怪就怪开放性世界其实存在不少粗糙和瑕疵的原因

怪就怪开放性世界其实存在不少粗糙和瑕疵的原因

四月已经过去,许多玩家都觉得在过去的这个月当中主机游戏大作都是一些雷声大雨点小的作品,像是《僵尸世界大战》以及《往日不再》等等,特别是后者作为开放性世界的丧尸生存游戏虽然在气氛营造方面不错,但是游戏性一般,不过在一些关键的设定和构思却成为了该作的致命伤。

本来想着要不要来评测一下《往日不再》这款游戏,但是发现对于打丧尸游戏有没有什么好讲,但如果不说又觉得有一些游戏细节不提实在是可惜了,所以还是绝对把这款作品拿出来简短的说一下。

万达大玩家中的打僵尸的游戏_打僵尸的游戏可以制作武器_打僵尸游戏

有人说《往日不再》有点像《美国末日》又有点像《孤岛惊魂》,但给我的感觉却是更像《荒野大镖客》,不管是游戏故事的推进还是游戏模式都模仿的有模有样,只是在制作水平上相比起《荒野大镖客》系列还有一些差距的,但整体水平还是达到了及格线。

在《往日不再》中不会像《荒野大镖客2》那样会有影响游戏操作的蛋疼感受,而是对游戏的细节进行了简化,像是临近的道具可以一次性拾取,武器UI轮盘也相对容易使用,不会因为一些操作上的小失误导致全村人跟你火拼。

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不过,当你仔细玩下去会发现这个游戏之所没有过度的追求细节,不是因为开发团队故意不作为而是他们不能够。怪就怪开放性世界其实存在不少粗糙和瑕疵,像是NPC不会跟你反抗的原因竟然是他们根本连基本AI电脑都不如,完全是布景。游戏中没有不必要的互动,令整个游戏地图好像为摆放一些丧尸而制作,在地图上只是让玩家进行埋伏营地、感染区等关卡而设下的任务,并没有进一步描写整个这个丧尸世界。

另外,游戏的粗糙程度还不止这些音效,像是车和环境的不协调(经常离地飞驰)打僵尸的游戏可以制作武器,打丧尸时有种打纸板的虚浮感、贴图和背景分离等,这些都是不仅一次出现的感觉。虽然有瑕疵,但是比上不足比下有余,对于其他丧尸游戏来说,上述的缺点其实都是很小的毛病,真正的致命伤我认为是不人性化。

打僵尸游戏_打僵尸的游戏可以制作武器_万达大玩家中的打僵尸的游戏

游戏的另一致命缺点就是营地的设置很烂,明明营地那么大可以提供的选项却很少,基本上只能用来换取信任度和补充弹药的商店,其中武器和道具栏我玩了几个小时还是什么都不能开启,什么也买不到,就连睡觉也不能回血,我明白这是开发团队为了配合游戏平衡而作出的决定,但这种不人性化足以令我想放弃游戏。

特别要说武器箱不能储存拾取武器这个设定游戏动态,开发团队希望通过购买系统让游戏维持在RPG应有的框架,野外回来的枪不能储存,令玩家不会一下子便拥有很多武器打僵尸的游戏可以制作武器,但如此一来为何我还要在荒野搜索?是不是适得其反了。

另外,因为营地的道具商店卖的东西太少,玩家经常要走到野外寻找回复药素材也非常大费时间,可能他们认为这种设定会增加生存感,但我的确不想浪费时间在这些小事上,我更想在感染区打丧尸和尽快完成主线,可惜因为这些初始的烦人设定托了节奏。

打僵尸的游戏可以制作武器_打僵尸游戏_万达大玩家中的打僵尸的游戏

说到武器,那就要说说我的经历。在游戏初期,子弹虽然足够但是因为不能储存,经常会出现有子弹不能捡,到使用的时候又不够的情况,再加上游戏里并没有明确表示弹药数量,令你一边打一边估算还剩下多少发子弹。

另外,为了要让玩家在没有弹药时可以使用特别的武器十字弓,不知道是我运气不好还是游戏BUG,一直找不到补给的箭,还有用来烧毁丧尸巢穴的汽油弹,初期只能制作三个,但巢穴却往往要烧四至六个,每次要寻找素材合成再走回巢穴,这样的往返至少两三次,然后车又没有油,你又要去找汽油。这样的往返真的很累,甚至有点烦。

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来总结一下吧,《往日不再》想制作一个新鲜感十足的开放性世界打丧尸游戏,这是无疑是合格的,起码我在遇上丧尸时会迫不及待的想打爆他们,而只听见丧尸声又不看不到其身影时会很紧张,先找个地方藏起来的过程也是极为刺激。

但同时,游戏系统的不人性化使我玩了几小时后,觉得有一种想放弃的想法,而那份感受并不是因为太难玩,而是很多不给力、不够细心、甚至带点刻薄的设定令人无所适从,如果这些设定本意是延续游戏的耐玩性,那肯定是适得其反,会成为拉低评价的致命伤。

所以,入手《往日不再》的老哥们,你们觉得这个游戏怎样?下方评论区一起来聊聊!

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文章来源:http://dy.163.com/v2/article/detail/EEEO7E5F0526RTC0.html