最近这些年在游戏领域有一个人们经常讨论的现象,即很多日本的著名游戏制作人跌落了神坛,例如稻船敬二、中裕司、马场英雄、锅岛俊文等。
这些制作人此前都缔造过一些辉煌之作,例如中裕司就曾经是索尼克系列的重要参与者,而稻船敬二也曾经很长时间参与过洛克人系列的制作,也有鬼武者系列这样的名作。
但是这些制作人在离开了原有公司后打造的游戏基本没有一款拿得出手的,严重的甚至会出现口碑和销量均极其糟糕的情况,例如稻船敬二在离开CAPCOM之后打造的《无敌9号》,中裕司在离开了世嘉之后加入SE期间打造的奇葩烂作《巴兰的异想奇境》,以及马场英雄以隐身幕后身份参与的《樱花革命》这款手游,以上这几款游戏都令人大跌眼镜,令人感觉这些游戏制作人似乎完全不在状态,毫无昔日宗师之风范,更像是初学者或者是没有太多经验的人制作出来的作品。
那么到底发生了什么?这些制作人为什么会纷纷跌落神坛了?
XX之父的神话当休矣
在日本游戏业早期的时候,类似于FAMI通等游戏杂志为了起到更好的宣传效果,所以经常使用XX之父这样的头衔来宣传一些著名游戏制作人,起到一种造神的效应。
客观来说这种做法确实有一定效果,有些XX之父也确实有真才实学和魄力,例如最终幻想系列之父坂口博信、勇者斗恶龙系列之父崛井雄二、沙加系列之父河津秋敏,乃至于马里奥系列之父宫本茂,这些著名制作人确实有各自的过人之处,即便是独立之后的作品也不至于说水平下滑厉害,例如坂口博信离开SE后打造的《最后的故事》和《泰拉之战》都可圈可点,确实令人感觉到其实力所在。
而且当年FAMI通等游戏杂志这种宣传策略也起到了很好的效果游戏制作人的专用,本质上就类似于是娱乐圈的造星运动一样,把这些制作人打造成了偶像一样的存在,在偶像效应的加持之下游戏的销量更有保障,例如宫本茂早就不亲自参与马里奥系列和塞尔达传说系列的制作了,但是只要有他为这两个系列站台,很多玩家就觉得游戏质量有保障了。
但是这种XX之父的造星运动的一个恶劣后果就是,一些没有资格称得上XX之父的人物也被冠上了这个名号,结果就是名不副实,独立创业之后跌落神坛也就是必然之事了。
例如中裕司就是其中的一个典型代表,索尼克系列其实有三位创始人,除了中裕司之外还有大岛直人和安原广和,要说索尼克系列之父的话,这三位都有资格担当这个名号,但是当年游戏媒体为了宣传方便,所以只宣传一个人,结果就是这么多年来很多媒体提到索尼克系列之父就是中裕司,而大岛直人和安原广和的知名度远不如中裕司。
中裕司确实有其过人之处,但是他主要的才能是编程代码这方面,索尼克系列早年的主策划和总监其实是安原广和,大岛直人则是索尼克形象的角色设计师,主要负责美术方面的构建。
安原广和曾经赞扬过中裕司的能力,他提到早年制作索尼克系列最初几款游戏的时候有一些天马行空的设计想法,而中裕司总是可以很快将这些想法实现出来,从这个角度来说,中裕司确实是一个天才程序员。
但是一位天才程序员不代表就是好的游戏制作人和导演,就像好的摄影师不一定能成为好导演一样。
中裕司在世嘉期间即便后来成为了游戏制作人,一些导演和关卡设计都可以委任给公司里面一些有经验的成员来完成,所以这个时期中裕司缺乏导演和关卡设计的能力,这些问题没有暴露出来。
但是当中裕司离开世嘉后独挡一面,尤其是加入SE制作《巴兰的异想奇境》后,他的这些问题就完全暴露出来了,而且无论是SE还是承接这款游戏的外包方,实际上都没有太多制作人员有平台类游戏的制作经验,最后的结果就可想而知了。
而且根据业界传闻,中裕司当年一直打压大岛直人和安原广和,把自己打造成了索尼克系列之父的形象,结果有今日之惨败,或许肇因在其自身。
相比之下,安原广和离开世嘉后的发展轨迹更为稳健,他曾经加入顽皮狗公司参与过杰克和达斯特系列的关卡制作,该系列和索尼克系列一样都是平台类游戏,现在他则在万代南梦宫担任游戏主管,虽然他的名声远不如中裕司,也并没有再担任过什么游戏的制作人,但是他的现状明显比起表示未来要退出游戏领域的中裕司好多了。
