PC原创大作《孤岛危机》第二代CryEngine引擎

PC原创大作《孤岛危机》第二代CryEngine引擎

而真正为世人所知晓的显卡危机则出现在Crytek辅助EA开发一个PC原创大作系列《孤岛危机》,而孤岛危机系列的首款作品使用就是第二代 CryEngine引擎。采用CryEngine2引擎所创造出来的孤岛危机世界可以说是一个惊为天人的游戏世界,引入白天和黑夜交替设计,静物与动植物 的破坏、拣拾和丢弃系统,物体的重力效应游戏引擎发展史,人或风力对植物、海浪的形变效应,爆炸的冲击波效应等一系列的场景效果让玩家难以相信这真实电脑模拟出来的世界 吗?

更有意思的是,在07年上市时候《孤岛危机》上市后,所有民用级显卡立即被秒杀,即使是顶级的8800GTX在最高画质也难以驾驭,即使如今的主流显卡也 难以抵挡这名老兵的画质攻势。在游戏史上还没有一款游戏能够保持多年的秒杀记录,而《孤岛危机》则创造了这个传奇的神话。

游戏不单只靠烧硬件主流游戏引擎大盘点(2)

CryEngine2引擎最大的特色是能够出自然和谐的光源并实时生成柔和阴影。能够生成高分辨率、带透视矫正的容积化阴影效果。而创造出这些效果得益于引起中所采用到的容积化、多层次以及远视距雾化技术、2.5D地形环境光照遮蔽贴图和法线贴图和视差映射。

互动的可毁坏环境以及绳索物理性模拟技术将场景中的一切事物真实化,树木植被甚至是桥梁在风向或水流的影响下都能作出相应的力学弯曲反应。可毁坏场景更是丰富了游戏整体的可玩性,不论是大至房屋,小至树木都可以在外力的作用实现坍塌断裂等毁坏效果。

游戏不单只靠烧硬件主流游戏引擎大盘点(2)

此外,CryEngine2引擎还有一个最大的特色是其程序运动变现。CE2采用CCD-IK,分析IK、样本IK等程序化算法以及物理模拟来增强预设定 动画。结合运动变形技术来保留原本基础运动的方式,使得原本生硬的计算机生成跟真人动作捕捉混合动画看起来更加自然逼真。实现如跑动转向的重心调整都表现 了出来,而上下坡行走动作也同在平地上也有区别。

也许CryEngine2已经十分优秀,CryEngine3难以做到质的提升。虽然时隔数年才推出《孤岛危机》的正统续集《孤岛危机2》,但是游戏对玩 家的吸引力就不如第一代时候那么强烈了。但是不容置疑的是,画质依然是CG级别。CE3引擎目前可以说是全世界上物理效果支持最全面,画面最逼真,优化最 好的顶级引擎,并且对比上一代引擎在画面和速度更上了个档次,而且游戏画面更出色的同时硬件要求更低。

编辑小结:CryEngine 游戏引擎创造出了为世人所称赞的代表实力游戏系列《孤岛危机》,将真实带入游戏当中,让玩家们体验到最为接近真实的场景特效。并且游戏引擎所创造出的游戏 环境世界也达到了CG级的水平,而要营造出CG级水平的游戏场景对于平台的性能也有着较高的要求,并且不同的视觉效果技术和物理性模拟的应用,表现了这款 游戏引擎具备的非凡实力,不愧是被成为“硬件危机”游戏的动力核心。

开启最强的道路:Frostbite游戏引擎

CryEngine游戏引擎并未达到独孤求败的地步,它的周边同样存在着不少的有力竞争者,而在着众多竞争者之中Frostbite游戏引擎是冒起最快也是最有实力挑战 CryEngine游戏引擎的代表。

游戏不单只靠烧硬件主流游戏引擎大盘点(2)

Frostbite引擎是EA DICE开发的一款3D游戏引擎,主要应用于军事射击类游戏《战地》系列。该引擎从2006年起开始研发,第一款使用寒霜引擎的游戏是2008年上市的 《战地:叛逆连队》。寒霜系列引擎至今为止共经历三个版本更替:寒霜1.0、寒霜1.5和现在的寒霜2。

