2015年开始,游戏制作团队Epic Games就鼓励艺术家们用它开发的虚幻引擎来做动画。这家公司在一个叫《男孩和他的风筝》(A Boy and His Kite)的短片中展示了用虚幻引擎做动画的可能性。
当时看了这个短片的人都非常吃惊:一个游戏引擎能够做出如此高质量的视觉效果,而且还支持实时渲染?
许多动画艺术家都被这个短片激发了创作灵感,新西兰的动画师Peter Monga就是其中之一。他看到了一种不需要使用渲染农场的制作方法,能够让自己独立完成一个少儿动画系列片的创作。
这部动画系列片就是《摩根住在火箭房子里》(Morgan Lives in a Rocket House), 而且仍在制作中。Monga使用UE4(Unreal Engine4)来制作这部动画。
我们为此采访了 Monga关于使用这个游戏引擎独立制作动画的一些经验,希望为想要使用UE4制作动画的各位读者,提供更多关于UE4的信息。
寻找合适的创作灵感
在2014年底,Monga就有制作自己的电视动画的想法。在那个时候,他已经是一位相当有经验的动画人,在奥克兰的Oktobor动画工作室工作时,参与制作了尼克国际儿童频道的几部CG系列片,接着又担任了《马达加斯加的企鹅》、《功夫熊猫:盖世传奇》还有《机器人与怪兽》等系列片的动画总监。
《摩根住在火箭房子里》制作过程截图
在2013年Oktobor动画工作室关闭后,Monga就成为了一位自由动画人,有时会承接一些商业项目。这就让他产生了做属于自己的动画片的想法,他计划完全由个人或者和很小型的团队合作完成。因为对像《神奇的旋转木马》、《企鹅家族》这样的少儿定格动画非常感兴趣,Monga就开始思考如何将其中的设定和想法用现代工具实现。
Monga告诉我们:“在研究中我得出了一套规则,角色应该易于运动,这就是为什么我片子中的角色没有手、脚或者瞳孔。我的片子也贯彻着定格动画的灵魂,所以另一个规则是:以每秒12帧拍摄。
Monga还补充道:“片子是旁白的形式,所以就不需要给角色对口型,而且只需要一个配音演员;片子只有一个独立自足的场所,所有事情都发生在那,没有需要扩张场景的情节;当然也只有有限的几个角色,不需要特殊的角色加入;每一集中道具的数量也是有限的,虽然我并不严格的执行这个规则;并且最终我努力保持一个画面中只出现最少的角色。”
角色概念设计
《摩根住在火箭屋里》讲的是一个小男孩Morgan被困在一个离地球几光年外的星球上的故事。在这个星球上Morgan和太空熊Elliot还有太空仙女Synth做了好朋友。场景和角色都来自团队成员间的头脑风暴。
选择虚幻引擎
Monga在Oktobor工作室上班的时候使用过实时渲染,但是他一开始做自己的片子是准备用Maya的Viewpoint 2.0渲染器的。结果他看到了Epic Games的《男孩和他的风筝》,发现UE4可以免费使用。他说:“我发现这个短片里的视觉效果远超过我一开始设想的效果,所以我毫不犹豫决定使用它了”。
这部动画片是面向学龄前儿童
除了使用UE4进行实时渲染,这个片子还使用了其他的软件。MAYA仍然是建模的调动画的基础,PS用来画材质,AE用来做特效,PR用来剪辑。硬件方面,Monga使用的是i7 6700K 处理器,GeForce GTX 1070显卡用虚幻引擎4制作游戏,还有Wacom影拓4手绘板。
虚幻引擎让Monga可以不用在意传统动画流程中的灯光、渲染和合成的步骤。“我从虚幻引擎中输出的基本就是最终的成片效果,所有的调光和后期都可以在引擎里完成。我一开始想到的效果如果不花一大笔钱就很难达到,比如说粒子特效、景深、全局光照、高质量的环境光遮蔽、光反射和折射等等,现在全都解决了。”
