“FPS之父”约翰·卡马克:不会有FPS游戏的出现

“FPS之父”约翰·卡马克:不会有FPS游戏的出现

说到“FPS”就不得不提“FPS之父”约翰·卡马克,如果没有这位游戏界传奇人物带来的想法和引擎,可能就不会有FPS这类游戏的出现。

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△最左边卡马克,中间罗梅罗

最早的FPS游戏是约翰·卡马克与它的好基友约翰·罗梅罗带领idsoftware所开发的《军总部3D》。原版的《德军总部》是一款潜行游戏,卡马克带领团队做了许久,发现现有的3D引擎很难展现出潜行刺杀的感觉,索性推翻了还原原作的想法,将游戏做成了一款拿枪射击的游戏。

游戏空前绝后的的操作与爽快体验,对当时根本没有玩过这种游戏的玩家们造成了巨大的冲击,在游戏发售后的一年半内,每个月都为id带来了20W美元的收入。《德军总部3D》的成功开创了FPS这个全新的玩法,也让两位约翰被冠上了“FPS之父”的名号。

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随后,卡马克带领着id团队开发了《Doom》系列(即毁灭战士)。在卡马克的心目中FPS就是要突出一个射爆,不需要其他花里胡哨的东西,只需要给你一把“big fxxxing gun”从头突突到尾就好了。

以至于当年的玩家即使打通了游戏也不知道《Doom》说了一个怎样的故事,对于游戏的评价都是清一色基于感官刺激的“爽”。

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在初代的《Doom》内就有了联网的玩法,卡马克为多人联机设计了一个名为“Death Match”的模式,在此模式中,玩家需要在有限的时间内击杀别的玩家,击杀数量最多的的玩家就能获得游戏的胜利,是一个玩家练习技术的好模式。如今很多FPS游戏内的TDM,DM也是基于这个玩法进行的。

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1996年,卡马克编写出了一个全新的3D引擎“Quake”,并且用这个引擎推出了新的游戏《雷神之锤》,再一次的推动了FPS的发展。将原本永远只能打平行线的射击带到了视角自由移动,弹道射出的角度基于玩家准星对准方向的年代。

在此游戏玩家不再是一个种在地理的“植物人”,可以进行跳跃的操作。游戏还支持玩家建立网络战局进行对战,游戏快节奏的爽快射击玩法深受当时玩家们的青睐,中国第一个FPS冠军“RocketBoy”(孟阳),正是参加了此游戏的比赛。

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同年“不会数三”的加布·纽维尔(G胖)成立了Valve,他从id手上购买了“Quake”引擎的授权,于1998年制作出了《半衰期》(早期汉化为《半条命》)一款主打叙事的FPS游戏。

游戏故事情节主要是黑山实验室的研究员Gordon Freeman(戈登·弗里曼)在某次实验时,引发了实验爆炸并打开了外太空与地球的通道,致使大量外星生物占据了实验室。政府为了掩人耳目,派出特种部队一并消灭实验室里的生还人员和外星生物,最后Freeman却发现这一切只不过是政府的实验,而他们全都成了这实验的牺牲品……这一作品的诞生又重新推翻了卡马克FPS只需要射爆就好的理论,让FPS有了一个新的方向。

奈何这款较好又叫作的游戏迟迟没有推出第三部,让故事也卡在了一个微妙的节点。(后面才知道G胖是真的不会“数三”)

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由于制作《半衰期》的“Quake2”改良引擎是一个开放性的MOD模块式底层引擎,很多依附于这个作品所衍生的MOD作品不断产生,几个优秀的玩法甚至最终还成为了一款单独的作品,也成就了目前市场上的一些FPS玩法,他们分别是:

反恐精英系列 极致的对抗

最早的《CS》是2000年推出的一款在线竞技对抗MOD,游戏的玩法简单粗暴。每个玩家只能装备一把主武器,一把副武器器,一把近战武器,和三种不同的投掷道具,在一些设计好的地图中对抗。到了1.6版本fps游戏制作,《CS》从MOD独立成了一款单独的游戏。

再往后V社开发出了自己的“起源”引擎后将游戏的画质大幅度提升,推出了如今大火的《CS:GO》。这种简单射爆的玩法在后续很多FPS游戏都有所借鉴,手游上也有着很多这种玩法的FPS,例如《穿越火线手游》《火线精英》《生死狙击》《CSGOM》等等。

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近年也有着结合了RPG元素的《无畏契约》,进一步的增加了这种极致对抗FPS的玩法,游戏一周年时也公布了即将推出手游的计划,与此同时网易的竞品《Project M》也曝光问世。

