前言:之前有朋友发信来问如何在Neoaxis中显示中文,当时答应写篇教程放上来。后来忙于LuluKing!的制作,就给搁下了。等I´mLuluKing!提交后,却又累得连打开Neoaxis编辑器的劲都没有了。这一拖就拖到了现在。想来这位朋友应该早已解决Neoaxis的中文显示问题了吧,再写教程恐意义不大。Unity的中文显示机制和Neoaxis颇多类似,今天写这篇文章也算是向那位朋友聊表歉意了。还要说明的是,笔者才刚开始学习Unity,讲解中有错误或不准确之处还望指正,在此先行谢过。1)流程说明Unity的Asset自动导入机制使得在Unity中显示中文非常简单。你所要做的就是将中文字体放到Unity的Asset目录下,Unity会自动将字体中的所有文字转换成一张字体贴图,并生成一个Unity字体。之后你可以就通过GUISkin\GUIStyle引用这个字体来显示中文。要在Neoaxis中显示中文的话,生成字体贴图(或称BitmapFont)的过程不是自动的,你需要先用Bitmapfontgenerator生成字体贴图及字体定义,然后通过Neoaxis自带的字体转换工具将字体定义转换成Neoaxis的字体定义。
对比这两个引擎的字体导入流程3D场景,不难发现者的设计思路差异。Unity的方式简单高效但可控性差,Neoaxis的方式略显繁琐,但你可以精确控制每一个步骤。2)准备工作让我们先打开任意一个Unity项目unity字体很小,这里我们用的是Unity官方教程中的3D平台游戏项目。Unity的GUI采用的是ImmediateModeGUI(IMGUI),对于更习惯WindowsGUI编程的朋友来说如果第一次接触可能有点不习惯。简单说来在Unity中创建GUI不需要进行通常的Init(初始化)、CleanUp(清理)步骤,也不需要进行事件的发送、订阅、处理,相反你只需在每帧的更新周期里同时绘制GUI及处理相应事件就可以了。如果想更多了解IMGUI的话,不妨看看的这段视频。mollyrocket的论坛里也有不少IMGUI的相关讨论。在菜单中unity字体很小,选择GameObject->CreateEmpty,创建一个空的GameObject,改个合适的名字,如"MyGUIObject"。MyGUIObject将充当GUI的容器游戏运营,具体界面的创建及位置都将通过脚本来进行。所以我们可以不关心这个GameObject在场景中的位置。
这时层级视图(Hierarchy)如下:3)创建GUISkinGUIStyleUnity中的界面风格是通过GUIStyle及GUISkin来进行控制。GUISkin由一组GUIStyle组成。GUISkin和GUIStyle的关系类似于CSS中CSS文件和CSSStyle之间的关系。本教程的重点不在于UnityGUI的讲解,相关概念大家可以多参看UnityManual。在项目视图(Project)中选择Create->GUISkin创建一个GUISkin,改名为"ChineseFontSkin"。这时项目视图如下:在属性视图(Inspector)中对ChineseFontSkin简单设置如下:这时我们还没有中文字体,字体一项就先用项目中带的Fluoride字体,然后将ButtonNormal的TextColor改成黄色。Button是这个GUISkin中关于按钮的默认Style。然后,我们将Label中Normal的TextColor改成绿色。本教程只用到Button和Label。4)通过脚本创建GUI在Unity中你可以通过GameObject菜单创建GUIText和GUITexture这两个基本的GUI象。
但大部分GUI都需要通过脚本创建。我们将用脚本创建一个Label和一个Button。在项目视图(Project)中选择Scripts下的GUI目录,在本视图的菜单中旋转Create->CSharpScript,创建一个CSharp脚本,改名为“MyGUI”。MyGUI脚本可以在Unity自带的UniSciTE编辑器中打开脚本进行编辑。但由于UniSciTE无法正确显示中文字符,使用外部IDE来编辑带中文的脚本是个好主意。微软的VisualExpress当然是免费编辑器中的首选,但对于我们这个简单的脚本来说,Notepad就足够了。在Unity项目视图中右键点击"MyGUI",在弹出菜单中选择“ShowExplorer”,可以看到我们的脚本文件。用Notepad打开MyGUI.cs,输入以下脚本:这个脚本做的事很简单。先定义一个可设置的GUISkin对象mySkin。在OnGUI方法中将GUI的Skin设为mySkin,然后创建一个Label和一个Button。Label中显示的中文拷贝自我们站点的About页(上面截图中文字未显示完整)。保存脚本,用默认的Ascii编码保存即回到Unity,将MyGUI脚本拖放到MyGUIObject上。
选择MyGUIObject,在Inspector中将MySkin设为"ChineseFontSkin"。运行游戏,可以看到英文文字能显示,但中文都丢了。这是因为我们还没有导入中文字体的缘故。导入中文字体在Windows的Font目录下,选择你喜欢的中文字体(这里我们选择微软雅黑),拷贝至Unity项目下的Assets\GUI目录下。切换至Unity,发现Unity呈冻结状,此时Unity正在进行字体贴图及字体定义的自动生成工作。根据机器性能及字体大小,导入过程可能较长。(我的机器上需要10多分钟。)等Unity完成工作后,可以看到Project视图下的GUI目录中多了个msyh的字体。(或其他你选择的字体的名称)在Project视图中选择ChineseFontSkin,在Inspector视图中,将Font改为刚导入的字体msyh。再运行游戏。中文都可以显示了。你好,Unity!6)Unity干了什么及没干什么?在Unity中显示中文是不是很简单呢?让我们看看Unity在背后干了些什么。在Project视图中选择msyh字体并展开,可以看到Unity为每个字体生成了一个字体贴图(fonttexture)及一个字体材质(fontmaterial)。
选择fonttexutre,在Inspector视图可以看到该贴图的预览:一张16M的4096x4096贴图!Unity自动替你将微软雅黑中所有可用文字都导成了一张巨大的位图,而不管你是否真的需要这么多文字。好处在于,现在你可以在Unity里显示所有微软雅黑字体所支持的文字了。但是,为每个字体分配一张16M贴图的做法太过奢侈了,对配置较低的机器或是iPhone 说更是不可接受。可是在Unity 真正支持 TTF 字体渲染之前,我们似乎也只好接受这种傻 瓜式生成字体贴图的方式。 但我们对此真的无能为力了吗?当然不!既然我们无法控制 Unity 生成 字体贴图的方式及 过程(虽然通过Editor API 的TrueTypeFontImporter 类可以进行有限的控制),至少我们可以 对字体本身做些改造,让它只包含我们所需要的文字。就我们这个简 单的项目而言,我们 希望看到的字体贴图更应该是下面这样的: 64K vs 16M。除非你要开发RPG 或是需要用户输入任意中文,改造字体的成效将非常可观