unity模型 Unity快速入门之一3D基础概念、Camera、CanvasRenderMode的几种方式对比

unity模型 Unity快速入门之一3D基础概念、Camera、CanvasRenderMode的几种方式对比

最近要给公司的小伙伴做Unity入门,针对几个常用的知识进行快速入门介绍。

Unity快速入门之一 3D基础概念、Camera、Canvas RenderMode的几种方式对比_翕翕堂

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Unity快速入门之四 - Unity模型动画相关_翕翕堂-CSDN博客

资源管理待定……

……

目录

版本:Unity 2020.3.17

本篇主题:了解Unity模型动画相关内容

快速入门,所以只能涉及到一些主要部分,并不能面面俱到,以比较能快速上手的方式理解和简单使用unity的模型动画功能,以及插件。以FBX与Generic类型的骨骼蒙皮动画为主要叙述,其他捎带。

官方链接:模型 - Unity 手册

3D资源文件-模型与动画

基本概念

首先,我们得知道,3d游戏中,我们说到一个模型动画的时候,包含两个部分,一个是模型,一个是动画,都来自于.fbx格式文件,或其他支持的格式文件:模型文件格式 - Unity 手册。本篇是以.fbx格式文件为叙述。

模型基本组成是网格:网格 - Unity 手册。网格是指的由顶点组成三角片,再由三角片组成整个可见外观的数据集合。而一个模型可以包含多个这样的集合。比如人,如果需要,我们可以把身体、四肢、头都拆成单独的网格,并形成一个统一的.fbx文件。当然,如无必要,尽量不要拆分这么多网格。

引用参考,可以了解相关的更多概念,入门可以直接跳过,全部可能劝退:

资源常见的划分与命名方式

通常,我们会将模型数据文件单独导成一个.fbx,而将其他的动画文件也导成独立的.fbx。分别按照model_name.fbx和model_name@animation_name.fbx的形式进行命名,则动画.fbx文件会自动生成一个内置的 animation_name.anim动画剪辑组件,可供后续的 Animator组件使用。这些概念后面还会提到。

模型与动画类型

​Unity模型类型

基础概念与使用场景

从Unity的角度来讲,模型动画类型有三种分别是 Legacy、Generic、Humanoid。Legacy基本是在被舍弃了,用的多的是Generic和Humanoid。而从程序的角度来讲模型动画是:顶点动画、蒙皮骨骼动画等等分类。

Unity Generic与Humanoid的若干基础点除盲:

常见的几种程序和美术意义上的动画类型:

模型导入设置

官方链接:

模型导入每个参数的概念,在官方文档中其实都有列出来,但是可能对于部分参数,没有了解过的同学可能不太清楚用处,我就可能产生疑问的地方稍加说明。

导入设置需要注意两点,一个是 Import类型参数,一个是非 Import类型参数,顾名思义,import参数是由外部导入的,而非 import基本都是Unity自身相关的。

Model

​Model选项卡

Scene:

这个标签下的参数,大部分跟3D资源导入Unity是有相互关系的。

Scene

ScaleFactor

1

Convert units

True(1cm to 0.01m)

跟导出FBX软件的设置有关,这里有一篇对比描述:

Unity与3ds Max的单位关系(使用FBX文件)_a1780531的博客-CSDN博客_unity和3dmax单位比例

Scene

Bake Axis Conversion

False

跟导出FBX软件的设置有关,轴转化烘焙,物件或模型的轴线信息不改变。由于一般我们在游戏中的角色或其他物体控制,是由游戏逻辑决定的3D素材,所以不由动画控制。

Scene

Import Blend Shapes

False

跟导出FBX软件的设置有关,是否使用混合形状。动画的实现方式有多种,骨骼动画是一种unity模型,混合动画也是一种,前面提到了。

Scene

Import Visibility

False

Import Camera

False

Import Light

False

跟导出FBX软件的设置有关,一般我们会选择在Unity内实现.

Scene

Preserve Hierarchy

True,为预制创建根节点,用于核对模型和动画位置

Scene

Sort Hierachy By Name

True,Unity内置优化

Mesh:

这个标签下的参数,基本跟Unity自身优化相关。

Mesh

Mesh Compression

off,根据具体情况而定,性能与质量成反比

Mesh

Read/Write Enable

False,是否需要读写顶点等数据,详见文档吧,根据具体情况而定

Mesh

Optimize Mesh

Everything,Unity内置优化,除非表现出了问题才调整

Mesh

Generate Colliders

False

这个表明,是否在FBX模型导入时就决定使用碰撞,但是游戏一般会根据情况使用不同的特定碰撞体,而非原身的:

【unity】给物体加上collider碰撞器,以及触发的OnCollisionEnter等碰撞方法_冰冷的希望的博客-CSDN博客_unity 添加碰撞器

Geometry:

这个标签下的参数,基本大部分需要美术和渲染或TA程序参与讨论决定。

Geometry

Keep Quad

False

使用曲面细分函数时才需要开启。

Geometry

Weld Vertices

True

Index Format

Auto

Legacy Blend Shape

False

Unity默认优化即可,这篇文章的例子不使用BlendShape。

Geometry

Normals

Import

Normals Mode

Area and Angle Weighted

法线一般会由项目的渲染程序或者TA负责,一般也会在自己的项目中制定自己标准的材质,所以一般都是Import。Normals Mode默认即可。

Geometry

Smoothness Source

Prefer Smoothing Groups

Smoothing Angle

60

跟导出FBX软件的设置有关,平滑组参数,默认即可,尽量使用模型文件中平滑组。Smoothing Angle 仅当 Normals = Calculate 时有效。

Geometry

Tangents

Calculate Mikktspace

Swap UVs

False

Generate Lightmap

False

同样,切线、UI、光照贴图,也是需要跟渲染或TA讨论后才能确定。

Rig

​Rig​​

Rig

Animation Type

Generic

Avatar Defintion

No Avatar

Skin Weights

Standard(4 Bones)

这里我们来讲讲,Avatar Defintion的一个比较大的用处是用于 RootMotion,这个后面我们下面再细讲,跟预制上的组件相关。做根运动,是必须要这个东西的,但是游戏中很多时候并不需要根运动。

而Skin Weights,默认是4根,这个骨骼蒙皮动画中,蒙皮受骨骼影响的数量,多了也会影响性能,这里必须要跟做动作的美术约定清楚,以免后面播放出现问题或重新绑定蒙皮。

Materials

由于Animation内容比较多,换个顺序,先说下Material。

​Material

因为我们大多数材质都是项目项目定制,除非是做Demo掩饰,所以一般都是None,在项目预制中对模型材质进行处理。

Animation

好了,另一个大头来了,Animation动画,首先,开始我们讲了,我们一般使模型和模型的动画分别单独导成独立的.fbx文件。当我们 Import Animation时可以看出明显的差别,看下面两个图:

​模型FBX文件

​动画FBX文件

所以在独立的FBX模型文件中,如果Import Animation是看不到其他任何信息的,很好区分,需要注意。所以模型一般不勾选。

而在本篇中,我们一个动画.fbx文件,一般是一个完整的动作,与模型分别导出。那么上面这个绿色三角标志的idle,就是一个包含60帧的等待动画剪辑。

特定资源属性:

特定资源属性

Import Constrains

False

Import Animation

-

跟导出FBX软件的设置有关,不做相关约束,这个Unity特性其实感觉有点鸡肋了,实际操作意义不大,约束 - Unity 手册

特定资源属性

Bake Animations

False

跟导出FBX软件的设置有关,将美术软件中IK转为FK,好处肯定就是降低运算量了,坏处也明显,内存增加,而且不一定满足实际的逻辑表现要求。一般不需要,如果要做IK,会选择在运行时使用IK库。

特定资源属性

Resample Curves

True

曲线采样,一般都会使用,将欧拉旋转转化为四元数,除非你的表现出现了问题,才会禁止:欧拉曲线重新采样 - Unity 手册

特定资源属性

Anim.Compression

-

Rotation Error

-

Position Error

-

Scale Error

-

这是针对动画剪辑的压缩,也是性能与表现的取舍问题,需要和美术或策划商量,而下面三个Error,是指的在采用压缩的情况下对平移旋转缩放关键帧的取舍算法问题,一般会需要美术动作同学根据实际情况去调整。

特定资源属性

Animated Custom Properties

False,是否需要使用FBX导出的自定义属性,根据具体情况而定

剪辑选择列表:

​剪辑选择列表

由于是一个.fbx对应一个Animation Clip,一个Clip对应一个.anim文件,所以此处一个动作基本是从0帧开始到满帧结束。当然,这里的方案有很多,比如有多个动画,放在了同一个.fbx文件中,这里就可以手动来切分创建多个Clip。

再重复提到一点,因为Unity自己做了导入处理,当导入的动画文件名称命名为 model_name@animation_name.fbx时,会自动创建一个 animation_name.anim文件在.fbx的展开内容中可以看到,并用于Animator组件中。

特定剪辑属性:

​时间轴(帧轴)

反应的是当前这个.fbx文件内,动画的总帧数。其帧数 >= Clip帧数。

​循环控制

循环与姿势控制:

动作循环控制

Loop Time

动作是否需要循环播放,根据具体情况而定

Loop Pose

动作是否需要自动首尾衔接过度,一般由美术确保

Cycel Offse

0,特殊情况特殊处理

Additive Reference Pos

False,调参时候的辅助功能,不涉及实际功能

展开部分:

展开部分

Curves

动画曲线,根据具体情况,曲线可以跟状态机的参数值对应

Events

用于特殊逻辑时间出发,比如技能编辑器里面,某一帧发出特效技能

Mask

用于做多动画的动作融合,比如边跑边投长矛

Motion

作为根运动根节点,也是动画的驱动源

组件 Mesh

在前面提到网格概念的时候,说到了一个模型是可以由多个网格组成的。而Unity中与网格一一对应的组件就是 MeshFilter+MeshRenderer(不带蒙皮)或 SkinnedMeshRenderer(带蒙皮):

而一旦我们把模型文件转成了预制,就可以在Inspector面板上看到,对应的骨骼节点和对应网格的Renderer:

骨骼节点与MeshRenderer

Animator

动画系统组件,用于在游戏中播放动画,动画 - Unity 手册。这里参数细节就不解释了,文档很清楚,它的作用就是对动画控制的一个集合。一般我们在模型预制之上会加入一个Animator用来控制动画的播放。

Animator

Animator Controller

它是动画控制器,也是状态机,用于游戏中动画表现逻辑,具体用法,参见文档了:Animator Controllers - Unity 手册

btw:有的时候,并不会完全使用AnimatorContrroler提供的状态机管理功能,因为状态机的框架可以是独立的,只需要动画控制器能够播放对应的动画就足够了。所以AnimatorController具体怎么使用,依赖项目框架,没有定准,然后我们可以把它设置到Animator组件之下。至于下面的参数,暂时先保持不动吧,可以查看文档,也比较清楚。

Animation Clip

动画剪辑,对应的是动画.fbx文件。前面模型导入过程中也提到过了,不记得了看到 Animation部分。官方文档:动画剪辑 - Unity 手册。

我们可以在上面说到的AnimatorController中,创建一个状态,命名为“Idle”,并将Idle的动画剪辑设置进去:

动画剪辑设置

然后我们创建一个空脚本挂到预制上:

创建动画播放的脚本

加上一行代码,就可以播放了:

播放动画

中间省略了很多扩展的操作,比如blendtree,transition等等,但是对于基本的从导入到组件构成和基本播放都涵盖了。对于了解Unity的模型动画是个什么,和怎么用有个基本概念。

Humanoid 有几个概念容易让人模糊,这边提一下。

Humanoid Bake|RootMotion|Script

基本导入配置调整为:

Rig

则可以在Animation看到:

Animation

这里会多出三个 Root Transform XXX 选项。这里最主要的选项在于 Bake Into Pose 选项,一旦勾选,就意味着,假如说在动画软件中,做动画时就自带了 XYZ位置变化以及旋转变化时,那么在游戏中播动画时,就会表现出位移,但是播完动画后,就会被拉回原点。否则,游戏中播放动画,不会有位移表现,只是原地动作。

但是一旦我们勾选了,预制体中,Animator组件的 Apply Root Motion 选项,则没有标记Bake Into Pose 的选项就会目标对象根据动画的变化发生实际位移变化。

而一旦我们在其挂在脚本中实现了 OnAnimatorMove等函数,又会取消 Apply Root Motion标记的影响。

如果既想要Root Motion生效,按照动画产生实时实际位移,又想要实现 OnAnimatorMove获得实时位置信息,则可以手动调用 Animator.ApplyBuiltinRootMotion()接口进行实现。

这样说太抽象,写个伪代码:


// AnimationClip.BakeInXXX = 勾选 = 将动画中的位移信息保留在动画中 | 不勾选 = 运用到 RootMition 中
// Animator.ApplyRootMotion = 运用到 RootMition 中的 Transform 信息,会影响实际的 GameObject 的 Transform
// AnimatorScript = 挂载了mono脚本,并且实现了 OnAnimatorMove 的函数,会取消 RootMition 的影响,即 AnimatorScript == !Animator.ApplyRootMotion
Class ModelAnimator
{
    enum PlayType
    {
        NoneRotation,       // 原地动画,没有旋转
        NonePositionY,      // 原地动画,Y轴位移
        NonePositionXZ,     // 原地动画,XZ轴位移
        ClipRotation,       // 动画剪辑带旋转,但是GameObject没有实际旋转
        ClipPositionY,      // 动画剪辑带Y轴位移,但是GameObject没有实际Y轴位移
        ClipPositionXZ,     // 动画剪辑带XZ轴位移,,但是GameObject没有实际XZ轴位移
        ObjRotation,        // 由GameObject的Transform.ratation被动画曲线影响,动画剪辑本身不产生旋转
        ObjPositionY,       // 由GameObject的Transform.position.Y被动画曲线影响,动画剪辑本身不产生Y轴变化
        ObjPositionXZ,      // 由GameObject的Transform.position.XZ被动画曲线影响,动画剪辑本身不产生XZ轴变化
    }
    PlayType _playType;
    void Update()
    {
        SetPlayType(Animator.ApplyRootMotion && !AnimatorScript);
        DoPlayFrame();
        if (AnimatorScript) OnAnimatorMove();
    }
    void SetPlayType(bool applyObj)
    {
        _playType |= AnimationClip.BakeInRotation ? PlayType.ClipRotation   : (applyObj ? PlayType.ObjRotation   : PlayType.NoneRotation  );
        _playType |= AnimationClip.BakeInPosY     ? PlayType.ClipPositionY  : (applyObj ? PlayType.ObjPositionY  : PlayType.NonePositionY );
        _playType |= AnimationClip.BakeInPosXZ    ? PlayType.ClipPositionXZ : (applyObj ? PlayType.ObjPositionXZ : PlayType.NonePositionXZ);
    }
    void DoPlayFrame()
    {
        if (!(_playType & PlayType.NoneRotation))   rotation    = CalculateAnimationRotation();
        if (!(_playType & PlayType.NonePositionY))  position.Y  = CalculateAnimationPositionY();
        if (!(_playType & PlayType.NonePositionXZ)) position.XZ = CalculateAnimationPositionXZ();
        if (_playType & PlayType.ObjRotation)       gameObject.transform.rotation   = rotation;
        if (_playType & PlayType.ObjPositionY)      gameObject.transform.position.Y = position.Y;
        if (_playType & PlayType.ObjPositionXZ)     gameObject.transform.position.XZ= position.XZ;
    }
    void ApplyBuiltinRootMotion()
    {
        SetPlayType(true)
        DoPlayFrame()
    }
}
// 业务层
Class AnimatorScript:MonoBehaviour
{
    void OnAnimatorMove()
    {
        Debug.Log(gameObject.transform);    // 原数据
        gameObject.GetComponet().ApplyBuiltinRootMotion();
        Debug.Log(gameObject.transform);    // 位移后数据
    }
}

下面升级一下,当我们导入的时候,一般不会让每个人直接去调整导入资源的参数,也不会让每个人去从头到尾走一遍预制和组件的设置流程,所以,就有了自动化。自动化的流程有很多,根据项目具体情况而定。但是一般都会有:自动化资源导入参数设置、自动化预制创建、自动化动画系统(Animator)创建,自动化动画控制器(AnimatorController)创建与状态机设置、自动化动画剪辑创建(AnimationClip),以及导入过程中的其他需要的自动化流程处理。

自动化

资源文件

当导入一个模型及其动画,到其自动化可用的最小集合,一般包括:

如果想要完整,当然还会有其他的,比如材质、贴图文件,如果使用Humanoid类型,就还会有avatar相关的资源需要规整,所以先要规划好目录,具体怎么规划,那就是项目具体情况而定了。

自动化导入

使用AssetPostprocessor 类,继承这个类,并使用OnPreprocessModel 接口进行处理模型与动画文件导入,用OnPostprocessAllAssets 接口处理预制、动画等内容。当然还有其他接口,不过这里是一个方案罢了,下面列下可能会用到的参考,代码就不放了:

再扩展一下,由于模型动画,根据项目的不同,经常会需要一些独特的表现,这些表现,并不是依靠模型动画本身制作出来的,还是程序在运行时,根据模拟物理计算出来的表现,以让表现更加真实或独特。比如 反向动力学、动态骨骼、布娃娃这些,提一下,让大家知道,还有些什么。

插件

反向动力学

再扩展一下,IK,反向动力学,也就是说技能特效,动画是在导入的动画基础之上(正向动力学),在游戏中通过与场景元素的交互,实时调整动画状态。

如果我们要使用IKunity模型,Unity的Humanoid类型,是内置了IK API的,但是实现完全依赖于自身,所以除非自己的项目需要攻克这一部分,大概率是使用其他的IK插件了,这里推荐一下FinalIK,这个插件比较全,基本上常用的行走、看向这些IK都是可以一键搞定的。也支持Generic和Humanoid类型。

动态骨骼/布料

Dynamic Bone,Obj Cloth 也就是比如、飘带、裙子的抖动之类的,会在播放动画的过程中,根据物理更加真实的反应身上物件的变化。

布娃娃

布娃娃系统表现,比如糖豆人、动物派对那种软软的效果。

文章来源:https://blog.csdn.net/zhousanxi123/article/details/122959094