寒霜1.0引擎首次使用是在2008年的战地:叛逆连队中,它包含了HDR Audio,允许调整不同种类音效的音量来让玩家能在嘈杂的环境中听得更清楚;"摧毁1.0"(Destruction 1.0)橙光游戏,允许玩家破坏某些特定的建筑,例如墙。

寒霜1.5引擎首次应用在2009年的《战地1943》中,它提升引擎的破坏功能到2.0版(Destruction 2.0),允许玩家破坏整栋建筑而不仅仅是一堵墙,2010年的战地:叛逆连队2也使用了这个引擎,同时也是该引擎第一次登陆Windows平 台,Windows版部分支持了DirectX 11的纹理特性,同年的荣誉勋章多人游戏模式也使用了该引擎,但只允许玩家做出部分破坏。

最新一版寒霜2.0引擎随《战地3》一同发布,它将完全利用DirectX 11 API和Shader Model 5以及64位性能,将不再支持DirectX 9,也意味着采用寒霜2游戏引擎开发的游戏将不能在XP系统下进行游戏,同时将包含增强的"摧毁3.0"(Destruction 3.0),并拥有更加精良的物理系统。

使用寒霜引擎的游戏

名称

发布时间

引擎版本

平台

DX9.0C

DX10

DX11

战地:叛逆连队

2008

1.0

XBOX360、PS3

×

×

战地1943

2009

1.5

XBOX360、 PS3

×

×

战地:叛逆连队2

2010

1.5

XBOX360、PS3、PC

荣誉勋章 (仅在多人游戏中使用)

2010

1.5

XBOX360、PS3、PC

战地:叛逆连队2:越南

2010

1.5

XBOX360、PS3、PC

战地3

2011

2.0

XBOX360、PS3、PC

×

极品飞车:亡命天涯

2011

2.0

XBOX360、PS3、PC

×

谈起寒霜游戏引擎的特点我们就以最新版的寒霜2引擎为例,寒霜2支持目前业界中最大的材质分辨率,在DX11模式材质的分辨率支持度可以达到 16384x16384这一可怕级别,如果动用这一材质分辨率级别进行制作的游戏,其画面精细度将轻易秒杀目前所有游戏画面,即使是到达CG画面级别的孤 岛危机也不能与之抗衡。

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场景破坏同样是寒霜2引擎的一个特色,寒霜2所采用的是Havok物理引擎中的Destruction 3.0系统,应用了非传统的碰撞检测系统,可以制造动态的破坏,物体被破坏的细节可以完全由系统实时演算渲染产生,而非事先预设定。 引擎理论上支持100%物体破坏,包括载具、建筑、草木枝叶、普通物体、地形等。

编辑小结:寒霜系列 游戏引擎是CryEngine游戏引擎的有力竞争者,对比CryEngine游戏引擎在实现高精度场景特效时所需求的高平台性能负载,寒霜系列则对平台的 性能要求少有下降,更显得亲民。而且寒霜系列引擎在游戏场景实现精细度相比其他主流的游戏引擎具备更大的可控空间,制作超精细级场景并不是难事,以 DX11作为基础的寒霜2引擎更是迎合了现今显卡技术及操作系统的发展方向,将更大的场景,更细致的游戏模型,更强大的物理效果的游戏呈现至玩家们的眼前。

创造传世之作:Gamebryo游戏引擎

Gamebryo游戏引擎相比于以上两款游戏引擎在玩家中的声誉略低,可能有部分玩家并不了解这款游戏引擎有什么出色之处,但提起《辐射3》、《辐射 新维加斯》、《上古卷轴4》以及《地球帝国》系列这几款大名鼎鼎的游戏作品相信玩过游戏的人都会听说过,而这几款游戏作品正是使用Gamebryo游戏引 擎制作出来的。

游戏不单只靠烧硬件主流游戏引擎大盘点(3)

