Unity编辑器扩展教程(二)
本文提供全流程地图场景,中文翻译。
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二 三
此教程是在教程(一)基础上进行扩展:若是不知道如何建立编辑器按钮,推荐先看教程(一) 数组
Unity3D编辑器扩展介绍、教程 —— 建立菜单项(一)编辑器
一 Brief Introduction —— 简介
咱们在作工程的时候,须要对数据进行操做。函数
为节省时间,会使用一些快捷键,菜单栏上的功能、或是右键菜单 工具
这些便捷的功能,都是Unity官方为了方便咱们对所需数据进行操做。测试
对Unity编辑进行了一些封装处理,简化数据操做流程,封装为一个按钮/一个窗口/窗口功能。字体
这些诸如此类的功能就是编辑器的扩展,和封装spa
功能键、Inspector面板、Game视窗等等都是编辑器的功能
注意:编辑器类脚本,必须放在 Assets/Editor 资源目录中 .net
此文件夹下的脚本只对编辑器进行操做。最后资源打包,Editor文件夹下的全部资源都不会被打包到工程中 翻译
若是没有此文件夹,需自行建立:在Project视窗下,右键Create - - Folder 3d
二 ScriptableWizard —— 脚本化向导
ScriptableWizard 是一个编辑器类技能特效,继承自 EditorWindow
从这个类派生来建立一个编辑器向导
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- - DisplayWizard —— 显示器向导
建立一个显示器向导unity 编辑器窗口,调用静态方法
DisplayWizard (“标题”, “第一个按钮”, “第二个按钮”);
便可建立一个 显示器向导
using UnityEditor; //引用Unity编辑器命名空间 using UnityEngine; //引用Unity引擎命名空间 ////// 改变全部敌人脚本 /// public class ChangeAll : ScriptableWizard { public int AddHp = 10; //每次增长血量值 public int Num = 0;//一个数字为了测试 isValue /// /// 菜单栏 个人工具 中,建立一个按钮 /// [MenuItem("个人工具/修改全部敌人属性")] static void 修改全部敌人属性() { //显示器向导 <所管控的类>( 窗口的名字,窗口中按钮的名字,第二个按钮的名字 ); DisplayWizard ("修改全部敌人血量", "确认修改血量", "第二个按钮"); } }
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- - ScriptableWizard Messages Sent —— 脚本化向导的信息传递
其中内置了一些固定函数,用来传递信息
OnEnable() —————————————————– 脚本有效时就会执行
OnWizardCreate() ————————————— 在 建立 / 第一个 按钮上点击时调用
OnWizardOtherButton() ————————— 在 其余 按钮上点击时调用(容许一个动做)
OnWizardUpdate() ————————————– 在向导被打开 / 向导中数据发生变化时被调用
OnSelectionChange() ——————————— 当选择发生改变,调用此函数
(此函数在EditorWindow中,而ScriptableWizard继承自EditorWindow,因此能够在其中直接调用)
using UnityEditor; //引用Unity编辑器命名空间 using UnityEngine; //引用Unity引擎命名空间 ////// 改变全部敌人脚本 /// public class ChangeAll : ScriptableWizard { public int AddHp = 10; //每次增长血量值 public int Num = 0; //一个数字为了测试 isValue /// /// 菜单栏 个人工具 中,建立一个按钮 /// [MenuItem("个人工具/修改全部敌人属性")] static void 修改全部敌人属性() { //显示器向导 <所管控的类>( 窗口的名字,窗口中按钮的名字,第二个按钮的名字 ); DisplayWizard ("修改全部敌人血量", "确认修改血量", "第二个按钮"); } /// /// 固定函数名:窗口开始时执行 /// void OnEnable() { AddHp = EditorPrefs.GetInt("ChangeAll_health", AddHp); //取值,默认为初始值 并赋值给AddHp } /// /// 固定函数名:对应现实向导中的第一个按钮 —— 确认修改血量 /// void OnWizardCreate() { //进度条 EditorUtility.DisplayProgressBar("修改进度", "0/" + Selection.gameObjects.Length + "完成修改", 1); int count = 0; foreach (var gameObject in Selection.gameObjects) //遍历选中的物体 { CompleteProject.EnemyHealth health = gameObject.GetComponent (); //获取其身上脚本组件 Undo.RecordObject(health, "Change health"); //记录变量 health 以后作的更改 health.startingHealth += AddHp; //自增 设置的值 //须要修改其余属性,本身往下写 count++; //进度条 EditorUtility.DisplayProgressBar("修改进度", count + "/" + Selection.gameObjects.Length + "完成修改", progress: count / Selection.gameObjects.Length); } EditorUtility.ClearProgressBar();//清除进度条 } /// /// 固定函数名:对应现实向导中的第二按钮 —— 第二个按钮 /// void OnWizardOtherButton() { //弹出通知(新建一个 GUI内容(被选中物体的个数)+“字符” ) ShowNotification(new GUIContent(Selection.gameObjects.Length + "个元素被选中")); } /// /// 当属性值被修改时,每帧调用。 / 当界面开启时,会调用一次 /// void OnWizardUpdate() { helpString = null; //每次调用就归零一次,不然会出现字体不消除的状况 errorString = null; if (Selection.gameObjects.Length > 0) { helpString = "当前选择了" + Selection.gameObjects.Length + "个敌人"; //及时更新选择的数量 } else { errorString = "最少选择一个啊"; //错误提示 } EditorPrefs.SetInt("ChangeAll_health", AddHp); //修改后存入一个值,就是记录一下。 } /// /// 当选择的物体发生改变,调用此函数 /// void OnSelectionChange() { OnWizardUpdate(); } }
