帅气逼人的设计师GenKen获2015Adobe年度最佳作品奖

帅气逼人的设计师GenKen获2015Adobe年度最佳作品奖

李铁动画角色设计_角色设计_动画角色设计

今天介绍一位

帅气逼人的设计师

GenKen

现居日本,制作独立游戏

作品「Blaze of Blood」

获2015 Adobe年度最佳作品奖

大家也许不熟悉这个名字,但是网上有一篇《Art Lesson Theory》流传甚广,相信很多人,尤其是绘画初学者一定印象深刻。GenKen的文章被网友称赞:

1. 佩服作者可以将视觉理论如此清晰,有条理,有层次地总结出来。

2. 全是干货。有时候在一个地方钻久了,已经忘了最开始为什么要做,怎么做到现在的了。现在一看有豁然开朗之感,感谢。

下面通过9个问答,小伙伴们近距离感受一下GenKen体系严谨的设计理念。

李铁动画角色设计_动画角色设计_角色设计

问题一:介绍一下你现在的工作吧。

GenKen:大家好,我是GenKen。2008年初来日本学习日本语和插画,毕业之后,先是在東京的云雀动画工作室做前期美术相关工作,之后转入游戏公司做角色设计和概念设计,并开始尝试做一些艺术指导工作。

角色设计_动画角色设计_李铁动画角色设计

问题二:你为什么会选择现在的独立游戏呢?

GenKen:我个人比较重视作品的原创性和发展空间,所以后来选择的工作内容基本都是从0开始的新企画,并且很多涉及独立游戏领域。

这样可以把自己的思考和想法更大限度的表达出来,同时也真正的可以积累自己的作品,而不仅仅是自己的经验,并能够和各种业界制作人交流学习。

问题三:恭喜你参与的「Blaze of Blood」获得了Adobe年度最佳作品奖,介绍一下这个奖项和这个游戏吧。

GenKen:这个奖项每年颁发给在Adobe appbox平台登录,用Adobe提供的开发工具开发的作品的最高奖项。

「Blaze of Blood」故事灵感来自中世纪欧洲的玫瑰战争;题材上是一部严肃的黑暗奇幻作品,具有很多气氛压抑的情节和场景,悲惨痛苦的人物和故事设定,复杂的战斗世界观等;在游戏玩法设定上,更多的是借鉴于经典奇幻rpg作品,比如Wizardry系列(巫术系列,其实对之后的勇者斗恶龙和最终幻想等角色扮演游戏都产生了深远影响)。

动画角色设计_李铁动画角色设计_角色设计

1981年的古董级游戏「Wizardry」

问题四:你在「Blaze of Blood」中负责哪一块的工作呢?

GenKen:早在2013年就开始了「Blaze of Blood」的前期策划工作。当时,有幸通过友人介绍认识了游戏的制作人兼创作总监的鳥谷部環先生,以及设计界的大前辈御前順一先生,他们分别负责故事的人物设定和场景的美术设定,我的工作主要是开发设计所有故事内的所有角色。

问题五:进行角色设计时,你的思路是如何展开的?

GenKen:一个题材严肃的奇幻作品,人物设计的整体风格都比较写实,装备和服装的设计上,也更多的体现其与我们世界的相近性。这样设计有两个目的:

第一,是突出故事的真实性,增加代入感;

第二, 写实风格的人物和周围环境的奇幻设定形成很大的反差。我特意加大这种反差对比,期望玩家能够沉浸入这个黑暗奇幻的故事,感受到无力和恐惧。

角色设计_动画角色设计_李铁动画角色设计

问题六:你如何塑造一个让人印象深刻的角色?

GenKen:角色设计简单来说,就是个性的设计,差异性的设计。在符合故事主题、世界观和真实感的同时,最大限度的提高这个差异性。

故事策划和游戏策划给出大致的设定之后,我的设计理论是由内向外设计人物,分为三步递进:

第一,决定人物是谁之后,我们要决定人物的why,也就是这个人物的核心动机。简单来说就是他存在这个世界里面,想要做什么?这个Why3D角色,通常概括不超过一句话。

第二,设计出人物的How,也就是这个人物需要如何实现他的动机,比如利用他的技能角色设计,经验,交际技巧或者头脑以及如何使用这些资源。

第三,推导出人物的What,就是他干什么具体的事情,以及与这个世界和其他角色之间有什么具体的互动。

实际设计角色的时候,会有先后顺序颠倒或者说反复的情况。但最核心的仍然是Why,即人物为什么存在,这个决定之后,所有的视觉设计都要体现这个Why,突出这个Why,不然非常容易出现O.O.C(Out of Character,也就是出戏)的情况。让Why How What都决定之后,才开始正式的视觉设计工作。

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「Blaze of Blood」中的角色

问题七:如何在工作中调整一个角色的设计?

GenKen:首先,我要思考一个角色这个职业应该是什么样的,拿去与总监讨论,修改一些细节的设定。然后根据角色的故事进行设计上的微调整,或者有些时候也会根据设计来调整一些故事上的安排。

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问题八:你刚刚说到由内向外的设计,那么还有由外向内的设计吗?

GenKen:由内向外的设计创作人,更多的是倾向于思考人物性格等内在的设定,如何通过视觉表达出来,并且加强这种统一性,而不仅仅是形式美的堆集。

大多数从外向内角色设计角色设计,通常到最后都会出现很多不统一,不协调的地方,可能外观很美,但是可能和角色的动机,以及在故事中起的作用关系并不大,甚至可能相反。

给玩家留下深刻印象的角色,通常是精心设计出来的,从台词,到表情,从动作到服装,都是不断加强这个趋势而实现的。这个和我做品牌设计工作的时候思路是一样的,反复强调突出核心理念,增加洗脑力。

关于服装,造型,人体等美学角度的设计讨论和教学,实在太多了,在这里我就不过多赘述了。

我认为最重要的,也是从这个项目中感受最深的一点:

如何从根本上去思考角色设计

未完待续

各位小伙伴们,GenKen老师的《设计理念篇》至此结束,你有什么收获呢,欢迎在评论里留言告诉我。

原画人微信平台今日会奉上GenKen老师的《学习经验篇》,小伙伴可以点击「阅读原文」提前预热一下。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=3×tamp=1684401730&ver=1&signature=6lfxYsu1heTlFrxEdgB461xcNd9YWyUhME9KdDgRoP00lbqK49tF72*0jZj8JEGw39HLqoQNibMBaTsCCISbx-cxyqGJrjf6pdsAQpwWKbnIIgZW4XyFscRQsN6tYW*qMYlRsaH6zZoHqizT7u7kFQ==