游戏引擎市场份额 GDC!Two!One!2023又回到旧金山Moscone中心

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“Ten!Nine!Eight!……Three!Two!One!”在工作人员的带领下,全场参会者们一同倒数,宣告着GDC展会正式开展。我跟着大家一起喊,感觉好久没做过如此有仪式感的动作了。

时隔四年,GDC2023终于又回到了旧金山的Moscone中心,来自全球各地的游戏人们齐聚一堂。

我还记得第一天展会结束时,大家聚集在Moscone门外的草地上侃侃而谈,分享着做游戏的趣事或是心得。远处有几棵树刚刚抽出新芽,也有一棵不知道是桃花还是樱花的树,已然挂满枝头。

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那一刻,我决定记录下这个画面,不需要什么原因,就只是想做而已。

在旧金山“爬”长城

和安静的演讲会场不同游戏引擎市场份额,GDC展会和我们所熟知的游戏展一般热烈。进入现场首先映入眼帘的就是Meta的展台,Quest依旧是Meta的主推对象。正门的左手边是Epic Games,右边wemix,紧贴着Meta还能看到中国的UGC厂商Yahaha,而坐落在展会中央的大多是PlayStation这样的知名游戏公司。

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会场内有很多记者拿着长枪短炮对准参会者。当我下电梯后,顺势也当起了摄影师,再次拍下GDC这热闹的瞬间。

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游戏人们的热情相同,当然GDC也有一些独特的地方。在GDC现场能看到许多大学的开发社群分享、介绍他们开发游戏的进展,这和ChinaJoy、科隆这样的游戏展还是不太一样的。

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展会也设置了不同国家的展馆,包括德国、瑞典、巴西、法国等等。正当我想着会不会有中国馆时,突然我就看到一个熟悉身影“Tencent”图标。那一刻,多少有点见到老乡的感觉(笑)。

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今年中国游戏没少在GDC上亮相,比如《王者荣耀》、比如《永劫无间》等。腾讯展馆也被围得水泄不通,排了好久的队,我才体验到,纵观整个GDC现场,最特别的一个展——云游“数字长城”。为啥说特别,因为这是首个国产自研游戏引擎,在文保领域的跨界应用。

临上飞机来美国前,我刚好看到有报道称英国政府将增加游戏公司税务减免,从而支持游戏行业发展。英国的动作也不是一个孤例,过去一年里,俄罗斯、沙特、澳大利亚、欧洲等密集推出政策支持游戏行业发展。

不光如此,游戏产业的重要性,从最近爆火的ChatGPT上就能看到。在GDC2023举办同时,英伟达也举办了GTC大会,并且发布了专为ChatGPT设计的GPU——H100 NVL。

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英伟达如今能成为人工智能领域的龙头企业,和游戏是分不开的。这家以游戏显卡发家的公司,依靠着游戏产业的强大消费力和订单量,才能在早期有资本投入到人工智能领域,并持续地扩大市场占有率。

换句话说,游戏和当前大国竞争最激烈的芯片、人工智能等领域息息相关。

同时3D角色,作为最前沿、最具创新力和互动性的文化创意产业,游戏的交互性是其他任何一种媒介都难以比拟的,它所带来的沉浸感和文化影响力也是如此。

也正因为如此,自研的游戏引擎,在当前的国际环境下,其意义显得尤为重要。

学其上者,得其中,学其中者,得其下

其实早在去年6月份,“云游长城”小程序就已推出,而这次GDC展出的是用腾讯游戏CROS自研引擎打造的全新版。这是我第一次在线下用键盘鼠标玩,高清晰度下欣赏数字长城,细节颗粒感拉满。

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“数字长城”给我的震撼不仅是因为它把许多前沿技术运用在了这个项目里,还因为我能在云游长城的过程里感受到属于我们自己的文化气息。这也让我开始重新审视“数字长城”及其背后游戏技术的意义。

腾讯游戏CROS引擎总监Carter告诉我:“长城是我们中华民族的图腾,肯定是希望更多地考虑用我们自己的自研引擎技术来做,这是一个非常合理的诉求。”做这种超大规模的真实数字场景,对一个全国产自研引擎来说,既是挑战,也是机会。