片中的场景
Monga还补充道:“基本上虚幻引擎让我可以用最少的时间来完成高质量的片子,这比一般的动画流程要快得多。当然如果使用离线渲染的话我可得到更高质量的画面,但是对于虚幻引擎渲染出的效果我已经很满意了,不仅省时间还很好用。”
经验
到目前为止,Monga已经创作了一个两分钟的预告和三集五分钟的电视动画。他说做一集五分钟的动画要用四到五个星期完成,一集做完后,只用三天就可以用虚幻引擎渲染出最终成片。这用Monga做动画的老方法是不可能实现的。
最终渲染效果
Monga制作片子的同时积累一些非常有价值的使用虚幻引擎的经验。第一是需要在制作之前做准备工作确保制作顺利进行。“你需要先把其他动画软件里的资源转移进虚幻引擎,然后给每一个角色和道具着色,我想这跟一般的渲染着色方式没什么不同。”
Monga还提到他需要提前给环境打好光,并烘培(bake)灯光,这个步骤有些花时间(《摩根住在火箭屋里》中的小场景就花了半个小时来烘培)。但是一旦灯光烘培好了,就可以重复的使用这个环境。而且需要改变光线的时候,比如要给角色加一个全局光照,就直接加入一个动态光,不需要重新烘培。
做这个动画片的时候Monga说他也遭遇了很多挑战。“遇到的最大挑战是导入动画文件,并把它分配到合适的资源库中,然后建立序列(Sequencer),这个过程会有点枯燥。序列是UE4的非线性动画系统,用来管理动画文件的用虚幻引擎4制作游戏,它和Final Cut 和Premiere剪辑视频的方式相似。这是个重复性的工作,也许写一个插件可以自动完成这些工作,但是写这个插件的代码超过了我现在的编程能力。”
《摩根》的放映
除了这部预告片还有几集动画外,Monga还创作了一部四分钟长的VR短片。在虚幻引擎中做动画让他看到了做VR动画的可能性,而且Monga说这个过程比他想象中的简单多了。
在虚幻引擎中VR编辑器中运行游戏计划
Monga说: “因为VR的计算非常密集复杂,所以我以为我需要手动的设置我的材质和模型,但是虚幻引擎有一个细节等级系统(LOD),可以自动的降低模型和材质的分辨率。所以我没有必要改变我的模型,只需要装上LOD系统,然后就很简单了。”
这个VR短片没有任何的剪辑,Monga起初发现这个叙事结构能难处理。“我必须找到一种方式让观众能看向我想让他看的地方,而不是直接剪辑,我设法使用对比鲜明的运动、角色面部的朝向、角色的位置、声音的位置来达到这个效果。”
Monga说他很惊喜能够用实时渲染渲染出这么高质量的画面
把动画放在虚幻引擎的VR编辑器里,有一个模块可以让使用者直接在VR中编辑。Monga先是绘制了一个小规划来安排角色应该在的位置,并作为最终动画设计稿的基础。但动画再一次证明它很难搞。“VR运行是90帧的速率,如果用12帧会显得很卡顿,”Monga说游戏图片,“那样的话视觉残留所产生的幻象在VR中就会被打破。我先是用每秒24帧来调动画开发学习,然后以每秒48帧细化了一遍,来保证高帧率下看起来流畅。现在回想起来我应该用每秒30帧来做,因为能被90乘除,每帧能够更完美匹配。”
Monga希望尽快将这个VR短片放到Steam和Oculus商店中让人体验。如今,Monga更多传统的短片都到YouTube播放了。Monga最终计划和一个工作室合作来做一整季的动画系列片。“我觉得我做这个动画片的主要的目的是看我到底能不能把它做完,我想看我是否可以用一个小成本的团队做一部高质量的片子。从这个角度说我觉得我们已经成功了。”