几年前刚进入游戏公司,虽然我还是实习生,但却是唯一的交互设计师,看到一个新鲜的物种来到,不少开发团队将他们的游戏半成品给我,让我给个交互体验评估,最好再有一份优化方案。对于刚到新环境中的我,如何快速的给出一份基础的评估报告成了第一个任务。因为时间有限,我面对的直接目标是:
1、确定客观而标准的评价依据。
2、帮他们评估游戏可用性以及游戏性。
3、给出问题汇总最好还有解决方案。
因此我想到了【启发式评估】,将其进行一些游戏化改造应该可以解决燃眉之急。
启发式评估最先由Jakob Nielsen提出,主要是让少数可用性专家来评估界面设计是否符合公认的可用性准则以及存在的可用性问题。
所以它的特点也很明确:
优点:仅需要少数评估者走查界面,所需的时间和资本都比较低,可以快速进行评估。
缺点:不能得到详尽的数据,毕竟是一种交互设计师的快速检查和自我反思,所以评价结果有限。
结合游戏特点的改进:
由于启发式评估来源对于产品体验易用性的评估,所以对游戏这种情感和感官体验更为偏重的设计,并不一定能覆盖全面。(虽然做好基础交互体验很多情况下已经能够帮助游戏在初期设计的道路上不会偏移方向),我们还是要结合游戏特点对于启发式评估做一些改造升级。因此这里我分为了两个部分,并分别建立评价工具:
1、易用性原则评估(好不好用):针对基础的可用性、易用性问题进行评估。
2、游戏性体验目标(好不好玩):针对游戏特点,对乐趣感受、情感体验进行评估。
开始前的准备:
那么准备开始了,不过先不急于动手,为了更为有效的达成目标,我们需要思考两个问题:
1、我要评估的范围:整个游戏或部分内容,我们需要确定我们评估游戏中的哪些内容,以及每个内容的深度是什么?如果只是战斗,那么我们需要体验多少种(次)战斗来作为评估依据?
2、我们的目标受众:玩家特点和玩家习惯,要了解我们游戏面对的玩家群体是什么样的,以及这样的玩家相关的特点有什么,可以在头脑中做一个简单的用户画像,列举出一些玩家的基本特点。
想明白了这些以后……
那么我们开始了!
还记得前面的目标么?那就是我们的步骤:
1、建立评价依据:对游戏易用性、游戏感体验地图场景,建立不同维度的评价依据。
2、记录体验问题:根据第一步建立的评价依据,体验游戏并记录问题。
3、给出优化方案:分析和总结问题,评估问题优先级游戏开发程序,并给出方案。
首先,易用性评估依据:
易用性是建立在可用性之上的层次,产品功能一般能够满足可用性,但是易用性是需要一定设计的。这里参考着各方面对于可用性和易用性的评价标准,汇总出来一个标准:
ISO 9241-11国际标准:
设计心理学鼻祖诺曼在《日用品的设计》提出的标准:
Nielsen十大可用性原则:
那么我们整理一下,大概可以整理为这么几个方向:
有了评价依据,再结合产品交互中通常比较的默认4个模块:系统结构、操作流程、界面控件、信息内容。
我们就建立了一个初步的易用性评价维度,(当然可以根据不同游戏的特点对评价维度进行调整)。
易用性评价维度
其次,游戏性体验依据:
还记得前面说贴图笔刷,我们要针对游戏进行一些改造么,在确定了基础的交互体验评估依据之后,我们还需要建立一个游戏性评估表。
同样,我们要确定游戏的体验维度有哪些,初步来想由于游戏感更多的是由表及里——由感官感受逐渐深入情感感受的,那么可能的评价深度大概会有这么几种:
这时候我们将我们需要进行评估的模块列出来,并进行细化。同时结合上面分析的几个评估维度,简历游戏性体验依据表。比如这里对核心玩法、新手引导、培养系统等进行分析。
游戏性评价依据
确定了两个维度的评价标准之后,我们就可以一边体验游戏一边记录问题了。
当然,这里就需要一个记录工具了,我会做一个表格出来,结合上面的两种评价依据,并增加对问题的记录和简单解决方案。
这里要注意的几个问题:
记录步骤可以是这样的:
一级系统模块→界面内容→交互行为→易用性评估依据→游戏性评估依据→问题描述→问题截图
游戏体验记录表(初步)
当问题都记录下来之后,我们根据问题的严重性对记录的问题进行分类,这样更方便决策优化步骤和后面的工作:
一级问题:
阻碍性问题,严重阻挡了玩家的游戏目标完成,大大低于玩家心理预期,使玩家产生反感和抵触。
二级问题:
障碍性问题,对玩家达成游戏目标有一定的障碍,会使玩家产生不适或沮丧情绪。
三级问题:
影响性问题,对玩家操作产生了一定的影响,玩家可以察觉但在忍受范围之内。
四级问题:
改善性问题游戏开发程序,影响不大,如果改善会更精益求精。
这里我们可以接着前面的问题记录表格,直接在后面对问题进行分级和简易优化方案的补充,最后将不同等级的问题数量汇总于表格顶部。
游戏体验记录表(完成)
后面拿着这个表联系相关的同学,一起讨论逐步着手改进吧。