东品游戏CEO强强来针对于独立游戏市场现状解答

东品游戏CEO强强来针对于独立游戏市场现状解答

独立游戏开发 如何发布_独立游戏开发_中国独立游戏开发者

在最近一期的手游龙虎豹《问吧》栏目。手游龙虎豹特邀请到了东品游戏CEO强强来针对于独立游戏的市场现状解答大家的疑惑。

为什么是他:

独立游戏在今年突然成为了各家厂商都关注的领域,众多发行商都纷纷推出了针对于独立游戏的扶持计划。看上去,独立游戏开发者迎来了属于自己的春天,但是在这种环境下,仍有不少开发者或从业者对相关领域存有不同程度的疑惑。而东品游戏在独立游戏领域已经坚持了七年之久,此前龙虎豹曾针对于这家公司进行了采访。

我该如何提问:

两种方式可以提问。

首先是龙虎豹每周会选择一个领域的专家坐诊中国独立游戏开发者,提前会找相关从业者收集一些问题,并将其中有代表性的问题通过专家予以解答。

如果这些解答仍没有回答您的问题。那么欢迎您在文章底部直接“写留言”道上您的疑惑,我们会将这些问题统一再度送呈该专家。并在第一时间通过“回复”的方式解答您的问题。

那么,不要犹豫,就请开始吧!

独立游戏开发 如何发布_独立游戏开发_中国独立游戏开发者

东品游戏CEO强强

首先是本期龙虎豹收集的独立游戏领域从业者的问题与强强的回答:

Q

独立游戏应该怎样获得持续的曝光量?

A

独立游戏开发者一般并没有太多市场推广费用,所以,聪明地获取持续的曝光非常关键。

一款独立游戏一般会特别迎合某一类玩家的口味,如《机械迷城》和《银河历险记3》之于解谜类玩家,《这是我的战争》之于生存游戏类玩家,这时你需要对该类玩家社群进行细心地经营,例如树立发行商品牌、发布有吸引力的话题、维护核心用户等、积极寻求媒体曝光等。

总的来说,在于玩家社群的经营。

Q

如何能在完成度不是很高的情况下获取玩家的意见?

A

根据我们和国外上百位独立游戏开发者的交流,我们发现成功的独立游戏开发者常常对自己开发的游戏有独特且完整的思路,他们并不是首先重视玩家的意见。而是相反,他们更重视自己的内心需求:自己想做什么游戏?至于做出来的游戏是大众都会喜欢,还是某一个群体会喜欢,或是甚至没人喜欢,倒在其次。

我经常发现独立开发者醉心于自己的创作中,可以几天甚至几个月不去看外面的世界。但游戏做出来后风格也许独树一帜,令人眼前一亮,让特定的玩家群体为之倾倒中国独立游戏开发者,甚至引发一波模仿的热潮。

Q

独立游戏需要在初始阶段就听取玩家意见吗?

A

首先我需要将“独立游戏”和“商业游戏”做一个概念上的说明。

商业游戏和独立游戏,我认为一个标志性分别是“100万美元的制作费用”。

一般来说,独立游戏无法承受100万美元以上的制作费用,项目较小、开发周期也短、具有相当激进的创新、收益/成本比极端不平衡,它们市场预算非常低、个性强烈但文化或群体适应性较弱,团队小、对外合作条件低。

举例来说,Notch一个人就开发了如今独步天下的《我的世界》,除外还有《FEZ》、《2048》、《傲气雄鹰》、《机械迷城》等,基本都符合上述所有特点。

另一方面来说,商业游戏的起步制作费用一般至少超过100万美元,它们开发周期较长、创意方面则比较保守、并特别重视跨文化的可接受性,其市场预算较高、但创新方面可能较为保守,因此收益/成本比比较中庸,开发完的产品对外合作条件也非常高。

例如King开发的《糖果粉碎传奇》基本符合上述所有特点,为最广大的玩家群体所接受。

从上述“独立游戏”和“商业游戏”的分野来看游戏角色,独立游戏的制作是很难规模化的。

但独立游戏的发行是完全可以规模化的、品牌化的。基于6年以上的经验积累和超过1亿独立游戏玩家的经验积累,作为中国最大的独立游戏发行商,东品游戏为上百独立游戏开发者提供从办理版号、全渠道发行、数据优化和二次开发等一站式服务,努力将独立游戏的发行做到正规化、规模化,为独立游戏的发展保驾护航。

独立游戏的制作无法规模化,但发行可以。

Q

版号政策发布之后,大家是如何应对的?我们认为游戏的发布较以前更为复杂繁琐,作为独立游戏的发行您是怎样看待这个问题的?有什么解决方案?

