会上:CF手游成绩的背后:团队7年的FPS品类积累

会上:CF手游成绩的背后:团队7年的FPS品类积累

整理/游戏陀螺

5月27日,以“链接·生态”为主题的“腾讯GAD全球游戏开发者峰会”在北京举行,行业专家、知名人士、以及众多游戏开发者和游戏媒体、业内最有实力的企业代表齐聚一堂,共同探讨未来游戏产业的机会和挑战。

会上,穿越火线手游研发制作人姚远进行了《三亿手机的枪战梦想:CF IP的继承与创新》的主题分享,他谈到了腾讯内部如何借助用户研究来指导产品研发方向,并以CF手游为例,从立项到研发等各阶段的实际应用进行了详细讲解。

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CF手游成绩的背后:团队7年的FPS品类积累

CF手游在去年12月份正式上线,上线后很快就占领了射击手游市场的第一位。在不限号3日CPU已经突破了百万,8日的时候DAU已经突破了千万。在4个月内注册用户超过了7千万。在今年2月份,达到了当月腾讯手游流水最高。在4月1日,整个收入打破了腾讯单日手游的记录。其实还有一个值得欣喜的是,从12月份上线到现在,有半年的时间,其实一直在DAU和收入方面比较稳定。

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CF手游的成功有几大原因。整个产品最大的基础还是有一个专业资深的团队。CF手游是天美J3工作室负责研发,研发的项目团队是原逆战的团队,而逆战的在整个FPS端游市场,目前处于第二的位置。整个团队从2009年开发FPS到现在已经有7年的时间,也就是整个团队是有7年的FPS品类积累。

大家一直听到“车枪球”的说法。其实“枪”这个品类,无论在欧美还是在国内的盘子一直非常大。FPS这个品类对于开发团队来说,它又是一个准入门槛很高的类别。天美J3工作室一直在品类上深耕细作,整个200多人的团队一直专注在这几个项目上。我们可以号称最熟悉国内FPS用户的团队。为什么说做FPS这个品类的准入门槛很高?因为需要包括像物理碰撞、网络优化、移动同步等等各方面的开发积累。整个团队的技术的能力,在CF手游这边的项目上是一个有力的保证。

半年研发完成 敏捷高效的项目规划起到了关键

产品之心,就是一个敏捷高效的项目的规划。开发阶段的项目规划很重要。CF手游在开发上投入了非常大的资源和工作量。可能有人觉的,CF手游是不是可以直接把CF端游的内容拿过来用?其实我们并没有这么做。实际上,CF端游的资源都不能直接去用,内容基本上都是我们自己重新制作和优化,包括很多的地图、人物以及枪械,这个是一个非常大的工作量。而我们在最终上线时,基本都超额完成。

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CF手游有四大玩法模式,二十多个相关系统,过百张地图,武器角色道具数百, 从2015年的3月份开始做,团队规模从一开始的二三十人到最后的七十人左右,团队只用了半年时间就完成了。

腾讯无论是自研还是代理的手游,其实一样要走经过测试PR。CF手游的第一次轻测是2015年9月份,主要看一下用户对这款产品是什么样的态度。腾讯内部是依靠精品2.0的标准(现已升级为精品3.0)来决定游戏能不能上线。而在限号测试阶段,产品的登陆比、LTV值,必须要达到一定的标准才能够上线。同样,这个标准的高低,来决定了市场资源的评定星级。

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CF手游在腾讯所有的手游项目中算是非常顺利。从2015年3月份开始做,到9月份第一次测试;一个月后删档限号;再过一个月不删档测试;12月份正式开放。基本上这个流程可以做到腾讯自研手游中算是最快的一个节奏。紧凑而高效的开发计划,保证CF手游充分把握FPS手游的市场时机。

腾讯精细化用户研究的CF手游实例应用

精细化的用户研究是腾讯的强势。“不要用战术上的勤奋掩盖战略上的懒惰”这是一句正确的话,当一个产品在最开始定大方向的时候游戏角色,首先保证这个方向是对的。腾讯内部是怎么定产品方向并保证这个方向对呢?通常是分三个阶段:前期的分层用研;中期产品方向的坚持;后期反复验证优化。