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军团要塞系列 RPG+FPS

此系列也是基于《半衰期》MOD衍生出来的作品,如果将FPS的射击配合上RPG的技能会是怎样的感觉?《军团要塞》就做出了这样大胆的尝试,游戏内拥有着12种不同的兵种,并将他们分为进攻、防守、辅助三种类型,每个兵种都根据自身的定位拥有着一套不可替换的武器和技能,游戏内拥有着14种游戏模式可供玩家游玩。算是一个玩起来很有乐趣的游戏。

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后面全网大火的《守望先锋》,知名度比较一般的《枪火游侠》也都是受到《军团要塞》系列开发而成作品。手机上也有着《王牌战士》这款“军团要塞玩法”的手游。在这种玩法里除了枪法,更需要的是对游戏的理解和作战的思路,是一种团队配合>个人操作的FPS游戏。

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胜利之日系列 更加真实的FPS

同样来自于《半衰期》MOD变为独立的《胜利之日》算是三个“转正”模组里最为特别的一个。它十分的“Old School”将游戏的背景带回了二战时期,游戏中的武器全部是第二次世界大战中双方使用的真实武器,如德军著名的机关枪MG42、卡尔比勒98K毛瑟枪;盟军的加兰德M1步枪、汤普森冲锋枪等武器。

游戏中新增了奔跑、匍匐等常规的战术动作,在借鉴CS等游戏的基础上,其画面、音效、人物的真实性远远超出了当年的任何一款FPS网络对战游戏。

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此游戏在国外非常的流行,可随着时间的推移游戏尽管出了续作但却没有什么创新,被一些诸如《红色管弦乐》《战地》《战地之王》等一众后辈的光芒所掩盖,埋没在了历史的浪潮之中。

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2000年开始,FPS游戏开始了百花齐放的发展,不同的厂商都加入到了开发游戏的战场,将FPS更多的可能通过自己的作品展现到了玩家和市场的面前。

故事+FPS

动视旗下的《使命召唤》系列也是从二战战场开始,游戏贯彻了《半衰期》的制作理念,将故事作为核心驱动,围绕着一段段故事展开的FPS体验。

后续游戏的故事背景不再拘泥与二战,将战场带到了现代以及未来,例如《现代战争》的普莱斯,肥皂,小强;《黑色行动》梅森的传奇故事;《高级战争》中“我杀我自己”的反转剧情,都在玩家心目中留下了深刻的印象。但近年来动视开始“阉割”故事的部分,重心偏向于多人竞技。

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移动端里10年代左右很火的手游厂商Gameloft旗下一个叫做《现代战争》的系列就非常的有吸欧迪内味。前几年动视也在移动端推出了正统的《使命召唤》手游。

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超大战场+FPS

EA旗下的《战地》系列也是同一个起点— “二战”。

第一款作品《战地1942》就是一款背景在第二次世界大战的FPS。游戏最大的卖点是真实的战场,在《战地》系列里每张地图都是一个巨大的场景(徒步从地图最左方跑到最右方,都需要将近十分钟),场景内的建筑还可以被破坏。

每局比赛最多可容纳64人对抗,兵种分为突击兵、支援兵、侦察兵、医疗兵四个兵种。除了步兵作战,战场上还有着众多载具供玩家使用,玩家可以在这个大地图中开着坦克,装甲车,飞机等载具为战场上的友军提供火力支援。

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往后的几部《战地》战场地图越来越庞大,体验也越来越真实,是属于FPS玩家必玩的系列。今年EA官方也放出了将要在移动端推出《战地》游戏的消息,不知道大家期不期待呢?

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战术竞技+FPS

《武装突袭》作为一款也是依靠着各种社区MOD保持游戏热度的游戏,其中就有一个主打“活下去”的MOD《DayZ》,游戏内玩家们需要在地图中收集战略生活物资管理好自身的各种数值,并且还需要在这个僵尸横行的开放世界以FPS的形式与其他玩家进行竞争。

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后来一个网名叫做“Player unknown”的制作者,参与开发了一款叫做《H1z1》的游戏。相比《Dayz》,《H1z1》游戏性能上取得了大幅的进步,画面大幅提升、世界更加开放、玩家能做的事情更多了更自由了。

在保留DayZ的僵尸开放世界求生的游戏模式外,还引入了“战术竞技”这一当时新颖的模式。游戏也依靠着这个模式吸引了不少FPS爱好者,在steam的销售榜里经常挤入前列。

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2017年fps游戏制作,这个模式的制作人带着他的玩法来到了蓝洞,开发了如今大火的游戏《绝地求生》。

游戏中玩家需要在游戏地图上收集各种资源,并在不断缩小的安全区域内对抗其他玩家,让自己成为最后的赢家。这款作品推出后,还在抢先体验阶段就异常的火爆,Steam当时作为“PUBG启动器”也第一次出现在了很多玩家的电脑上。

