最近一个新游成功引起小编的注意
制作之精良,风格之特别,体验之享受
无一不驱使着我来和大家推荐一番
一定要戳视频看!!! 超燃!
在末日的世界中
使用手上的枪支扫射扑面而来的僵尸
在车辆横飞的主路中央与浪潮般的丧尸进行战斗
爽快流畅的战斗体验、极具挑战的关卡
这是HD体素搭建的世界
目所能及的模型都可以拆分成细碎的方块颗粒
被感染的改装皮卡、表里不一的势力首领
变异的厨师长等,多场体验丰富的BOSS战
从市中心到森林,由夏日到寒冬
丰富且高风格化的游戏场景
《ANNIE:Last Hope》是一款[HD体素]风格的俯视角动作射击游戏,游戏的故事发生在90年代西方国家。
未知的海洋怪物入侵城市,不仅人类会被感染成为丧尸,连货柜、汽车都无法幸免。一对情侣在逃亡过程中失散了,女主角在末日环境下艰难存活下来,靠信念追寻男主的下落,却不知不觉陷入了他人布下的天罗地网。
《ANNIE: Last Hope》演示视频
这是近期让小编觉得眼前一亮并且大获好感的一款国产独立游戏,所以用了些努力联系上背后的制作团队希望做访谈,当得知整个团队只有3个人,氪肝氪命做了2年后上线抢先体验版,只为收集玩家的意见,对游戏进行优化和迭代时,更是尤为佩服!
今天通过访谈的形式,和大家分享这个风格化很强的游戏,希望大家能读到他们的诚意。
专访部分
7.GAME:很荣幸能邀请到《ANNIE: Last Hope(安妮:最后的希望)》的制作团队做客7.GAME,在文章的开头,请各位老师先简单的做个自我介绍吧~
大 懒:我是负责ANNIE创意和美术风格的大懒。
小 朱:我是小朱,是ANNIE的主美。
大 雄:大家好,我是大雄,是ANNIE的制作人和程序。
7.GAME:请问你们是在什么情况下决定做这款游戏的呢?或者说出发点是什么?
大 懒:在项目开始时程序开发,我们用MagicaVoxel研究体素风格,做出了一些有趣的美术表现,于是决定做一款体素风格的产品。
我们都很喜欢射击类型的游戏,于是就有了这款体素风格的俯视角射击游戏,我们希望让玩家把注意力放在游戏代入感和战斗乐趣上。
游戏也比较注重全球化,在世界观背景选择上,也偏主流末日电影的设置。
这些事情不新鲜,但在表达手法上花了心思,按电影节奏去释放内容,做到不会闷场和出乎意料感,希望整体给玩家的感受,还是有看爆米花大片的感觉。
看了视频你就制作水平有多高!大片既视感
7.GAME:[HD体素]风格的游戏比较少见,在立项初期是以什么作为依据来制定这个游戏的美术风格的?前期风格探索阶段还做过其他风格尝试吗?
大 懒:从立项前就思考我们能做什么内容,其中只有两个美术,做写实次世代太吃力,做不完也做不出有辨识度的内容。这样中体量的单机游戏,最适合就是制作工艺简单,带点风格化。
而体素(Voxel)这个工艺就能满足,人手少,开发快,还带风格化的需求。选择了俯视偏斜一点的视角,挺合适体素工艺,大块面又不失节奏,这个视角下方块的锯齿不会太多,整体表现出抽象的独特写实感。
「HD体素」我们称为带写实光影的高密度体素,不会因为没有纹理贴图而空洞扁平化,真实感比较足,远看看不出是小方块组成的整个画面,近看能感受到方块的趣味和变化。
渲染上,加了我们编写的铅笔漫画线条后处理,增加了不同压感的铅笔线条细节,方块间的组合有了层次和软化边缘,会比较有亲和力和耐看。在游戏内会比看图和看视频感受更近、更清晰,特别是做美术的人会有眼前一亮的感觉如何制作游戏音效,进游戏玩玩看说不定能发觉不少秘密。
7.GAME:与常见的游戏画风相比,「HD体素」游戏在美术制作上有哪些不同呢?会更偏重哪些方面的制作或需注意的是什么?