前期,就是在产品刚开始做之前,首先要分层地去确认我们的目标用户到底是哪一些;中期的时候,当确认了我们整个用户研究的结论以后,要去坚定地去做;在运营的后期,我们会不断地通过一些用研的CE去迭代优化整个的项目。

CF手游前期的用户研究:300人次调研;20场CE座谈会;10场深访;120轮问卷;用研80小时,无论场次、人数、时长都位居腾讯手游项目第一。

CF手游之前的一个FPS市场状况是什么样?最早的手游在FPS这块的用户,无论从活跃和收入的对比端游来讲,差的还非常远。对于整个市场的盘子来说,如果有一个比较好的体验跟高质量的FPS手游,它可以占领很大的市场。

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(CF手游立项前的市场分析)

其实在腾讯一个任何的手游开始做之前,内部都会尝试着对手游用户分层,可能会分几十层,可能会分的非常细。

1.前期:用户分层研究 目标用户验证和基础诉求

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在这个图里面可以看到没有分得那么细:

左边的这个大圈是FPS端游的经验用户;

右边这个大圈是FPS手游的经验用户;

两个圈之间的交集的用户可以分为几类:

最中间层是FPS端游和手游都去玩过的用户;

最右边是玩过FPS手游,但是没有玩过FPS端游的用户;

最左边是玩过FPS端游,没有玩过FPS手游的用户;

而在后面去测试的时候,会根据不同的用户的分类来去测试,他们到底在游戏类的留存、付费是什么情况,他们在游戏内喜欢玩什么,这里会做的非常细致。

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在目标用户这部分,我们最后得出了一些结论:

1.玩过FPS端游(主要玩过CF端游),跟玩过FPS手游的用户,是核心用户。对于这些用户来说,上手非常快,而且他们对整个FPS手游的这种要求是希望能够有CF端游的感觉;

2.次核心的用户,可能是玩过CF,但是也玩过一些手游,但是没有FPS手游。这些用户同样上手是比较顺利,但是他们可能另外的一个需求,他们希望会打的比较爽快一些;

3.还有两种比较潜在的用户,只玩过FPS手游没有玩过端游,或者只玩儿过CF端游没有玩过FPS手游。其实又是两种完全不一样的用户。比如说潜在用户(1)会对休闲娱乐的元素要求多一些,潜在用户(2)会对竞技性的关注会多一些。

这里的分类是为了给大家讲的比较清楚,只分了四个类。但实际上,CF手游测试的时候至少分了16个类。也就是说在第一次测试的时候,会针对这16个不同的用户包,让他们进来,去看他们到底哪一个用户的类别且在游戏内的各种数据是什么样。

分类调研是可以对目标用户进行定义,同时也对这个产品到底怎么做有一个非常重要的意义。

2.中期:研发过程中的用研 进一步明确核心诉求

在研发的中期的时候,到底要做什么?我们首先确认了要做一款CF手游,那么到底是做哪些东西。通过前期的用研发现,当时玩过CF端游的用户对CF手游的需求非常强,比较想玩的人大概会占一半以上的比例。

他们更希望玩什么?当时全民突击比较火。研发时一直也在犹豫,到底做一个掩体射击,还是完全是用户自由移动的一个手游。

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通过用研发现,在端游的内容移植手游上,用户需求排第一位的是自由移动,而操作技巧包括以前端游的一些资源,是排第二和第三位。这其实也是用研的价值,告诉我们CF手游应该先去做什么。

3.研发期内坚守的“三不”原则:不跟风、不轻易、不盲目

真正在研发期的半年内,一定要坚守一个什么?就在用研当中得到一些结论,一定要坚守。我们总结为三不原则。

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在最早的时候,其实很多人都说CF手游,如果做自由移动的话会死的非常惨。因为用户手残,不可能三个手指同时移动、转向、开火。有些人也建议说,应该跟全民突击一样去做。这些建议与用研的一个结论,其实是刚好相反。第二条不轻易去变更任何需求。从一开始定的要做什么东西,在这半年内,其实基本上都没有变。包括后面的其实也都一样,也是不盲目地去扩充。为了能够让产品更快地上线,只上最重要的东西。快速推进研发的过程中,摈弃干扰项,做最有价值的选择。