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- - DisplayProgressBar —— 进度条
在显示器向导中建立一个进度条
EditorUtility.DisplayProgressBar( 进度条标题,进度信息,进度比例 )
EditorUtility.ClearProgressBar() 调用此函数unity 编辑器窗口,进度条才会被删除
using UnityEditor; //引用Unity编辑器命名空间 using UnityEngine; //引用Unity引擎命名空间 ////// 改变全部敌人脚本 /// public class ChangeAll : ScriptableWizard { public int AddHp = 10; //每次增长血量值 public int Num = 0; //一个数字为了测试 isValue /// /// 菜单栏 个人工具 中,建立一个按钮 /// [MenuItem("个人工具/修改全部敌人属性")] static void 修改全部敌人属性() { //显示器向导 <所管控的类>( 窗口的名字,窗口中按钮的名字,第二个按钮的名字 ); DisplayWizard ("修改全部敌人血量", "确认修改血量", "第二个按钮"); } /// /// 固定函数名:对应现实向导中的第二按钮 —— 第二个按钮 /// void OnWizardOtherButton() { EditorUtility.DisplayProgressBar("修改进度", "0/" + Selection.gameObjects.Length + "完成修改", 1); //进度条 int count = 0; //计数 foreach (var gameObject in Selection.gameObjects) //遍历选中的物体 { CompleteProject.EnemyHealth health = gameObject.GetComponent (); //获取其身上脚本组件 Undo.RecordObject(health, "Change health"); //记录变量 health 以后作的更改 health.startingHealth += AddHp; //自增 设置的值 //须要修改其余属性,本身往下写 count++; //计数自增1 EditorUtility.DisplayProgressBar("修改进度", count + "/" + Selection.gameObjects.Length + "完成修改", count / Selection.gameObjects.Length); //进度条 } //EditorUtility.ClearProgressBar(); //清除进度条(只有调用此方法,进度条才会删除) } }
三 EditorWindow —— 编辑器窗口
建立一个编辑器窗口,在咱们的Unity编辑器中
GetWindow(bool, 窗口名字)
bool 值为: false 窗口能够与其余窗口合并
bool 值为: true 窗口独立,不可合并
如下是我写的一个简单的梨子,用于批量修改物体的名称(选择物体内数组,并无进行内部处理)
using UnityEditor; //引用Unity编辑器命名空间 using UnityEngine; //引用Unity引擎命名空间 ////// 建立一个窗口类 /// public class ChinarWindow : EditorWindow//继承自 EditorWindow { string CustomName = "CustomName"; //自定义名字 private int ChinarNum = 0; //空物体数量 /// /// 建立一个菜单项 /// [MenuItem("个人工具/显示新窗口")] static void 显示新窗口() { ChinarWindow chinar = GetWindow (false, "Chinar窗口"); //获取到一个窗口,赋值给当前编辑器类的对象 chinar.Show(); //显示对象的窗口 } /// /// 此函数中实现编辑器界面的定义/绘制 /// void OnGUI() { GUILayout.Label("这是Chianr窗口"); //标题 CustomName = GUILayout.TextField(CustomName); //文本框 ChinarNum = int.Parse(GUILayout.TextField(ChinarNum.ToString())); //数字框 //能够直接判断按钮的点击 if (GUILayout.Button("修改全部物体名字")) { for (int i = 0; i < Selection.transforms.Length; i++) //遍历选中的元素 { Undo.RecordObjects(Selection.gameObjects as GameObject[], "ChinarWindow_GameObject[]"); //Selection.gameObjects 返回一个GameObject[] ,并记录键(用于回退) Selection.transforms[i].SetSiblingIndex(i); //为选择的物体设置下标 Selection.transforms[i].name = CustomName + i; //设置名字+i } } //判断按钮的点击 if (GUILayout.Button("建立多个空物体")) { if (ChinarNum <= 0) //若是数字 小于等于 0 { ShowNotification(new GUIContent("请写入建立空物体数量")); //提示 输入 } else //不为0 { for (int i = 0; i < ChinarNum; i++) //遍历个数 { Undo.RegisterCreatedObjectUndo(new GameObject(CustomName), "Chinar Create gameobject"); //建立一个名为 CustomName 的空物体 } } } } }
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