观察|《使命召唤手游》:剧情内容不算复杂

观察|《使命召唤手游》:剧情内容不算复杂

作为一种新型的艺术化电子娱乐产品,得益于近几年来电竞产业的火热、直播行业的成熟以及智能手机的极大普及,游戏产业,尤其是移动端游戏迎来了爆发式的增长。

以2020年全年游戏营收数据为例,去年全球玩家在游戏上狂洒了超过1700亿美元,其中仅手游一项就占据了大半的收入,可见手游的社会影响面之大与前景之广阔。

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在这样的背景下,各大传统游戏厂商们为了攻占下这个新兴的战略要塞,也都使出了浑身解数,纷纷祭出旗下的经典IP手游,场面不能说不激烈,今天要说到的《使命召唤手游》(CODM,下同)便是其中一例。

诞生于“使命召唤”系列的CODM最早于2019年上线海外公测并迅速翻红,同年获得了包括TGA年度移动游戏和GooglePlay年度最佳移动游戏在内的的多个奖项。在国内上线后,CODM也是吸引到了不少传统PC端粉丝以及射击游戏爱好者的关注,月度玩家活跃数量超数个当下流行手游作品游戏动态,因此也被分析师誉为是最成功的FPS手游的作品。

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其实对于这样的一款手游,常规来说厂商只需要按部就班的做新人物、武器就能让游戏稳定运营了,但看得出来官方的野心绝对不止于此,因为就在23日,伴随着codm全球周年庆活动的到来,CODM官方也进行了一波版本更新,加入了名为“黑色战域”的新大逃杀地图以及一段时长大约20分钟左右的剧情体验内容,而正是这段长度并不算长的剧情内容引起了晴天的注意……

总的来看这段剧情内容不算复杂,玩家玩起来也不会有太大的难度,但它的可贵之处则是在于又将“剧情”这一游戏要素重新引入到了FPS类型的作品(尤其是FPS手游)当中。

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看网文的人应该都知道,近几年来网络上逐渐流行起了一种叫做“爽文”的体裁、顾名思义,所谓“爽文”中主角大多都拥有某种逆天的能力,或者超多的资源,在主角光环的照耀下,一路升级打怪,最终成就辉煌人生,一句话概括就是让读者读起来感觉非常“爽”的小说类型。

而这种让人无时无刻不感觉“爽”的风格,也是这些年来FPS游戏开发商所想要靠拢的方向。为了达到这样的目的,FPS游戏在发展的过程中一直做着各种各样的减法,一个最典型的例子就是对游戏剧情的舍弃。

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早期FPS游戏,如id Software推出的《德军总部3D》。

尽管彼时受制于技术与硬件的限制,游戏画面远不如如今游戏般精致,也缺少多人竞技的对抗性,但《德军总部3D》却以剧情作为驱动,讲述了玩家所扮演的美籍波兰裔特务在被德军俘虏后寻找逃生机会的故事。

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整个游戏被分成若干章节与关卡,并且还有隐藏地图供玩家所扮演的角色探索,在每个关卡的结束部分,游戏会以字幕的形式揭示接下来的任务,玩家们在游戏过程中一路通过各种任务指引、反叛军、德军的恐怖计划等将游戏剧情串联起来,让玩家体验角色扮演的魅力。

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随着时间到了2000年前后,彼时得益于quake3引擎的应用,诸如《命运战士2》,《星战绝地武士》系列以及大名鼎鼎的《使命召唤》横空出世。

此时的FPS游戏也基本是在“老老实实”讲剧情,故事性依旧是射击游戏的主流。比如在《使命召唤1》中,游戏所讲述的就是关于二次世界大战时期的几场标志性的战役,玩家在游戏中扮演美国、英国以及苏联三国的士兵,以不同的身份作为战争的亲历者体验巴斯通战役、西西里入侵,以及库尔斯克战役。

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当然也有一些新兴的FPS游戏作品相比传统FPS就有了比较大的改变。

比如同样大名鼎鼎的“战地”系列,COD以及战地可以说是FPS游戏界的两座大山,而两款游戏最大的区别便是在于,COD系列主打的是单人剧情模式,而战地主打的则是多人对抗玩法。

尤其是在2011年《战地3》发布后,两款游戏的风格差距更是越拉越大,《战地3》相比较前作更为宏大的战场规模让它的多人对抗模式大受欢迎,而单机剧情虽然依旧存在,但也仅限于供玩家熟悉游戏操作,比起能够让玩家沉浸其中的游戏故事,更像是一个大型的新手引导模式。