A

经历近一年的时间,相信大家已经熟悉了办理版号的流程。从全球范围来看,游戏监管也是一个必然过程,规范了市场。

横向比较来说,比如欧美有ESRB制度,韩国有GRB制度,中国有ISBN版号要求。后面会提到海外游戏相关制度的演进。

版号制度,期待规范和演进并行。

Q

您在独立游戏发行这块坚持了7年,我们是一家独立游戏发行团队。我想问的是在不依靠外部投资的情况下,应该怎样存活?

A

不依靠外部投资还要存活,只有靠游戏的流水和信念撑下去。推荐一部电影《独立游戏大电影》(《Indie game: the big movie》),看看不依靠外部投资的情况下独立游戏开发者的艰苦生存状态(当然还有游戏一飞冲天后无以伦比的滋润生活)。

独立游戏开发者的生活是默默忍受,一飞冲天。而独立游戏发行商的生活我认为是全方位服务好开发者。

Q

资本涌入对于独立 圈会带来怎么样的影响?有哪些机遇和风险?又应该如何应对?

A

游戏行业的资本,到目前这个阶段应该说已经是非常理性了。因此其主要影响在于加速催生成功的项目,而不再是制造非理性泡沫。

虽然现在独立游戏概念热,资本也在涌入,但他们并不会轻易出手。因此安心做好产品,资本自然就会找上门。不要过多受炒作影响。

诚然,资本的涌入会推动行业发展,渠道支持力度加大,给予了开发者信心,同时也加速培植了新的玩家全体和小众品类市场。

但对于我们来说,要看到的是独立游戏热的背后,真正要爆发的到底是什么,炒概念只能炒一时,抓住背后的点才关键。独立游戏中也有许多的品类和玩法。

独立游戏最好的机遇,但只对优秀游戏来说。

Q

从您的角度来说,认为中国的独立游戏应该如何更好的进入海外市场?

A

乔布斯发布苹果后,中国就出现了一大批独立游戏和小团队制作。我们在2010-2013将数百款中国游戏发行到全球,大多数都是这种产品,例如《枪火战线》、《最后的防线》、《帝国塔防》等,有些在国外取得了不错的成绩。但这些开发者大部分都已经在2012-15年的大厂集中进场后消失殆尽了。目前的这一波独立游戏热,其实已经是智能手机上的第二波独立游戏。

但反观海外市场,独立游戏有过低迷,但没有像中国这样在大厂的炮火下几乎全部灭绝的情况。而且海外有太多的成功案例,例如几个人的小团队收获几千万等等。中国的独立游戏一般就是养活一下团队。

这种情况,我认为最大的原因是盗版严重,这让独立开发者没有生存的土壤。其次是独立游戏比大多数商业游戏其实更符合所谓的“游戏是第九艺术”的说法,对开发者的艺术修养等方面有非常高的要求。我在国外见过很多成功的独立游戏开发者,都对艺术有一种追求,对产品从创意到打磨都有一种热情的执着。

所以如果放到全球范围来看,中国的独立游戏在海外还相对缺乏竞争力。所以现阶段建议中国的独立游戏开发者专注在游戏制作上。

最后来说,海外市场相对成熟,手游基本只有AppStore和Google Play两个市场,也不要版号,编辑推荐也经常推独立游戏。那么如果产品本身足够优秀,其实比国内更好进入。另外,选择与信誉良好的发行商合作也是一个不错的选择。

海外游戏市场门槛并不高,但海外独立游戏制作更精良。国内游戏开发者在海外面临的主要问题不是市场问题,而是竞争力问题,建议国内独立游戏开发商在这一阶段进一步提高游戏品质。

Q

WeGame在您看来能做多大动静?单机市场的真实销售数据能够做到怎样的一个市场规模?

