完美的复刻,在玩法上,它并没有选择将《P5》进行彻底的手游化,反而继续保留P系列的最大优势,也就是以过日常为推动的RPG玩法。

简单来说,游戏构建一套半开放的世界,围绕一个城市进行多个地段的刻画。玩家扮演的主角可以在一天的3个时段里,在校园与多个娱乐和打工地点里来回穿梭,或是学习,或是跟角色提升好感度,或是参与社会活动、打工等行为,或是进入异空间参与RPG战斗,这些行为都是自由的。

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为了将这套日常玩法复现,游戏也是几乎把原作主机规模的半开放地图给带到游戏里。从目前测试公开的地段来看,可探索的地图非常多。就地图规模而言,《P5X》正式版若能全部复原,地图可探索范围也是手游里非常高的规模。

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穿梭于各种都市的各种角落

③保留原设计的手游化RPG改编

《P5》游戏里,RPG机制是一套地图探险+回合制战斗的组合拳。每个boss自带一个大范围探险地图叫作殿堂,殿堂从视觉风格再到解密与敌人设计都与boss息息相关游戏运营,从玩法到美术非常统一;而《P5》的回合制则是一套扩大优势的打法,利用属性克制可以实现将对手击晕+增加回合数的操作,并可以依靠名叫“换手”的机制,把当回合操作角色替换,实现优势进一步强化。

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这2个核心游玩要素在《P5X》里也得到保留,但完美世界还是做了一些手游化的改动,比方说,回合制战斗里加入了破盾机制,敌方要被频繁破盾才能进入昏厥效果。其次,为了手游长期运营的需要,像殿堂以及游戏支线任务的场所印象空间都变成固定的可重复刷素材与面具的地点。

这里的改动也是游戏目前最大的争议之处。

④保留了以叙事作为强推动的设计

《P5X》虽然是一款手游,但从测试服的体验来看,依然是保留了强叙事的引导机制。

保留了原作推进游戏的发展方式,既主要角色与关卡boss在表世界的剧情纠葛>发现需要攻略的里世界殿堂、主要角色觉醒人格面具>主要角色与主人公联合开启探索殿堂>打败并悔改最终boss。

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本次测试的boss,本次剧情就是讲述他如何怨念女性角色新井素羽的过程(图源B站UP主 术爸Treedad)

而且有意思的是,测试服的事件几乎是对原作第一个攻略目标鸭志田的复刻,连部分剧情的画面调度也非常像似,除了情怀考量,显然对于完美世界来说,《P5》系列的最大卖点也在于这套叙事模板,所以并没有像其他手游那样,将剧情切块。

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类似剧情与场景的复刻(图源B站UP主 术爸Treedad)

把这几点盘算起来可以看出,完美世界还是很想在还原与手游化上寻求平衡。游戏更多是在RPG玩法上去做一些改动,这种做法按道理来说应该会迎来原IP粉丝的追捧,但显然并没有获得预期效果,游戏目前的口碑并不算很理想。

那么游戏既然已经把很多方面还原这么到位了。玩家又在反对什么呢?

主机游戏历来手游化的结果都不太好,这其中的差别又在什么地方?

《P5X》的问题与纠结

将主机单机游戏搬进手机里,一直是很多大厂梦寐以求的商法。尤其是欧美3A大厂,自塞班时代起,如EA育碧等公司就开始了这种移植,但时至今日,效果能做好的屈指可数。

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曾经育碧的手游子公司GAMELOFT不仅推出手游的原创IP,也负责很多单机大作的手游移植

这背后的差异,更多的是传统单机游戏与长线运营的手游平台的天然差异带来了排斥性。这种排斥有这几个方面:

①完整性玩法与填充性玩法的差异

我们认为大多数好的单机游戏回合制游戏引擎,首先得保证内容的完整性。即便游戏之后售卖DLC或者资料片,也应该是这个完整游戏的扩展而不是补充。而长线运营型手游则相反,它只是保证一个大框架的完整。其他内容回合制游戏引擎,从剧情到关卡、地图与其他很多内容都是随着更新不断添加的过程。

也因此,这种差别就导致了手游化的《P5X》会去做一些破坏原作整体性和亮点的改进,比如《P5》系列的RPG+日常+叙事是一个不断螺旋上升的整体制作,而《P5X》会去将它们进行拆分开,比如殿堂与回合制战斗,是可以长线经营、可以反复去刷的日常机制,而剧本成了一次性的内容,两者被切割开,原来严实合缝的味道就被消解,这是很多玩家一开始就不看好的原因。

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这种完整性问题,P系列本来就有,比如P4与P5的加强版都会植入新角色,但这些新角色都会出现融不进主体叙事,与主要角色若近若离的问题

