4. 注意我不能在每一帧使用产的运动鞋,这将取决于腿的位置,我复制了元始的元件,给它一个新的名字开发学习游戏策划,按照新的位置编辑它的形状。这是我喜欢添加和真正感觉到的动画中的细节类型,它们也许是微不足道的,它们却增加了一个角色整体运动的整体印象和感觉。
5. 打开洋葱皮工具,来回移动播主头,这样你可以参考已经定位的腿的位置,为包含腿元件的所有图层添加一个关键帧。
6. 使用自由变形工具(q)旋转并移动每个腿元件到你已创健的关键帧的中间位置。大的腿的定位之间的帧数将决定特定的行走效果。
7. 试验每个腿位置间的帧数。当脚沿地面滑回时添加更多的帧动画角色设计变形技巧,将产生引人注目的效果。当腿返回到它的初始位置时添加一些帧。
8. 在腿的位置间用随意数量的帧数,当脚滑回地面时你可以用更多的帧(这样他走得慢一些)减少脚离开地面时的帧数(这样走得更快一些),快速地返回到最初的位置。这会产生一个角色很重或在运送一人很重的东西。如果你想做出相反的效果,让脚快速地跨过地面并慢慢地离开地面,你的角色将产生一个滑动的形态,就象滑冰一样。
9. 经常播放你的动画,这样你就可以真正得到你的过程的视觉反馈。反复试验并从中找出不足之处,依赖你个人的动画风格创建出看上去感觉到更好的行走动画。不要轻视这个简单的练习,有时它有助于不认为是一个实在的腿动画角色设计变形技巧,尝试不要想到是一个腿,而是一个滑轮的机械装置或一个杠杆系统。这些思考过程让人有些畏惧并有不少的快乐。
提示:
在你开始之前,放下你的鼠标,出去走一走也许是个好主意。我相信新鲜空气是没有害处的,但是你却开始学习在行走时身体是怎样运动的了。作为一个动画师你会发现从真正的生活中学习,你会获得很多的资源。注间你的右腿和左臂彼此在相同的方向运动,同样的事情发生在左腿和右臂上,你的动画将通过这些详细资料获益。