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而随后2012年由V社推出的《CS:GO》就更是直接了当了fps游戏制作,作为现如今仍旧能够被归为是最具代表性的FPS作品的游戏,开发商在制作这款游戏时砍掉了所有剧情内容,游戏被直接了当地做成了打枪游戏,玩家所要做的就是消灭掉对手(拆掉雷包)。

虽然游戏中依旧有不同角色人物的职业介绍和武器的介绍,但这样做的目的更多的是为了增强游戏的真实性,充分模拟真实战场,让玩家玩得更“爽”,但和剧情体验是丝毫不沾边的。

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对比不同时期FPS游戏作品不难发现,FPS类型游戏一直都在不断进步当中,游戏画面、声光特效的升级让游戏的拟真度越来越高,各种物理引擎、枪械反馈的应用也让射击手感提高了不少,每一发子弹都在刺激着肾上腺素的分泌,整体战斗体验显得更加高级。

但可惜的是,在充分享受着对抗、爆头的快感时,游戏故事性的缺乏就像是吃完饺子后差的那口饺子汤,让游戏虽然刺激有余,但多少有些后劲不足。

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当然晴天十分理解,当前这个大背景下,电竞产业的繁荣致使“对抗”成为了玩家和厂商所关注的最主要内容,尤其对于小厂的作品而言,比起深耕剧情,让游戏具有独特的风格,将对抗性做好才是爆火的秘诀,比如蓝洞的《绝地求生》。

虽然厂商做出这样的选择并没有错,但晴天也敢肯定,即便是将多抗性、拟真度做到了极致的FPS游戏,也依旧无法满足所有人对射击游戏的需求。因为一时的刺激总会如潮水退却,这是即便有少数骨灰粉存在也无法改变的事实,但剧情却能够成为情感的寄托被长久记忆,一如COD中这张经典合照,相信大家懂的都懂。

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本身作为FPS爱好者,从最早接触CS1.6到入坑传说中的“3亿鼠标的枪战梦想”,再到而后补课各种经典FPS作品,以及体验如今PUBG、APEX、超猎都市等等新兴吃鸡类游戏,能够肯定的一点是,“FPS在当今这个时代,只具备手感是不够的”。

以吃鸡游戏举例,从《H1Z1》引领风尚算起,在最近几年里主打“大逃杀”玩法的射击游戏可以说不在少数,论玩法特别有叠积木的《堡垒之夜》;谈到未来科幻有育碧的《超猎都市》;手感体验上《Apex英雄》也具有相当大的优势,但真正引发了现象级关注的,拥有主题电竞赛事,且能够常时间保持热度的仅有《绝地求生》一款游戏。

再放眼到整个FPS游戏的市场,虽然每年都有全新的FPS游戏推出,但真正流行的还是吃鸡、CS:GO2d游戏素材,甚至就连一直被认为是已经“凉了”的《守望先锋》的热度都是大多数新作所达不到的,而相比之下,每年的“年货”游戏《使命召唤》却依旧常卖常火,这一点也从侧面佐证了“剧情”的无可取代。

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所以说在如今这个时代,一款好的FPS游戏,手感当然依旧是其中的重要组成部分,但除此之外,枪战的刺激同样需要剧情内容的加持,如此才会让游戏更加厚重,区别于普通作品,同时于玩家而言,这样的设计在游戏的过程中也能够让人体验到更多的游戏乐趣,这便是CODM在此次更新中所做的事情。

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最后晴天想说,一直以来手游都属于不被看好的游戏品类,原因大家也都十分清楚,大凡手游都逃不出极度简化游戏玩法的桎梏,从而导致游戏乐趣的降低。

而CODM这一次的尝试是有些出乎人的意料的,在厂商忙着简化游戏玩法时,它却在为游戏加入新东西fps游戏制作,虽然目前剧情内容还不算长,但做出这种尝试本身的举动却意义重大,尤其时对于手游FPS而言。相信在未来CODM将会加入更多的剧情内容,让玩家更能体验到这个游戏系列的魅力。

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同时对于整个行业而言,CODM官方的这一举动也是一个讯号,它告诉厂商们光是一味做单一玩法是不够的,在未来复合型游戏才更应当是游戏的主流,这对于玩家而言无疑是一大福音,同时也有理由期待在这样的良性引导下,我国的游戏产业会发展的越来越好。

PS:对于端游玩家而言,剧情内容有几个亮点值得注意,1.钱队开头拉小强起来致敬了16里使馆攻防一关拉盖茨起来那一幕;2.小强跳飞机那里致敬了cod6逃离贫民窟那关最后跳机;3.直升机狗斗致敬了7或者17的直升机关,大战雌鹿。对此也不得不说一句天美确实是有心了,至少作为COD老玩家之一玩这段时还是蛮感动的。

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