难以掌控的庞大项目
如果说中裕司是顶着XX之父的头衔但是实际无大将之才的话,那么马场英雄就是另外一种情况了。
马场英雄的问题在于,他并没有XX之父这样的头衔名号,因为传说系列历来参与的制作人很多,而且最多的时候有三个开发组在同时制作不同的传说系列之作,而马场英雄则是到了PS2时代的《宿命传说:导演剪辑版》才加入到传说系列的制作,由于这个导演剪辑版的水平比较出色,使得他后来逐渐的成为了传说系列的主要负责人。
但是在当年由他领衔制作的《情热传说》引发了轩然大波,尤其是女主角游戏中途离开等奇葩操作使得他的名声一落千丈,此后他短暂加入过SE公司,担当该公司旗下工作室Studio Istolia的董事长,负责了新RPG企划“Project Prelude Rune”(神秘的前兆),当年这个新企划还一度放出过一个预告片。
但是后来很快这个工作室关闭了,而马场英雄也离开了SE,后来则是以隐身幕后的形式与世嘉合作推出了《樱花革命》这款手游,而该作的表现则是让马场英雄的名声再度跌落,可谓是直接到了深渊的地步。
《樱花革命》堪称是今年最惨的日本手游大作,该作开发费用高达30亿日元以上,也就是2亿人民币,如此高额的开发手游开发费用放眼全球也并不多见,该作上线第一天连日本的IOS畅销榜前50名都没能进入,也使得世嘉的财报出现严重下滑,以至于游戏只运营了半年就在今年的6月停服,而关于该作的负面报道也是层出不穷。
关于本作出现的问题其实已经有很多文章分析过了,而从宏观角度来看,马场英雄之所以一再失利,和项目的过于庞大有关系。
在游戏业的发展初期,例如上个世纪80年代和90年代的时候,一款游戏只需要十几个人即可开发,人数多的话也不过几十人,所以制作人可以掌控到每个环节,这正是那个年代为什么很多著名制作人可以取得佳绩的关键。
但是现在时代早就发生了巨变,一款大作动辄就是几百人参与开发,而且这个趋势越来越明显,马场英雄当年参与《宿命传说:导演剪辑版》可以在原作的基础上有所突破并且获得不少好评是因为PS2时代的开发团队人员规模比起以前来说并没有增长多少,可能也就是一百人左右的规模,所以马场英雄后来制作的《圣洁传说》、《圣恩传说》、《无尽传说》其实也都维持在了一定规模。
但是《情热传说》就开始失控了,这款游戏既要登陆PS3、PS4以及PC等多个平台,而且世界规模比起以前更大游戏制作人的专用,还是传说系列首个登陆PS4的作品,我们可以惊讶的发现这款游戏的开发人员大概有三百多人,这可远远超出了此前PS3和PS2时代的规模了。
在PS时代,SQUARE的《最终幻想9》就已经高达三百人的制作规模了,这在当时是大制作,但是到了PS4时代,一款日式RPG大作动用超过三百人简直就是家常便饭了。
不过《情热传说》虽然引发了争议,但是多少还可以维持在一个过得去的水平。
《樱花革命》则是一场巨大的灾难,马场英雄之所以会在这个项目上栽如此巨大的跟头,是因为各方实在对该作期待太高,而他实际上并无掌控这一项目的能力。
《樱花革命》是世嘉方面想要在手游领域进行突破的作品,所以才会投入那么多的资金,然后是外包给了以制作《Fate/Grand Order》而出名的DELiGHT WORKS这家公司3D素材,但该作的开发比较混乱,从2018年开始制作一直进展都不太顺利,到了2020年1月的时候则由马场英雄以幕后掌控的形式来进行制作,值得注意的是,马场英雄之所以隐身幕后可能也是担心自己成为众矢之的,毕竟之前《情热传说》带给他的骂名并未完全消散。
但是马场英雄急于求成,而且他此前根本没有任何手游制作经验,于是在接手项目后表现出了傲慢和刚愎自用,以至于该项目后来大量员工离职,使得某个离职员工在无可忍耐之下以匿名形式将这些内幕曝光出来。
