Q1:刚刚也聊到我们的制作周期非常地紧张,那我们团队有多少人,是怎么分工的?
制作人:我们团队在最初建立的时候,只有我一个原画,和一个3D设计师。这个团队配置其实也奠定了我们要做一个静态解谜游戏题材,在这个阶段,我画了很多的草图,吸引来了更多的人加入。
在我们做DEMO的时候,吸引来了一个策划、一个技术美术还有一个程序,我们5个人组成了一个小的团队,做了一个DEMO。
当这个DEMO逐渐成熟的时候,老板也觉得可以继续做下去,到一个预立项的阶段,这时候我们又吸引来了更多的自愿加入的策划、程序和美术同学,最终这个团队扩大到了11个人的小规模。
每个人除了自己手上的主要工作之外,都会负责一些和上下游衔接的工作,比如3D同学也会协助策划去完善一些谜题的搭建,动画也会帮忙完善一些剧情以及镜头表现的调试,这样大家才能更紧密地联动起来。
Q2:小团队常会遇到美术资源量大、人力不足的情况,有什么建议吗?
制作人:首先就是项目进程要清晰,分工要明确。我们有一个项目进程的白板,官方称之为“白板文化”,每个人要做什么,上下游的其他同事在做什么都是非常清楚地呈现在白板上的。利用实体图表化的管理方法,使每个人必须充分理解要制作的内容和过程中的衔接,贯彻执行的时候才不会出现太多无谓的时间浪费。
我们也有一些场景物件的外包,但我们发包之前,我们内部的概念设计以及3D白盒设计都是完全确认过的,不会有太多中途修改。另外我们的完成标准也很清楚,会给外包方提供很详细的参考资料,所以外包上手之后也是比较顺利的。
我们也会在设计中考虑到一些资源互用的问题,一些物件尽量让它可以适用到不同的场合,当然这也有一些权衡和取舍,重要的标识性的物件我们尽量还是要保证每个场景有明确的区分,而小物件能互用就互用了,节省资源。
Q3:团队中美术和策划是怎样配合合作的?比如谜题设计和美术风格怎样融合,最终达成一个很好的效果?
制作人:最早的时候我做了整个剧情的提纲,然后根据提纲画了各个场景的草图,策划会根据剧情以及草图想一些玩法上的可能性,我们反复商量修改,最后谜题设计定案之后,3D同学会在玩法白盒的基础上再做一个美术白盒,我再根据白盒设计出正式的美术概念图以及场景中应该出现的各个呼应模块和物件,3D美术根据概念图来完成整个场景谜题的建构。
但很多时候这个流程不太顺利,各个环节在中前期也会有一些修改和返工,但最终还是会有各自的妥协点和一定要坚守的设计,最终产出的效果还是令人满意的。
Q4:Steam上有玩家反映游戏的解谜元素有些单一,那如果让团队现在再去做的话,怎么样可以做得更好?
制作人:我觉得也不能说是解谜的单一,其实我有加入很多的小装置谜题元素,来丰富光影切换这一核心玩法。但实际做出来,这些谜题给玩家的体验也不是特别好,因为有些谜题的提示性不够明确,谜题之间的连贯性也不强,甚至还有玩家反馈中提到“这是一个小谜题大集合的游戏”。
我觉得我们较大的问题在于我们的核心玩法打磨地还不够有深度,与场景、剧情结合的也还不够好。最理想的情况是我们能做出更有层次,更有变化2d素材,层层递进的谜题,而不是每次都改变解谜的方式。其实从一开始我们也是想力争在这上面有更大突破,但因为团队经验还有时间所限,我们确实在深度和丰富性上还是做得不够,甚至不得不把与场景结合的光影谜题的比重减少,增加更多的装置小谜题,以节约时间与成本。这其实导致了整体体验的损失,而在剧情连贯上也有所缺失。
在Steam上线后,我们也总结反思了以上问题,如果我们有更多的时间,或者重来一次,我们会花更多的时间在前期白盒阶段,加强改进谜题的的设计,努力规避掉这些缺憾。但不得不说,无论做什么事都是在现有资源上做最大可能性的发挥,我觉得在当时我们能选择的可能性里,我们团队也算是尽力而为了,我们会把这些宝贵经验带到下一款游戏的制作中,在前期设计时努力做得更好。
Q5:Steam上的玩家普遍对游戏的美术风格非常认可,那在美术品质打磨的过程中,遇到的困难点在哪?哪部分的美术制作上难度是最大的?
