不管是从游戏方式还是人设配乐,日式游戏都跟欧美游戏有着较大的不同
在法国巴黎的科学与工业博物馆举行的“游戏大师讲堂”期间,万代南梦宫全球技术负责人朱利安·马塞隆就西方和日本的游戏发展过程中的不同发表讲话。朱利安·马塞隆曾经在科乐美和史克威尔艾尼克斯工作,在Fox引擎和Luminous“柔光”引擎开发过程中起到了非常重要的决定性作用。
马塞隆表示首先是团队结构的不同,这极大地影响了对待不同情况所作出的决定的不同。日本的团队通常采用较为严格的分级制度,整个团队由一个人负责指挥。比如说,小岛秀夫就是《合金装备》的总负责人,而坂口博信则是原创游戏《最终幻想》系列的领头人物。
日本游戏团队中必须有一个一把手的领头人,比如坂口博信和小岛秀夫这样的领队
在西方的游戏制作领域,游戏制作团队的结构和日本团队有很大不同。团队中有主程序员,主美术师3D场景,主动画师,主设计师游戏开发团队结构,主出品人等等,有关游戏的任何想法和这个项目主要的进行方向全部都由这些人一同给出。这种团队结构给游戏设计工作带来一个非常大的优点,那就是当这些想法被提出来的时候,它们就已经具有了非常强的可实现性,这是因为主程序员和主动画师已经把他们的创造性都融入在里面了。团队中的每个人都会了解他们在团队中的角色,也清楚整个项目应该是如何完成的了。
日本游戏团队中美工大爷各个都被当神一样供着游戏开发团队结构,如果打扰他们会引起众怒
在日本团队中,当组员们刚刚了解到这个游戏的概念的时候,他们会对这个概念毫无头绪。他们就不得不为了搞清楚他们所要做的东西来做很多额外的工作,以免陷入不必要的困境当中。
日本团队中的美工通常被认为是“神圣的职位”,打扰了美工的工作会被人投以鄙夷的眼光。每当程序员不得不帮美工做一些辅助工具来辅助他们作画的时候,他们都会极力避免这种事情的发生,因为这可能会让美工不高兴,并给他们带来一些不好的结果。
欧美游戏团队则注重团队合作,所有人都是一个整体
西方团队中的情况则截然相反,团队中的人多少都能够理解对方的需求,以及他们在团队中的角色。组员们通常聚集到一起讨论问题,比如如何优化内存使用 情况或是如何让项目进行得更加顺利。出现任何问题的时候,组员们会尽快召集其他人一起讨论并得出解决方案。日本团队则不是这样,美术师会被一直蒙在鼓里, 直到不得已做出一些牺牲的时候才会了解到问题所在。
日本团队中没有任何一个人想做出任何的牺牲,但在这种体制之下他们都是“冒着生命危险”在工作,梅瑟龙着重强调了这一点。他表示他甚至听说过在《合金装备4:爱国者之枪》开发完成的时候,有几个开发人员在游戏完成之后直接被送进医院的事情。
虽然现在日本开发商也在逐渐放开界限氛围,但团队中依旧有着一把手领导全局的情况出现。