而且值得注意的是,DELiGHT WORKS的员工数在2020年也就是马场英雄接手《樱花革命》后达到了顶峰状态,多达407人,考虑到《Fate/Grand Order》已经运营了多年,现在只需要少量人员即可维持平时更新,这407人里面保守估计有三百人参与到了《樱花革命》的开发中,而且考虑到高达2亿人民币的制作经费,很可能就是在马场英雄接手项目后开始了大量招募员工的情况,而这和《情热传说》当年的制作人数规模相近。
假如以带兵打仗的战争形式来做一个对比的话,中裕司可能只适合做一个后勤装备部长,但是缺乏将帅之才,他长期顶着XX之父的将帅之名而行事,实际真的指挥军队的时候则暴露了短板。
而马场英雄倒是有一定带兵之才,但是他的能力大概只能指挥一个团或者一个营,真正指挥千军万马的时候就能力不够了,也就是说做军长或者司令远远超出了他的能力范围,类似于PS2游戏规模的项目他尚可应付,PS4大作和手游大作这种级别的项目就对制作人的要求高了太多,更何况从主机游戏领域转到手游领域,其实就和陆军转换到水军一样,并不是那么容易简单的事情。
其实不只是马场英雄一个人,近些年来全球很多游戏出现问题都和项目本身过于庞大难以掌控有着密切的联系,而就像现实中可以在军队当司令的人才并不是那么多一样,可以掌控这些庞大项目的合格制作人也并不多。
团队配合的重要性
著名制作人的名声能否延续下去,其实更多的和他手下的将领的才干有关系,仅仅靠一个著名制作人并不能使得整个游戏项目完好的运转。
我们看一下宫崎英高的案例就能知道其中奥妙所在,当年《只狼》发售前后,不少人都笑称宫崎英高将要跌落神坛,实际上并没有,这是因为宫崎英高虽然有过人之处,但是他的团队里面也有数名将才,例如曾经在《黑暗之魂2》和《黑暗之魂3》发挥过重要作用的谷村唯,此外还有浜谷和広,他曾经是《血源》的首席设计师和《只狼》的监督之一,另外《只狼》的战斗系统很大程度是来源于《血源》的战斗设计师山村胜的手笔。
所以我们应当认识到,宫崎英高没有跌落神坛游戏评测,除了他自身才能卓越,也和团队人才济济有很大关系。
我们再来看一些跌落神坛的游戏制作人的案例就可以发现,即便他有一定的才能,但是如果没有一个强大的团队配合,最后实现出来的效果就问题多多,稻船敬二和锅岛俊文也是因为这个原因。
还有《最终幻想7》重制版这个案例,本作的开发规模之大,在SE公司历史上都极为罕见,以至于该作的游戏监督多达数位,北漱佳范、野村哲也、鸟山求、 滨口直树全都参与了进来,试想假如该作只有一位监督的话,很可能最后结果和《情热传说》、《樱花革命》类似。
当然稻船敬二和锅岛俊文之所以没能建立一个厉害的团队招揽到高水平的人才,可能是他们想得到但是做不到。
因为在他们离开原有公司后缺乏足够的资金,所以要么就是像稻船敬二那样通过众筹等形式来募集资金,要么就是像锅岛俊文那样加入SE后获得一定的资金,但是锅岛俊文是一位新来者,所以SE给出的开发费用肯定是有所压缩。
另外一方面,资金不多加上又是新生的IP项目,这可能会使得这样的项目很难招到有一定资历的技术人才,例如类似于谷村唯这样的中坚人才都已经在各大游戏公司有所作为并且积累了长久的资历和经验,除非遇到特殊情况,不然要想让他们加入这种新生IP项目,恐怕是难于登天。
所以理解了这些之后,也就不难理解为什么锅岛俊文曾经负责过著名的装甲核心系列后,加入SE制作的《生还者》遭遇了巨大滑铁卢。
结语
其实就国内游戏行业来说,曾经也有过一些造神运动,并且也确实出现了一些著名制作人,但是其中也不乏浑水摸鱼之辈。
而且在前些年国内行业比较浮躁的时候,有些人本身并无太大本事,但是就因为参与过某个有名气的项目,于是就号称自己是该项目的负责人或者核心人员,进而跳槽到某公司后漫天要价,实际负责项目后表现一塌糊涂,但是马上又跳槽到另外的公司利用之前参与过著名项目的名气继续赚钱,这种现象也并不少见。当然这种情况在行业逐渐成熟的现在已经有一定好转了。
对于国内游戏公司来说,如何鉴别找来的制作人到底是否有真才实学,是否有将帅之才,这是一个长远并且复杂的问题。