《最终幻想:勇气启示录》手游即将登陆国服,游戏2016年初于日本本土发售

《最终幻想:勇气启示录》手游即将登陆国服,游戏2016年初于日本本土发售

《最终幻想:勇气启示录》手游即将登陆国服,游戏2016年初于日本本土发售,主打2D复古JRPG的群像乱斗,由全新的故事构成,但可以抽卡招募到系列历代主角作为队伍伙伴。

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在JRPG日渐式微的年代,这个消息或许会让大多数《最终幻想》老玩家的脑海中冒出这么一张表情包:

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这张gif图并非来自于PS玩梗,而是日剧《昨晚过得很愉快吧》中的一幕包袱。SQUARE ENIX在此剧中的意义也不仅仅是一个Meme段子而已,电视剧中的男女主人公通过在线游戏《勇者斗恶龙10》相识(虽然影片有SE的投资)。就如同电视剧可以堂而皇之地挖苦SE和它的游戏,SE游戏已经成为了游戏文化和日本流行文化中被广泛认可的一个话题。在今天,凡是个游戏都要讲究角色扮演和剧情代入感,SE无疑是游戏RPG化的祖师爷了。

相爱相杀 SQUARE ENIX的前世今生

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Square和Enix这两家日系RPG双壁、日系RPG游戏的开创者和奠基人,其实向来都活在悲惨的第一方压迫下,他们的作品可能游戏史上最浪漫的游戏3D素材,但两家的命运却都是最现实黑暗的,在硬件商的驱使下相爱相杀,即使是在有实力以一家之力颠覆主机市场的8位机时代。

Enix的《勇者斗恶龙1》是最初尝到主机游戏RPG红利的公司,此前想要玩到RPG类型的游戏,动辄需要花费数十万日元购买个人电脑,而15000日元的FC无疑将角色扮演的乐趣飞入寻常百姓家。在初代即突破100万套销量后,《勇者斗恶龙》系列的销量每作翻番,到了《DQ3:传说的终结》更是卖出了380万套,然而游戏取得成功后,社内大量人才的出走独立也为后文埋下了伏笔。在世嘉拿出16位机MD对位任天堂FC时,Enix早就对任天堂转嫁全部风险的权利金制度暗表不满,认为自身已经成为了可以左右战局的人,在发布会上站边世嘉“主机的性能非常理想,如果能达到500万台销量,我们将会把DQ新作发布到这个平台上”。

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山内老爷子的笑确实渗人

对于Enix的司马昭之心,任天堂自然不会放任不理,擅长权谋的山内溥决定扶持崭露头角的Square,其实在此之前,《最终幻想》初代的销量不过50万套,将将可以跻身第三方行列。首先是对Square的权利金下调到最高礼遇,又默许了《最终幻想3》的跳票,此外还将最新研发的开发者工具优先提供给了Square,Square的实力可谓一日千里。到了《最终幻想4》发售时,业内惊异地发现,作品的质量已经甩开了当时业界一个梯度。自此,Enix和Square暗中较上了劲,如同他们RPG故事中的勇者和宿敌。

然而在索尼进军32位游戏机市场时,Square则成了第一个背叛任天堂的第三方,不仅如此,Square还凭借旗下的Digicube实体贩售渠道,裹挟了大批第三方一同加入索尼PS阵营。此时,任天堂最后的王牌只剩下了Enix。时值DQ7研发末期,索尼方面找到Enix社长福岛康博,希望可以重新考虑DQ新作的发售计划,但福岛认为竞争对手率先跳槽了索尼,自己的跟进无疑只是为他人做了嫁衣。而Square随后却亮出了自己的王牌,《Jump少年》漫画是Enix的美术提供方,而今已然站在了Square和索尼这一方。面对如此绑架,Enix只得决定将DQ7发售到PS平台。但所幸福岛康博亲自登门拜访任天堂山内博致歉,以至于两家如今的关系没有那般难看。

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“做游戏耽误了一个电影导演”这都是玩笑话 坂口你咋就当真了?