Gamebryo游戏引擎是一个灵活多变支持跨平台创作的游戏引擎和工具系统,无论您正在创作一款世界一流的RPG或FPS游戏引擎发展史,或是一款小的休闲游戏或 MMO, 还是一个形象模拟或是训练程序3D道具, 也无论游戏是运行与PC,Playstation 3, Wii或 Xbox360游戏平台之上, Gamebryo游戏引擎都能在你的设计过程中起到极大的辅助作用,提升整个计划的进程效率。

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灵活性是Gamebryo引擎制作线各级层次设计原则的核心。由于Gamebryo游戏引擎具备超过10年的功能技术积累,使更多的功能开发工具以模块化 的方式进行实现,让开发者根据自己的需求开发种类不一的游戏。同样Gamebryo的程序库允许开发者在不需修改源代码的情况下做最大限度地个性化制作。 当然也可以选择经许可更改源代码,以满足您的需求。

强大的动画整合也是Gamebryo引擎的特色,引擎几乎可以自动处理所有的动画值,这些动画值可从当今热门的DCC工具中导出。此外,Gamebryo 的Animation Tool可让您混合任意多的动画序列,创造出具有行业标准的产品,结合Gamebryo引擎中所提供渲染、动画及特技效果功能,来创建任何风格的游戏。

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高度的高质量商品化等级模式让每一个游戏开发者在使用该游戏引擎时能到达有力的后援支持,每一个Gamebryo引擎版本都是经过广泛的测试和质量保证, 同时Gamebryo引擎提供了一套全面的演示程序,来展现引挚的一些具体特点,同时也展示了如何运用这些特点来开发您的游戏原型或游戏产品。

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凭借着Gamebryo引擎具备的简易操作以及高效特性,不单止在单机游戏上,在网络游戏上也越来越多的游戏产品应用这一便捷实用的商业化游戏引擎,在能保持画面优质效果以及构建简单的特性下,能更好实现游戏的版本更新,保持游戏的可玩性以及寿命。

编辑小结:作 为目前来说最为成功的商业化游戏引擎之一,Gamebryo游戏引擎以其高集成度模块化是的工具整合让游戏开发者加快了游戏开发项目的整体速度,简单、高 效、便捷、效果卓越以及支持度高是一切游戏厂商和游戏开发者所希望实现的结果,因为这正是与其利益直接挂钩的重要因素。

廉颇虽老实力仍在:Source游戏引擎

《半条命》一个所有热爱射击游戏玩家都会知道的名字,而Source这个词早在Valve第一代游戏《半条命》时代就有出现。在《半条命》游戏文件夹中, 引擎文件夹有着两个部分:GoldSource和Source。他们把成熟的技术放在GoldSource部分,而未成熟的技术则在Source部分,经 过多年的技术发展及浓缩,创造出了这个强大的引擎——Source引擎中。

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Source引擎是一个真三维的游戏引擎,由Valve软件公司为了第一人称射击游戏半条命2开发,并且对其他的游戏开发者开放授权。这个引擎提供关于渲 染、声效、动画、消锯齿、界面、网络、美工创意和物理模拟方面的支持。就像以往一样,玩家如果想要享受新的引擎带来的绚丽效果,就要有一块当下比较流行的 显卡进行支持。Source引擎的互动性和响应性让半条命2比前一代更加的具有游戏性。

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Source引擎的特性是大幅度提升物理系统真实性和渲染效果,数码肌肉的应用让游戏中人物的动作神情更为逼真,三维的“地图盒子”让整个游戏场景空间更具纵深感而并非呆板的平面贴图。

Source的物理引擎是基于Havok引擎,但是进行大量的几乎重写性质的改写,增添游戏的额外交互感觉体验。人物的死亡可以用称为布娃娃物理系统的部分控制,引擎可以模拟物体在真实世界中的交互作用而不会占用大量资源空间。

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Source引擎的另外一个特性就是三维的“地图盒子”,可以让地图外的空间展示为类似于3D效果的画面,而不是以前呆板的平面贴图。这样一来,地图的纵深感觉就更好,可以让远处的景物展示在玩家面前,而不用进行渲染。