大 懒:体素(Voxel)游戏,之前就是类似《我的世界》《天天过马路》之类,偏Q版和简约的构成,而我们定位写实风格,不能用Q版方式,然后尝试做了各种比例的测试。
体素是立体的像素方块,每一个方块都是立体的,不用考虑阴影部分的绘画。而越高分辨率的体素绘画,像平常画插图那样多细节的,狗牙就越多,就很容易乱和花了,看起来不舒适,没有美感优势。
体素适合绘画很抽象化,整体感比细节刻画重要。例如一个角色只有32个像素方块高度,一个脸就只有几个像素,需要非常高度的归纳,把人物特征刻画出来。
有几十个不同角色要设计,要做特征差异化,而只有几个像素空间和颜色做变化组合,要做到各人脸和发型都不同还能辨识,花了些时间去研究组合,有时反反复复改两三个像素位置,让角色有辨识特征,可能就花了几个小时。
因为游戏是俯视视角,人物没有什么细节,就风格化的把腿的比例加长了,要不然人物躯干拉不开,就一团方块哪哪都分不清。场景也是按最低分辨率去设计,单个物件拿出来看,很简陋甚至看不懂,最后把物件组合在一起才成了置景,加上灯光就立体真实了。
体素制作和画红白机FC像素游戏差不多,要很抽象概括浓缩精确的表达。会画像素就比较快掌握画体素,多玩乐高积木也会有帮助。
7.GAME:在这个游戏的美术制作上,哪部分的难度是最大的?
小 朱:从体素这个制作工艺上来讲,难度比较大的应该就是精度的把握吧,精度太低就不够写实了氛围,太高了就会失去了体素的味道,要在两者之间找一个平衡点,既让玩家有不错的代入感又不会失去体素这种美术体验。因此我们这个游戏是HD体素。
7.GAME:加强产品的辨识度和让玩家产生兴趣尤为重要,对此在这个游戏中有做哪些精心的设置吗?
小 朱:首先我们的美术风格让我们的产品有一定的辨识度,也让一些喜欢这个风格的玩家能够关注这款游戏。然后我们游戏中有大量的可破坏的元素,以及一些可交互的元素,例如玩家和街上的街机交互,会有街机游戏的音效,还有饮料贩卖机等等一些让玩家有更多代入感的体验。我相信这些细节会让玩家感受到我们满满的诚意。
大 雄:在打击感方面,我们针对不同的枪械调教了手感各异的射击体验。通过枪火特效、震屏、射击频率、弹道效果、受击反馈等方式加强射击打击感。还有游戏中可以摧毁大部分的场景物件,不同的材质有不一样的破坏表现,制造出爽快的摧毁体验。
7.GAME:目前游戏还没完全制作好,但已经发行了测试版,为何要采用抢先体验这种模式?目前的版本包括了哪些游戏内容呢?
大 雄:《ANNIE: Last Hope》是Pixel Rice的第一款产品。我们开发了2年时间,为了能早一些获得玩家的反馈如何制作游戏音效,决定提前发布游戏前两章的游戏版本,期望能在抢先体验阶段聆听更多玩家的反馈。
抢先体验版包含两个章节的游戏内容,6种特性各异的武器,20多种怪物,4场精彩的Boss战斗。该版本游戏时长为3-4小时,虽然是EA阶段,游戏体验完整度已经很高。
7.GAME:如果满分十分,你们对《ANNIE: Last Hope》目前的品质打几分呢?对这款产品接下来有什么样的期许和还有哪些地方需要再改进的吗?
大 雄:我会给游戏目前的品质打7分,ANNIE当前在玩法和体验上还有优化空间,我们会继续优化产品和完善后续章节。希望有更多的玩家喜欢这款游戏和介绍给身边的朋友。
7.GAME:在访谈的最后和读者们说两句吧。
大 懒:美术人请支持美术人的游戏。喜欢这个风格的,可以通过Steam购买《ANNIE: Last Hope》支持我们,谢谢你们。
以上是关于《ANNIE: Last Hope》制作故事的分享,感谢大懒、大雄和小朱 3位老师带来如此细致精彩的分享!
现在,这个游戏已经在steam上线了抢先体验版,小编个人非常推荐大家去购买体验,目前是38人民币(真心推荐,不是广告hhhha... 当然,文末有福利:D)
《ANNIE: Last Hope》
简介及抢先版购买方式
HD体素风格、俯视角射击
末日题材、弹幕躲避、国产独立游戏
遍地的丧尸、凶残的BOSS
人性的黑暗、幕后的密谋
抢先体验版包含:
两个章节的游戏内容,该版本时长为3-4小时
¥38
在Steam中搜索《ANNIE: Last Hope》
按上示方法操作,即可购买体验!
-福利时间 -
坚持看到最后的朋友有福啦!小编努力争取到了5个游戏激活码!免费送给你们去体验游戏!本次活动仅限于截至昨日前关注我们的粉丝参与~
❶参与方式:于本文留言,小编会精选比较好的放出来,评论处留言排名前5位的读者即可获《ANNIE: Last Hope》抢先版游戏激活码一个(留言排名取决于点赞数量)。
❷活动时间:2019年12月9日(下周一) 中午12:00截止
❸奖品设置:《ANNIE: Last Hope》抢先版游戏激活码
❹奖品发放:活动结束后,7.GAME工作人员将会联系获奖者发放奖品,届时请获奖者留意微信消息。
❺活动的最终解释权,归7.GAME所有。