至此这款游戏彻底点燃了“战术竞技”玩法的热潮,很多厂商都将此玩法加入到了自己的游戏当中(吸欧迪的战区,战地的火焰风暴等等)。

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这个玩法也在移动端上散发着光彩,拥有着很多款手游,例如《和平精英》《荒野行动》《量子特攻》《APEX英雄手游》以及站内最近大火的《绝地求生:未来之役》等等。

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开放世界+FPS

2004年我们熟知的“开放世界专家”育碧带来了一款FPS游戏,这款作品命名为《Far Cry》(中文译名孤岛惊魂)。游戏的引擎“CryEngine”为FPS又带来了一种新的可能,游戏讲述了一个前特种部队成员杰克,因为一场意外来到了一座小岛,也因此卷入了一场阴谋,玩家要做的就是控制主角逃离这个小岛。

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在这款游戏里游戏的地图就是整个小岛(虽然还是会有读盘画面),地图上还会随机刷新一些载具供玩家驾驶,并且主角还可以做到在那个年代很少有的游泳和水下憋气。

游戏最大的亮点就是可以通过多种方式完成任务,既可以悄无声息的潜行,也可以火力拉满一路突突过去。这样自由的玩法算是开辟了开放世界FPS的先河,目前《Far Cry》系列已经推出了6部正传以及3部外传。这类玩法可以说是仅此育碧一家,目前手游市场如此受到各大厂商的重视,不知道会不会来一作手机上的开放世界FPS呢?

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科幻+FPS

未来的FPS会是怎样的体验?2001年微软旗下的《光环》系列就将战场带领到了未来的星系战争中,游戏内除了地球上的正常枪械,还能捡到许多充满了科技感的外星武器。

在这款游戏内,Bungie首次创造了一个名为“护盾系统”的玩法,除了基础的血条玩家还拥有一个护盾条,护盾在没有遭受攻击时就会缓慢的回复充能。这套系统后期就演变成了FPS中经典的“呼吸回血大法”。

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科幻FPS更多的是作为一个题材融入到很多游戏中,例如《行星边际》就是将《战地》的大战场带到了未来的星系大战场中,还有重生工作室在制作《APEX》英雄之前做的生不逢时作品《泰坦陨落》等等,在手游中也是大放异彩的一个题材。(谁又能拒绝科技的魅力呢?)

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硬核+FPS

前面提到过的《武装突袭》就是一个很典型的代表,两个字就能概括游戏的卖点,那就是“硬核”。

在《武装突袭里》里,光是射击的姿态就有9种之多,背包的容量决定了你可以背负武器的多少,武器备用的子弹与人物的战术背心挂钩,玩家并不能像别的FPS里那样拥有着一个“异次元空间”可以无休止地捡起武器和快速换弹等等,还有许多复杂且硬核的设定这里就不一一举例了,游戏与其说是一款FPS游戏,玩家更愿意用军事模拟器来形容它,要知道这款游戏可是有一个军方用来当做模拟器训练的版本,在军事爱好者群体中是比较受欢迎的存在。

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市场上也有着很多主打硬核玩法的FPS,像是操作键位遍布了整个键盘的《闪点行动》;育碧硬核反恐演习的《彩虹六号:围攻》;没有任何UI的《叛乱》等等。

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但我们的好邻居俄罗斯毛子觉得这些还不够硬核,2016年,俄罗斯开发商Battlestate Games带来了一款名为《逃离塔科夫》的硬核FPS。

游戏的玩法有点类似于现代版的《路边野餐》,玩家们将各自为伍进入到废弃的区域中搜刮物资,并且还要安全撤离将物资带出。在游戏中角色的血条被分摊到了身体的各个部位,受到手雷、闪光之类的投掷物攻击还会出现对应的长时间耳鸣、失聪的现象。

每个部位受到伤害后也都会造成不同的影响,例如腿部受伤就会造成骨折无法奔跑;手部受伤后人物在举枪的过程中会随机发抖游戏运营,让瞄准变得不稳定;腹部受伤后会加快水分能量的流失等等。

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游戏中的枪械设计的也十分硬核,对应的武器要使用对应的子弹,弹夹内的子弹需要玩家一颗一颗手动填充到空的弹匣中,武器开枪时还会根据枪械的状态出现“炸膛”、“卡壳”等事件。人物如果在区域内不幸被击杀,身上所携带的东西都会丢失,而且在每个赛季结束后,都会将玩家的数据清零,让“大侠们重新来过”。