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Source引擎可以让游戏中的人物模拟情感和表达。每个人物的语言系统是独立的,在编码文件的帮助下,和他们的交流就像真实世界中一样。Valve在每 个人物的脸部上面添加了42块“数码肌肉”来实现这一功能。嘴唇的翕动也是一大特性,因为根据所说话语的不同,嘴的形状也是不同的。

Source引擎的一大致命伤是其不能实现场景间的无缝连接,而正是这一原因导致了采用这种游戏引擎的作品大多数是以沙盘式对战游戏和需要读取的关卡式游戏为主。

编辑小结:Source 引擎曾经威风八面一时的游戏引擎,面对现在性能及功能更为丰富并且卓越的游戏引擎来说已略显疲态,不能实现无缝场景的连接导致了其游戏种类的受限,但老引 擎也有其发光发热的地方,即使在近几年的单机游戏或网游中都可以看到这款老引擎的身影,只要将其放置在适合的位置上也可以给予人惊喜的游戏效果。

只为网游而诞生:BigWorld游戏引擎

大多数游戏引擎的诞生以及面向应用更多的是对于单机游戏,这类引擎大多数都不能直接对应网络或多人互动功能,而需要加载另外的附件工具来实现。而BigWorld游戏引擎虽说是游戏引擎,而其所实现的更多的是一套完整的技术解决方案。

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BigWorld游戏引擎被人们所知晓的原因在是它造就了火热全球的《魔兽世界》,而且BigWorld游戏引擎也是目前世界上唯一一套完整的服务器-客 户端MMOG解决方案,整体引擎套件由服务器软件、内容创建工具、3D客户端引擎、服务器端实时管理工具组成,让整个游戏开发项目避免了未知、昂贵和耗时的软件研发风险,从而使授权客户能够专注于游戏制作这一核心事务。

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作为一款专为网游而诞生的游戏引擎,其主要的特点都是以网游的服务端以及客户端之间的性能平衡为重心。

BigWorld游戏引擎有强大且具弹性的服务器架构,整个服务器端的系统会根据需要,以不为玩家察觉的方式重新动态分配各个服务器单元的作业负载流程,重新分配以达成平衡的同时不会造成任何的运作停顿保持系统的运行连贯。

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应用引擎中的内容创建工具能快速实现游戏场景空间内的构建,并且使用世界编辑器、模型编辑器以及粒子编辑器在减少重复操作的情况下创建出高品质的游戏空间环境。

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随着新一代BigWorld2.0游戏引擎的推出,在服务器端、客户端以及编辑器上都有更多的改进。在服务器端上增加支持64位操作系统和更多的第三方软 件进行整合,增强了动态负载均衡和容错技术,大大增加服务器的稳定性;客户端上内嵌WEB浏览器,实现在游戏的任何位置显示网页,支持标准的 HTML/CSS/JavaScript/Flash在游戏世界里的应用,优化了多核技术的效果,使玩家电脑中每个处理器核心的性能都发挥得淋漓尽致。而 在编辑器上则强化景深、局部对比增益、颜色/色调映射、非真实效果、卡通风格边缘判断、马赛克、发光效果、夜视模拟等一些特效的支持,优化对象查找的功能 让开发者或管理员更好地管理游戏中的对象。

编辑小结:BigWorld游戏引擎是针对网游而开发的游 戏引擎,虽说游戏引擎但其所可实现的更多是整体解决方案,同时引擎在网络架构上有着先天的优势,独有的动态负载均衡技术让游戏得以实现百万级玩家同时在 线。虽说在架构上拥有优势,但其画面画质精度上还是与其他游戏引擎存在不少的距离,但这一缺点却网游中的关键所在,高精度自然高负载,也减少了游戏面向玩 家们的群体,毕竟并不是所有的网游玩家的平台都是紧贴主流的,画质随算不上精美但功能强大并且后援支持度高的引擎解决方案却是所用游戏厂商所喜爱的。

文章来源:http://tech.sina.com.cn/s/2012-02-16/07566730677_2.shtml