②卖点完全不同

由于制作方向的不同,所以在游戏在销售与运营时也会出现差别。

我们常说的主机单机游戏大多选择一次性买卖,以一个标准的定价去决定游戏的价值。即便更新DLC与资料片等内容,也不能以牺牲主体的完整性而将原版游戏的内容进行切割多次销售。

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之前EA为了推广单机游戏的内购,就曾做过减少一些游戏的内容的方式去推内购的做法,不出意外,得到玩家的特别热烈的差评攻势

而可持续运营的手游游戏则是更追求,效率、碎片化元素的堆叠与更新,既要推出更多新的要素与角色吸引消费,也要保证核心的机制更偏向轻内容、可周期性重复游玩的乐趣。

因此,手游化不可避免出现这2种设计改动,1是将内容碎片化;2则是为了长期运营数据的平衡,一开始就要对数值进行控制。这种结果也让《P5X》做出了最大的改动:

比方说给敌人加护盾,利用护盾进行数值控制,越强的敌人利用更多的护盾进行保护即可,这让游戏的数值平衡能更可控一些,但这样的改动同样让游戏失去了原作快节奏的互相打弱点的快感,很容易让游戏的回合制节奏慢下来,变成长时间的拉锯战。

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又比方说,虽然游戏的剧本并没有切成几段,也是按照一个完整的剧情篇章去推一个迷宫+boss的设计,但是为了叙事效率、缩短故事时长,测试服的故事细节相比原作有一定的碎片化,人物的转变与故事的起承转合都受到阉割,人物的逻辑变得经不起推敲,这让测试服的故事成为很多玩家的最大槽点。

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③主机单机游戏的内容可能会在手游平台起到反效果

有时候,内容的好坏会根据平台特性与玩家的需要而出现不同的评价。

《P5》很好,但不一定所有内容都适合手游的生态。比方说游戏的美术在手机的布局是否合适。3D单机游戏的操作逻辑依赖双摇杆手柄的操作,手机屏幕如何舒服的做视角调整;再比如说叙事的容量过大,会影响手游做日常、周更任务的效率游戏评测,让游戏时长被拉长,这对于传统的手游玩家是否能够接受。

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UI布局与大小是否对手游玩家亲切,能比较好操作

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让手游玩家每天刷日常前也要看大段剧情是否合适

而最核心的角色设计,单机的人物,尤其是RPG的角色往往更贴近于叙事需要,人设不会过于浮夸,数值更理性拘谨。

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虽然P系列在日式RPG里已经是很潮流的设计,但人物的装饰感依然不会很浮夸

而手游的抽卡角色往往有更重更复杂的数值化体系,美术上也更追求个性化定制,为的是要让角色有落差感,有比价的价值空间;若搬运单机的设计,会让主机游戏的角色显得没有“个性”,做不出差异性。这些问题在目前公开的人设里就能看到不少非议,是游戏测试前最大的争议点来源。

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手游的角色一般每个人物的设计从元素符号再到数值特效都会尽可能放大,从人物设计逻辑就跟主流单机游戏的方向不同

因此,结合这3点去看,主机游戏手游化容易出现这样的结果:

①难以征服该IP的原始用户,因为游戏所提供的体验最多只是看起来一样,实际上体验完整性是有差异的,可能难以满足主机玩家想要的体验。

也因此,多数情况下哪怕是最能打的原班人马的美术,也很容易被大量玩家鸡蛋里挑骨头的挑刺,因为从游戏的整体性再到消费习惯,原始用户就本能的排斥,要让他们认同需要做的远不只是还原那么简单。

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《P5X》的新吉祥物路菲尔即便是原人设设计也会被疯狂吐槽

②如何吸引新玩家入局?因为它的优势在传统手游玩法,且一些主机玩法的优点反而妨碍了手游一些长线运营的发挥。

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大多数手游打开游戏都是有明确的任务(日常)要做,单机化的内容越多,更容易让玩家无所适从,无事可干

③付费点是否有足够吸引力,运营收益是个问题;比如《P5X》能够去做收费点的也就是人格面具与角色两个方向,但这两个方向系列的积累是很难坚持做太久,若是选择大规模原创新角色,吸引力又成了一个问题。

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没有原作角色的品牌号召力,原创新角色是否能吸引玩家是个问号

④不好抓住玩法的切入点,容易做成四不像游戏,比如《P5》系列的游戏的核心是在叙事,还是本开放地图,还是RPG,这几个点以谁为主。走错一步,可能就得不偿失。

总结

主机游戏手游化,无论是3A还是日式RPG游戏多以失败告终,核心还是从制作理念到游戏的卖点上,两者即便都是二次元画风的二次元游戏,也有巨大的差异性。

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而目前完美世界的初尝试还没能让大部分老玩家满意。如何让单机的完整性发挥好的同时,还能将长线运营做好,这一直是个极大的难题。不过一切才刚开始,也许下一次测试时,游戏就能够给一个不错的答复也说不定。

原文:

文章来源:https://www.gameres.com/899879.html