A

WeGame显然瞄准的是中国的PC游戏市场,意欲成为中国的Steam。它和盗版市场可以说是一个此消彼长的关系、零和博弈。所以总的来说,WeGame多大的成长空间也相当大地取决于盗版市场能多大程度地被挤压,也相当大地取决于腾讯以及发行商、开发商共同打击盗版的决心和行动。

市场规模方面不好直接预测,但大家看下Steam在中国的超常规增长就能发现,PC游戏玩家是一直被忽视的群体,这可能是近两年之内国内游戏市场最大的蓝海之一(另一块是独立游戏)。

和盗版问题息息相关,但依然是蓝海市场之一。

Q

独立游戏开发者和号称独立游戏开发团队越来越多的情况下,您认为这个词是否在玩家看起来会严重变质?

A

在国外,我见到有大多成功的独立游戏都是从创意到发行历经了数年的艰辛。而国内,不少参与者只是想抓住独立游戏这一波红利或者说把独立游戏作为营销手段。我不想看到独立游戏还没真正发展起来、概念就被玩坏的结局。

为了避免这一结果,这首先需要独立游戏人的自制、拒绝非理性加速,而专注在游戏的创意、打磨上面来。其次也希望这个领域的其他参与者如资本能够进一步甄别有价值的团队或产品再投资,而不是制造一波新的泡沫。

专注在产品本身,而非制造一波新的泡沫,这是独立游戏人的责任。

Q

对于独立游戏团队,传统大厂与资本会报以何种态度?

A

市场大厂格局的形成以及行业洗牌后的产品,厂商策略也在发生调整。而垂直细分品类崛起的背后是许多小众玩法被进一步挖掘,当这些小众整合起来,是谁也无法忽视的市场份额。行业存在着一些爆款的机会与可能,而机会就在垂直领域。

另外用户差异化与个性化的需求,促使着新品类的成长。对于大厂来说,他们需要去占领这些正在成长发展的用户市场,而资本则是看到了想象空间,垂直细分类游戏公司的上市可能。

传统大厂和资本都在密切关注以独立游戏为代表的细分领域的兴起。

Q

大厂入局的情况下,除了有扶持政策。肯定会以大厂的方式来运作,因此在政策不明确的情况下,如果不去投奔大厂,是否反而会面临他们在市场上的竞争与压力?

A

合作才是市场的主旋律。

独立团队在很多时候会遇到资金、版号、推广、流量等方面的问题,与大厂合作恰恰可以形成资源互补,专业的发行服务会非常有价值。而独立游戏开发者的创意自由、开发自由等也不是大厂可以随便模仿的。比如我认识欧洲一个小团队的独立游戏创意总监,他每天的主要工作就是各种玩,而且可能是高成本地在全球玩,目的是寻求最佳创意,而且几年如一日,这种做法估计不是所有的大厂都能容忍。

如果一款独立游戏脱颖而出,它的投入产出比是非常高的,这时可能会有不少发行商、资本寻求合作,这时独立游戏在合作中是出于主导地位的。

竞争与合作是市场常态,但大厂和独立游戏团队最终发现会以合作为主,而成功的独立游戏开发商和专业的发行商会在合作中处于主导地位。

Q

接上题,在这种情况下独立游戏团队应怎么做?怎么发行?怎么谈分成?

A

游戏行业是一个相对成熟的行业,CP与发行合作基本形式都差不多。建议独立团队以开放的心态去看待合作。CP与发行合作,可以比喻为挑选结婚对象,双方的产品理念,版权金预付款以及能给予的发行匹配资源都是考量因素,而之前合作的过的成功案例可以作为参考依旧。当然独立团队也有一些缺乏商业合作经验,这个时候可以选择与有过经验的团队多交流。

CP和发行的合作就像结婚,值得仔细考量。

Q

目的的环境下,您认为独立游戏是否还能保持住独立的心态。或者说应该秉持什么样的心态?