4.后期:不断用研迭代优化各项细节体验

在研发的一个末端的时候,就要不断地迭代。这里的不断的迭代是说从第一次轻测,到删档测再到删档第二测的时候,怎么去做。基本上是不停地发版本,每次版本都会得到一些用户的反馈,然后不停地去改。当然这里面也会去结合一些,玩家的CE。通过用研迭代优化各项细节体验,首先要坚持刚才的三不的原则,用研如果确定了玩家的分类以后,根据分类用用户的需求,会针对的做一些内容。在一些体验上的细节上不断优化。

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黄金端游IP下 CF手游传承与创新的内容设计

在IP上,主要是两个点:一个是传承一个是创新。传承是说当有一个端游IP,一个非常牛逼的端游IP的时候,手游怎么去做。是不是只是把端游里面的东西做到手游上就够了?还是说需要做一些新的东西。这里分享,当我们有CF的黄金级IP以后,我们到底怎么去做。

第一点,肯定是整个游戏的质量一定要非常高,CF端游是在2007,2008年的时候做,当时的品质和游戏引擎并不算很高。我们的选择是把里面的美术资源全部重做。其实CF端游在它的引擎的限制下,武器已经做的非常好。我们在它的基础上加了一些绚丽的效果,这会显得比以前的端游品质更高一些。

地图里可以增加很多的东西。但是在PVP上,其实不可能修改太多。因为在FPS中的敌我的辨识很重要,不能把地图做的像COD一样花哨。对中国的FPS用户来说,需要一个很干净的图。但是我们可以加一些,可能在战斗区域之外的一些效果。但是在PVE里,可以加包括反射包括后处理的一些效果、各种雨雪之类的效果,其实都是可以加的。希望的是当CF端游的用户进到CF手游之后,他的第一感觉是游戏的品质比端游要高。这是一个很重要的点。受限于手机配置上的问题,只能是在有限的表现空间和设备机能上做尽可能多的细节体验。

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操作跟手感可能是开发FPS游戏门槛的最高点。对于任何的做这个品类的开发商来说,他们都要抓住最重要的点是什么,易上手,难精通。这恰恰是最难做的地方。为了吸引用户,上手可以很轻度,但技巧要有深度,用户可以通过不断的练习来提高。而手感必须跟端游一样。因为如果手游上的手感跟端游不一样的话,这些IP用户是不会买帐。

手感上的制作,这里只列了其中的六个,包括持枪的角度、开火的动作,这个跟端游必须一模一样。后座、第一人称上的角度、左右的散发、着弹等等,这些东西如果有一点不一样手机游戏开发流程图,CF端游用户就会感受到。但是这里面的东西又不能做的跟端游一样那么难操作。端游上的键鼠其实可以做的非常精准,而手游上要稍微做的简化,只是更容易打到敌人,而用户自己感觉到其实是一样。

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在移动瞄准开火这三个维度,CF手游也做出了一些调整。比如说在移动方面,可以左右移动,也可以自动寻路,也可以完全自由地移动。瞄准方面也一样,可以帮他瞄准,同样可以以一定的角度瞄准。开火其实市面上有很多,分手动开火、自动开火的这种产品。

FPS手游上,移动瞄准和开火是三个维度,对绝大部分的用户来说,不可能两只手指做出三个操作来。在这里,我们进行了大概几十次的用研,包括后面一直在改游戏动态,为的是想尽各种办法帮用户上手。可以说这里是最难做的地方。后来选择了这三个维度。