随之而来的就是两家在千禧年之初的合并事件。如今我们提起这件事,总会将其归咎到Square在上世纪末的“Final Fantasy the Movie”企划,在“最终幻想”7、8两代取得了游戏史上空前绝后的成功后,坂口博信做起了自己的电影梦,动画电影《最终幻想:灵魂深处》负债耗资1.5亿美金,最终只收回了3000万成本,着实是亏到“灵魂深处”,连锅都揭不开了UI界面,虽然接受了索尼的注资,也只是缓过气来得以为索尼开发新作FF10。

背负巨大债务压力的Square方在合并事宜上要被动得多,Enix社长福岛康博早就盯上了竞争对手的疲软期,认为Square的技术人才和作品在海外的IP价值都要远胜自家的《勇者斗恶龙》系列,可以完美弥补Enix偏安一隅的不足。Enix本身就被戏称为制作全靠外包的“游戏企划公司”,只是这次玩得要大得多。

旧仇新恨一起清算,福岛直接向Square的大股东细说利害,对方也认为手机游戏制作人才,能够与Enix这样等量齐观的游戏公司“举合并之名”,比起破产或者强制收购要体面得多。当Square的创始人宫本雅史获悉合并细节时,敌在本能寺,局势已然木已成舟。不管是多行不义还是命中注定,在那个日本游戏的黄金年代和日本经济的黑暗时代,尔虞我诈和勾心斗角都是基本操作。

组织上决定了 就由你来当恶人

合并后的SQUARE ENIX虽然将“史克威尔”摆在了“艾尼克斯”前面,但实际上已经成为了Enix全权掌控的新公司,《最终幻想》系列无疑成了“孤儿”,公司保留了Square旗下原工作室的独立研发资格,但对于游戏的发售、定价却完全没有与会权力。“革命一块砖,哪里需要哪里搬”,在人屋檐下,哪有不低头?FF系列也成了SQUARE ENIX的一块金砖,哪里赚钱哪里搬。在合并后手机游戏制作人才,FF系列立刻推出了时下正热的MMORPG网游,作为系列正作序号公布,就是国内玩家少有耳闻的《最终幻想11》;而第一款买断制单机手游《最终幻想7:危机之前》也在合并后的2004年立刻上马。

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虽然远不及后辈FF14热闹 但FF11也已经陪伴玩家度过了11年

在合并之前,Square是一家颇具创新和进取精神的公司,除了《最终幻想》之外,还积极扩展了十几个不同世界观和美术风格的游戏系列,其中更不乏《圣剑传说》、《寄生前夜》、《放浪冒险谭》这样的神作。而反观合并之后,却只能一门心思抱死《最终幻想》这一块招牌了。实际上,正如前文所说,Enix只是完成了一次更大的外包,合并后的Square只能如同行尸走肉一般,一遍遍地复读着相同的内容,甚至打破了FF系列的传统,为单部作品推出“续作”,《FF10-2》《FF12-2》由此诞生,自然也是狗尾续貂,没了灵魂。而那些不太可能赚到钱的IP,Enix直接将他们丢在被历史遗忘的角落。

关于《最终幻想》的“恶”,近年来最大的非议就是“手游化”。搜索了官网主页下的发售列表,一连串的Google Play 和iOS不免让人看傻了眼。但凡是能炒的冷饭,都得搬上移动端来一次复刻,每年还得保证有新的在线手机游戏登场。前任社长和田洋一也曾公开表示“游戏以后将是增值业务的天下”,言下之意呼之欲出——“还是手游赚钱”。

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2013年,SE连续公布了近十款手游作品,其中《最终幻想》衍生作品占据半数以上:《最终幻想:莫比乌斯》、《最终幻想:记录者》。在这段时间里,也是SE“手游大厂”叫得最凶的时候。玩家无法理解,明明有实力完成3A游戏制作的厂商,为何一门心思钻进了手机游戏。而从今天来看,其实SE当时的处境确实只能不择手段,“FF新水晶传说”三部曲齐头并进,成本上哪部都不是省油的灯,《最终幻想15》开发至今,也只做出了烂尾楼,勒紧裤腰带收购了《古墓丽影》IP与水晶工作室,重启新作又要花费大量资金。SE急需快速、小型的游戏来补充血液,于是就有了移植和氪金手游。