A

真正的情怀是在专业沉淀后找到了自己当初的热情,回归本我的创作理念,不忘初心。现在虽然独立游戏渐热,但实际上,虽有改善,但独立游戏团队的生存环境并不那么乐观。人们看问题总是喜欢关注成功,然而失败的案例也非常多,希望能够关注到失败的深层原因如盗版、如游戏品质等,还有很大的空间。这么多年,真正能坚持下来的,都是那群热爱游戏、有艺术追求、有韧性的游戏人。

回归本我、追求高品质创作。

Q

独立游戏团队的资金问题应该如何解决呢?

A

目前一些大厂有扶持基金推出,可以试着联系。同时借助媒体的力量对自己的团队进行报道。但如果是做独立游戏,如果实际情况允许的话,不建议一开始就找投资。独立游戏研发本身就是一件低成本的事。只要保持一颗平常心,踏实做游戏,合作、投资自然就会找上门。行业已经趋于理性,靠做独立游戏去融资,效果并不会太理想。

如果实际情况允许,不建议一开始就找投资。

Q

作为坚持了多年的发行商,以您过往的经历来说。坚持一段时间内的微薄收入是否会让人觉的难以承受?这时应该怎样抉择?

A

从十几年前月收入几万的大公司到创业这些年月薪几千,每天工作十几个小时,平时节假也难有休息,中间的艰辛在所难免。有时候不得不咬牙继续坚持,因为公司不是一个人的奋斗,而是有很多的同事和合作伙伴在背后的共同支持,这同时也是创业的价值与意义。好在我们已经迎来了一个行业发展的新时代,也算付出中有所回报。而且本身自己也玩游戏、喜欢游戏、认可游戏行业存在的机会跟价值。

有的人是风险偏好型,有的人是稳健型。根据自己的实际情况作出明智的选择很重要。但如果放弃努力,则连选择的机会也没有。你之前的努力与付出让你在关键时刻有资格去做关键的选择。

根据自己的实际情况选择,但努力超然屹立于选择之上。

Q

国区游戏上线的时候,有可能取消审核限制吗?

A

我认为审核限制不会取消、但可能会根据实际情况进行更新。

韩国游戏市场的审查制度就可以借鉴。

韩国游戏市场也一度乱象,导致国家强制执行GRB游戏审查制度,即每个游戏上线前需要获得类似中国版号的批准。这直接导致上线流程加长、等待时间过长,引起了各方的抱怨,但乱象也得到紧急治理。

这一过程持续了一年多。韩国各厂商开始自律。经过各方的协商,韩国的游戏业审查标准又改成了厂商自律审查、上线,并辅之以政府抽查的标准。

目前,韩国游戏上线前,厂商可以自行评判自己的游戏:属于哪个年龄阶段、是否带有射幸性质类(赌博类),并在开机画面中加入相应的标记。同时政府会在市场中检查,看标志是否和实际相符,如不符则通知厂商改正。

但说实话韩国新政的实施是建立在厂商自律和各方互信的基础之上,我们中国能否实现这种这种较为理想化的方案,还需要市场各方的进一步努力。

审核不会立刻消失,但市场各方应学会自律。

Q

目前独立游戏审核的流程是怎样的?如何能更有效率的拿到版号?

A

与商业游戏审核流程上没有严格区别。办理版号建议寻找正规出版社合作。

【关于东品游戏】

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东品游戏是一家专注于海外优质游戏引入和代理的发行公司。公司定位:独立、单机、休闲等类型的精品游戏发行,拥有冒险解谜、体育竞速、模拟经营、动作类小游戏等几类产品线。目前已成功在国内发行游戏三十余款,累计用户超7000万。拥有如《永不言弃》系列、《机械迷城》、《银河历险记3》、《跑酷老奶奶》、《沙盒》、《这是我的战争》等一大批高品质且深受玩家喜爱的产品。另外公司有14款游戏与腾讯达成合作,其中已有12款上线数据报告,还有2款即将接入,是与微信手Q游戏单机专区合作数量最多的产品供应厂商。

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