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瞄准,当然很多FPS的手游也都会做,但是这里要有很多很细节的东西去调整,也不能做的太强,也不能做的太弱。自动开火也是在PVE里是可以用的。当时很多的FPS手游是在PVE里自动开火,且在PVP里没有自动开火。而我们发现在PVP里的自动开火也是一个蛮有趣的事情。但是后来证明了,PVP自动开火对用户上手,包括对一些比较轻度的用户来说,是一个比较好的方式。

3DTOUCH的功能是苹果推出的技术。也被应用到了CF手游里。应该说是枪战手游中第一个这么做的产品。CF手游获得了大概有8次左右的苹果推荐是腾讯内部次数最多的产品。这也反映了苹果对整个质量的认可。

CF手游玩法规划:继承经典、差异化布局、大市场竞争

玩法整个规划是CF端游有的东西,手游必须得有,包括团队,包括生化这些东西无论如何都要有。CF端游以前主要玩这些东西。那么针对于手游,我们要做什么?

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需要做的是让用户可以觉得比较爽快,并且在手游上也不需要这么地紧张,需要一些放松的模式。其实包括像藏猫猫、僵尸狂潮、塔防等等,这些模式是专门为手游制作。

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内容方面传承创新。在最早的时候,我们只做了CF已经有的枪。但是发现了问题,很多用户很多在CF端游里面已经买了这个枪了,在手游里面如果再买一遍的话,会感觉点亏。因为以前已经花过钱了,为什么手游里再花一遍钱。

所以后来做了很多新的枪械,其实发现体验还是可以的。包括以前一些旧的枪械,我们加上功能,让他觉得非常值,它的价格可能跟以前一样,或者便宜一些。但是在手游里面加了很多的功能。也包括做了一些boss等等,这个都是新的boss。让用户觉的不仅仅就是重新再玩一遍CF端游。有CF端游的很多可以唤醒情怀的东西,但是其实又有很多新的内容可以让我去玩,而且每个月都有新的内容。

那么我们到底做这些什么东西,是只有在手游端才会做的东西,包括自动寻路。这点在最早的时候应该是很难想象,FPS手游做自动寻路,因为这个在MMO里才会做。但是后来发现,这个东西很有必要。在PVE里,很多用户只会瞄着打根本连走都不会走,所以需帮他移动,从一个点到下一个点,然后来一波坏人,就开枪打,玩家会觉得非常爽。自动寻路其实是一个很大的创新点,包括其实看上面这个地图的结构。以前这个箱子必须跳三次跳上去,在手游里的话,这个是非常难的手机游戏开发流程图,所以直接做了一个梯子,可以走上去了。

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付费点的设计

商业化上,CF手游的整体收入状态非常好。在当时最开始做CF手游的时候,面临一个什么样的宣传,当时的手游绝大部分都是升星升阶体力,基本上所有的手游都是这样。但是在研究CF用户的时候,发现他们对这些非常厌恶,他们说千万不要有这些东西。

所以首先在对基本的商业化方面,就一定跟对方是一样的。枪械的数值必须很平衡的。包括左边这一列这么多枪,从最差的M4到最好的M4,其实它在最重要的数值方面,数值是一模一样的。只是说在外观,包括一些弹量等等的一些,可能其他方面,它会有一些不一样。当然整个付费的这种架构,跟端游其实比较相似。

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但是在成长方面,其实还是有东西要做。因为手游用户,我们希望用户还是有一些成长。所以加了天赋,加了精通,其实后来发现效果是非常好的。

在PVE里,其实可以想怎么做就怎么做,因为不会影响到PVP的平衡。所以PVE上,可以把以前这些比较有深度的商业化的内容全部往里加进去。但要保持整个游戏体验上公平性。

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商业化的继承与创新则既继承端游武器数值的公平游戏体验,也横向挖掘适合手游的多元数值体系 ,其中特别注意了端游收费模式向手游收费模式的过渡。

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在整个的大的产品的方向,是把创新的玩法,搭配完整的体系,跟道具系统,让整个游戏环境变得更加公平。包括社交是我们非常重视的部分,包括战队包括赛事。我们的目的让整个的产品,它的活力会非常久。我们其实不满足于只做一个两三年的产品,我们希望至少做一个四五年的产品。

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