这样如此硬核的游戏在玩家群体中意外很受欢迎,后面还有厂商开发了一款赏金驱魔猎人作为主角的PVPVE第一人称射击游戏,《Hunt Showdown》。

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近期,移动端游戏厂商也开始涉及了这一块领域,像是网易的《超凡先锋》《Lost light》,腾讯前不久刚测试过一轮的《暗区突围》都有着塔科夫的影子。

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装备驱动+FPS

暗黑类刷刷刷游戏最大的卖点就是“装备驱动”,如果将这个模式与FPS结合会是一个怎样的效果呢?2009年2K旗下的Gearbox就将这两个看上去毫不相干的玩法所结合,带来了一款名为《无主之地》的游戏。

同样的职业区分,同样的天赋升级,同样大量的武器词条,同样的套路构筑。你能在暗黑里有着一个怎样的体验,你在这款游戏里就能以FPS的玩法体验到同样的乐趣。特别是游戏的第二作《无主之地2》,游戏充满了“无限可能”的endgame玩法让很多无主粉丝一直从12年游戏出刷到了19年3代问世都没有腻。

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同类型玩法的FPS游戏还有Bungie旗下被誉为“FPS山口山”之称的《命运》系列,游戏依靠着出色的故事,和机制十分复杂的raid副本也累计了很大一部分的粉丝。(虽然现在种棉花技术高涨,显得有些拉胯但不乏是一款值得体验的装备驱动类FPS)不知道这种看上去就很吸引人的玩法,有没有推出移动端游戏的可能呢?

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ARPG+FPS

说道贝塞斯达,大家心目中第一时间想到的一定就是“ARPG”,其手底下的成名作品几乎都是ARPG游戏。

2008年贝塞斯达将著名IP《辐射》收入囊中,并开发了一款推翻了前作玩法的续作《辐射3》。杯赛将《上古卷轴》的玩法套入了《辐射》的世界观,创造了一款ARPG+FPS的游戏,玩家们在游戏中扮演着一位避难所的居民,在这个“后启示录”的世界中上演着属于自己的冒险故事。

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去年万众瞩目的《赛博朋克2077》也是一个主打ARPG的FPS游戏,可惜游戏“赶鸭子上架”的发行,和前期过于“用力”的宣传,让很多玩家十分的失望。我在满了全成就后也是再也没有打开过,希望蠢驴能早日把游戏的内容完善吧。介于ARPG需要的数据支撑十分复杂,个人觉得短时间内在移动端很难实现这样的玩法,但我也还挺期待某个厂商突然整出来个黑科技惊艳一下我们的。

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共斗+FPS

共斗类的FPS游戏说白了其实都是一种玩法,那就是“打姜丝儿”,无论是从《使命召唤》开始的守波数共斗,还是《求生之路》那样的闯关共斗,出了那么多年的共斗FPS类游戏游戏运营,打来打去也都还是在“打姜丝儿”。

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△《COD》系列T组打造出来最出色的共斗玩法《启示录》系列

这套玩法在移动端厂商眼里也是一个巨大的“香饽饽”,国外厂商出的“打姜丝儿”FPS游戏也是数不胜数,最近国服的《使命召唤手游》也将这套经典的共斗玩法带入到了游戏当中。

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非对称对抗+FPS

从《黎明杀机》开始,游戏界掀起了一波非对称对抗的热潮,制作了《求生之路》的Turtle Rock也在这个时候带来了一款名为《进化》的游戏,游戏的玩法就是四名玩家扮演猎人,与一名扮演怪物的玩家在一个巨大的地图中进行对抗,猎人将怪物击杀,或是怪物团灭猎人便可获得本场对局的胜利。

猎人方有着明确的分工,突击猎人负责伤害输出、诱捕猎人负责拘束怪物、医务猎人除了负责治疗同伴之外还有弱化怪物的能力、支持猎人则能够强化我方成员。而扮演怪物的一方需要躲避猎人的追杀,通过对地图上生态的捕猎积累能量进化自己,从而对猎人发起反击。游戏起初有着不错的卖相,奈何平衡性与各种官方的骚操作,让游戏最后停止了运营,十分可惜。

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《黎明杀机》的开发商Behaviour Interactive,后来还推出了一款叫做《死亡花园》的游戏,也是一个非对称对抗的FPS游戏。《CS:GO》社区MOD里也出现过一个叫做“躲猫猫”的地图玩法。在我看来非对称对抗+FPS也是一个不错的方向,是一个适合在手游中推出更多作品的玩法。

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?+FPS

个人觉得,FPS的潜力还有很多。像是柳叶刀团队的“边境”就将“多轴”移动带到FPS当中,为FPS又创造了一个新的可能。不知道你们觉得还有哪些玩法可以融入到FPS当中产生一个新的FPS模式呢?欢迎到下方评论区分享你的想法~

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