但既然手游赚钱,作为Square Enix旗下的另一大IP《勇者斗恶龙》却鲜有手游作品推出,个中原因显然不言自明了。既然非得有一个人要跳下深渊,那这个人只可能是“领养”来的《最终幻想》。从理性层面上,FF系列在全球范围内的影响力更大,工作室在FF上耗费的精力心血也更多,但从《勇者斗恶龙》稳定开发新作,《最终幻想》正作“吃了上顿没了下顿”的态势来看,我们也有足够的理由相信,SQUARE ENIX内部仍存在着对立的声音。

进入手游时代后,Enix所擅长的市场部门渐渐压过了Square留下的研发部,导致真正在做游戏的开发者无所适从。但同时做到“手游大厂”和“冷饭大厂”的,数来也只有SE一家了。

冷饭炒多了,竟也学成特级厨师

出乎意料的是,SE最成功的手游系列并非来自于FF或者DQ的IP改编,而是原创的手游系列《百万亚瑟王》,MA的成功影响了后来全部的二次元手游/页游。而实际上,正是玩家对于“IP改编手游”的声讨,才诞生出了《扩散性百万亚瑟王》这么一部划时代的游戏。手游第一次对美术和声音做出需求,这都是SE在3A游戏制作上颇为拿手的部分,玩家也第一次感受到了正规军参战手游市场的实力碾压。在游戏玩法上,MA的卡牌逻辑在今天看来非常的眼熟,如今最火爆的二次元卡牌后辈《命运冠位指定》以及《碧蓝幻想》中都能看见它的影子。

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当时校园里的流行程度不亚于前几年的《阴阳师》

但历史的开创者也是最具风险的开荒者,《扩散性百万亚瑟王》的成功并不长远,游戏陷入了数值膨胀的死局,最终成为了“重氪手游”的代名词。但旗下其他手游随后吸取了MA的经验教训,SE的手游事业蒸蒸日上,也确实吸引了许多新用户加入了游戏玩家的行列,SE的手游虽然爆款不多,但地毯式、多弹头的宣发策略也让各大榜单的前十名里总缺不了SE的名字。

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“千古罪人”和田洋一

故事的转折点似乎就发生在前任社长和田洋一离职的档口上,他在任时,前夫所指。而在他正式下任四年后的今天,再来回望和田洋一的履历,我们也不难发现,正是他将世纪之初刚刚合并的SE扭亏为盈。时间回到2013年,当时SE出现了和田洋一在职时的首个亏损年,《最终幻想14》口碑暴死,《最终幻想15》遥遥无期,“舆论压力”导致引咎辞职。现任社长松田洋佑上任即宣布SE将重新重视主机游戏。

《最终幻想14》的涅槃重生让SE重新回到了一线大厂的位置,《最终幻想15》步入正轨。当对手游的供血需求被渐渐转移到端游《最终幻想14》上时。SE没有出现矫枉过正的情况,而是继续制作了一些长线运营式的手机游戏,其中就有了这次的《最终幻想:BRAVE EXVIUS》勇气启示录。如同文艺复兴时期创作的宗教艺术作品,反而比混沌的中世纪更加接近美学和神学的和谐。

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竖屏JRPG布局实在让人倍感亲切

同样作为厨力游戏,FFBE弱化了玩家间的对战要素,转而增加了游戏内的副本难度,将以往JRPG中的经典机制以手游的形式呈现出来,给系列老玩家的第一印象就加上了分。

游戏目前也开始广泛联动旗下其他IP的角色加入,例如尤尔哈2B小姐姐、古墓丽影劳拉都已经参与了日服联动。随着游戏的深入,老玩家也可以期待更多Square时代的经典角色乱入。

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当SE开始摆正心态,重新手游布局时,任天堂/卡普空等一众固执于传统游戏的日本厂商开始积极进场。阴差阳错SE再次领先了时代,还是历史总是螺旋进步?恐怕抓住玩家的心,还是要靠作品说话。

古今多少事,都付笑谈中。回过头来,我们才发现,玩家其实并非敌视手游,而是需要有着自由选择游戏平台的权力。现在历史又到了一个十字路口,在FF14新版本好评如潮,FF7RE崭露冰山一角,FFBE上线之时,玩家会做出怎样的选择?

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