数字长城自研引擎版项目经理Shun说:“尤其是在渲染效果方面,始终达不到美术的要求标准,团队一时间也找不到方向,经过多次尝试,调整技术和美术方案,提高引擎技术和验收标准,‘学其上者,得其中,学其中者,得其下’,我们逐渐取得进展。”

“我们针对每个技术项都做深入的技术打磨,每个画面甚至每个像素都要保证算法和效果的正确性。通过无数次画面对比的盲测,反复优化,在很多技术专家、美术专家的建议后,终于到达了很不错的渲染效果。”他补充道。

更轻量化、可定制的自研引擎

在现场,腾讯游戏CROS基础研究二组负责人Wingo告诉我,CROS自研引擎专注于大规模渲染、写实的视觉效果和数字内容的在线和离线生成。这些技术正是迎合了未来3A游戏、数字孪生、虚拟现实等应用方向。“数字长城”正是它技术实力的一次生动展现。

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同时,得益于“数字长城”等项目挖掘出的GPU能力,腾讯游戏CROS自研引擎在大规模、高精度渲染技术方面积累了更多经验。像“数字长城”项目,长城本体模型就达到了10亿面,贴图量大概是80-90个G。

经过自研引擎技术的优化,这样巨大的资源量可以在普通的PC显卡上顺畅运行。为了能触达移动端用户,腾讯游戏CROS团队将其放到云端上,这也让自研引擎积累了完整的云渲染能力。除此以外游戏引擎市场份额,自研引擎还开发了完全实时的全局光照以及大世界动态阴影技术,从而让“数字长城”更加逼真。

腾讯游戏CROS基础研究一组负责人Hanzo表示:“除了前面所说的,腾讯游戏CROS自研引擎相对也更轻量化和可定制化。我们的引擎从设计之初就考虑了模块化,因此定制能力更强也更简单,也有利于我们把引擎应用到更面向未来的方向和游戏之外的工业化领域。”

将自研引擎带入大规模超级数字场景

“数字长城”项目对腾讯和其技术研发团队有着特殊的意义。

Hanzo说:“在这期间我们不但要克服高质量的渲染效果的问题,还要不断边开发边完善引擎的各个系统模块,比如海量光源、底层技术等,还有很多能力也是在项目中得到进一步提升,所以在这个项目里,我们不断完善、优化、验证强化了引擎的核心能力。”

他补充说道,这个项目确实花了很多精力,但很有成就感。

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做引擎不是闭门造车,有很多能力和积累都是在项目的需求中反推和倒逼出来的。像“数字长城”这类大规模项目对整个引擎的基础能力和PCG程序化生成、云游戏等自研技术也进行了一个比较好的验证。

跳脱出理性和技术,Carter告诉我,让更多的人可以更便捷地了解长城,是这个项目的初衷。他说道: “其实我们做这个项目之前也没想这么多,一开始就是觉得我们国家大好河山,有很多人看不到真的太可惜了,像我爸妈这么大岁数肯定是爬不上长城了,所以我们能让更多人更安全地了解长城感觉还是很有意义的。”

“那未来呢?”我问游戏开发素材,“这毕竟是一个全新的自研引擎,我很想知道未来它会被怎么使用。”

Hanzo也表示,首先还是要承认和世界顶尖技术有差距,未来团队也会在游戏和数字文保这类实践中不断探索和创新。

“之后我们会希望把包括自研引擎在内的技术应用到游戏以外的领域,在工业等大规模的场景进行拓展。我们引擎的轻量化、模块化的特点也更容易适应不同领域的引擎定制需求,”Carter说道,“这样也能在更多领域体现游戏科技的价值。”

“对,工业生产,虚拟模拟,城市重建,这都是有可能的。”Shun补充说。

和我在这届GDC的感受一样,如今的游戏科技,正在不断地外溢到社会其他的领域,影响着其他行业。

长城是不可移动文物,它在物理的世界里消失是必然的。所以不管是从历史的传承来讲,还是用户感受层面来讲,游戏技术都是提供了一种新的方式,可以让这样的文化遗产永续地留在数字世界中。

这是科技的力量,也是游戏的魅力。技术不止于技术,游戏也不止于游戏。

我想,“赛博”和文化遗产于长城上交汇,也是未来和历史在当下的一次握手吧。

文章来源:https://www.toutiao.com/a7216334303788040715/