制作人:因为制作经验不足,前期我们的白盒没有太考虑剧情的部分,而我们美术资源到最后才进来,所以我们所有东西刚放在一起的时候,游戏的节奏感很差,经常出现不知道主角在干嘛的情况,所以我们在最后一段时间里一点点调整了所有的镜头表现,让镜头和玩家的行动结合地更好,也能更好地去提示剧情,另外我们增加了灯光的表现,让玩家能始终关注到画面的焦点。最后的成品比之前的版本在这方面还是大有提升的。
说到美术制作比较难的部分其实是不少,我印象比较深的,同时也是游戏里最惊艳的一关:“书中世界”。为了把立体书翻页的动态效果完美呈现出来,我们前后尝试了差不多两个月。大家可以试想一下,立体书在翻页的时候呈现的效果,如果做足的话,是非常炫的,书在翻开的过程中,每一个模块都是运动的。如果我们把翻页过程做得非常复杂缓慢,这势必会影响谜题整体节奏上的体验,给玩家带来的整体感受也是不好的。
所以我们就说服了动画的同学,精简了翻书过程中的表达,把这个时间段缩短到大概3秒钟的样子,翻起来是非常流畅的。我们既有了很炫的翻书画面,又有了很流畅的体验,所以“书中世界”关卡的整体表达,结果还是不错的,很多玩家都很喜欢。
Q6:你认为解谜类型是小型团队相对容易上手研发的类型吗?
制作人:也不能简单这么说吧,解谜只是游戏的一个品类,不能类比。解谜游戏有解谜游戏的难点,动作游戏有动作游戏的难点,有些游戏难点可能是在技术上,有些游戏难点可能在设计上,还是要看制作人以及对团队的能力,另外就是看自己的喜好与追求了。解谜游戏可能在技术上门槛不算高,但做好真的不太容易的,没有合适的点去切入很容易沉闷与无聊,而且谜题难度的把控,与剧情的结合等等也都是不容易把控的。
关于国产游戏美术风格的思考
Q1:除《彩虹坠入》外,同时期NEXT Studios另一款游戏《幽林怪谈》的画风同样备受好评,你认为现在什么样的美术风格更能引起玩家的兴趣?
[ 《幽林怪谈》 ]
制作人:我们两个游戏风格很不一样,但都算有一定独特性吧,我觉得风格的独特性对于一款独立游戏是非常重要的,一个独特的美术风格,能第一时间吸引人目光。我们去年一整年也相继参加了各种各样的国内外的展会,可以看到整个游戏行业很多新出的各种品类的游戏,技术层面都做得非常优秀,但独特、有趣的风格还是能脱颖而出的。我觉得如果没有办法去和3A大作拼技术、拼完成度的话,就不去拼面面俱到,可以做“一点突破”,找到一个独特的且自己擅长的点,在某一方面把自己的作品做完美,这也是我们这种创新型游戏的立足之本。
Q2:从美术岗位的角度出发,你认为眼下国产游戏的美术水平发展到了什么阶段?当下欠缺的是什么?
制作人:国产游戏的美术,特别是最近两年有突飞猛进的进步彩虹游戏制作2d游戏素材,可以看到这几年出的游戏,不管是手游还是PC游戏,画面很多都是非常精美的,有一些品类甚至是做出了一些自己独特的审美趣味。
要说欠缺的话,我觉得大家的同质化还是比较严重,很多人做游戏都是追求像某某游戏,比如像《最终幻想》,像《剑灵》,像《天刀》,而不是去追求自己要做什么样的突破,做出什么样的个性。只有独特性才能让你的游戏从众多同类游戏中脱颖而出。
另外对审美的追求还是有一点流于表面,就看精致不精致,华丽不华丽。表面的浮华当然是取悦眼睛,但如果没有内容去支撑,它就可能仅仅成为一个“视觉糖果”。比如我们也许需要多想想,一个游戏角色是处于什么样的一个世界?他的个性是什么样的?他以前有什么经历?如果能在这些内在的方面做多一些文章彩虹游戏制作,我相信我们能把外在的美术包装做的更可信,更有深度,对往后延伸的IP打造也会更有益处。
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