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几天之后,在火星娱乐总部,杰斯特为卡马克召开了一个很盛大的欢送会。
这是几乎整个火星娱乐的员工都参与的一场盛会。
因为对于他们来说,卡马克就像是杰斯特一样,就是火星娱乐的传奇,当然,这也让很多游戏公司更加的野心勃勃,他们拼命的想要得到已经从火星娱乐离职的卡马克。
但是奈何,他们希望的卡马克的回信,却一次也没有得到。
无论他们对着卡马克开出多么优厚的条件,卡马克都没有回信,这也让他们产生了一些犹豫,难道真的像是杰斯特说的那样,卡马克之后都不打算做游戏了?但是再仔细的想一下,卡马克可是高中毕业就跟着杰斯特做游戏,除了做游戏之外,他平时也没干过别的,倒是喜欢业余的时候去赛车场跟人飙车。
但是他也不可能做职业车手啊。
所以,他们想了半天,还是觉得卡马克仍然会继续做游戏开发方面的事情,毕竟,卡马克擅长这个,而且做得也非常的出色——就算是不做游戏开发,专门做3D引擎开发也行,要知道,火星娱乐之所以在3D游戏领域里面牛气冲天就是以为内他们的引擎完全超越其他公司几个时代。
火星娱乐在3D引擎里面研发的早,投入的多,自然而然的,积累出来的技术就比其他的公司多了。
但是卡马克可是一个绝对的技术宝库,尤其是在3D引擎方面,简直就称得上是百科全书,就算是卡马克自己准备做引擎,然后将引擎授权出去,各大游戏公司都觉得可以投资对方。
说不定在未来还能收到奇效。
但是在卡马克结束杰斯特为他举办的欢送会之后,就不知所踪了,局他的朋友的说法游戏开发巨头 员工,卡马克又去旅游去了,这一次倒是没有什么具体的目的地。因为按照卡马克的说法,这几年他没有什么时间休息,基本上都把自己的时间花在了引擎的开发,以及游戏的制作上面。
甚至他都没有专心的玩一下除了他自己之外的游戏。
所以。他打算在这段时间之内随处旅游一下,想干一点自己想干的事情,至于之后的事情,都要等到他结束这段休整之后再说。
而最近的新闻是,在日本北海道。卡马克曾经被日本当地的游戏刊物的记者碰到过,因为这个记者曾经到火星娱乐的总部采访过,认识卡马克,所以还跟卡马克稍微谈了一下。
这才让外界知道卡马克这段时间的行踪。
但是想要联系上卡马克可就不那么容易了,等各大游戏公司闻讯赶到北海道的时候,卡马克早就不知道又到哪里去了。
而且,这并不是让各大游戏公司最蛋疼的事情,实际上,很多游戏公司对于能够招揽到卡马克也是不抱什么期望的,他们希望的是能够招揽到跟卡马克一起离开火星娱乐的其他人。毕竟,这一次卡马克辞职的传闻是因为跟杰斯特在游戏制作理念上面的不合。
卡马克所代表的一种游戏的制作理念,绝对不是他一个人的理念,这是一整个类型游戏的理念之争,跟卡马克有着同样的游戏设计理念的,肯定是大有人在的。
既然卡马克都直接辞职了,他们不相信,其他跟卡马克有着一样的设计理念的人不会辞职。
这些人对于火星娱乐来说,也许不算什么,但是对于其他游戏公司来说。可能就是很出色的人才了,而之前火星娱乐出品的人,也在不同的公司证明过自己,至少是在游戏设计方面。他们的确是足够出色。
但是奈何,他们所期待的,辞职潮并没有到来。
实际上,之前一些人在知道杰斯特同意卡马克辞职之后,的确是抱着跟卡马克一起走的想法的,毕竟。对于这些人来说,卡马克就像是他们的导师一样。
不过在欢送会上面,卡马克特别的跟他们说了一下他离开火星娱乐的原因。
并不是因为跟杰斯特理念不合——实际上,杰斯特也没有停止公司内部的守旧派FPS类型游戏的开发,比如说自从杰斯特在玩家社区里面提起过一次之后,被很多媒体屡屡提起过的《军团要塞》,虽然这只是一个MOD,但是只要这款MOD得到的市场反馈良好。
那么一款全新的游戏马上就可以动工。
实际上,《军团要塞2》的设计思路以及设计企划,在FPS开发团队里面,都差不多完工了。
卡马克告诉他的教出来的这些人,他离开火星娱乐的原因,仅仅是因为他对于引擎以及游戏的开发已经失去了像是之前的那种旺~盛的激情,而且他本人也认为,失去了这样的激情,还要坚持着去开发游戏,开发引擎,是事倍功半,得不偿失的事情,也不会做出什么令人信服的产品。
毕竟,做游戏,还是要自己充满激情的。
并且,卡马克也明确的告诉了他的那些忠实的拥护者,他下一份工作绝对不会是继续开发游戏,实际上,他已经想到了一件更加令他觉得兴奋的事情。
至于,要开发游戏,无论是想要继续开发守旧派的FPS游戏,还是其他的类型的游戏,留在火星娱乐都是最好的选择。
也正是因为此,在卡马克离开了火星娱乐之后,火星娱乐才没有出现大批的离职潮。
世界上的事情是日新月异的,在电子游戏界也是这样,虽然卡马克辞职这件事沸沸扬扬闹腾了一两个月,但是在三四个月过后,联系不上卡马克,也没有新的关于卡马克的新闻传出来,这件事还是渐渐的冷却了下来。
实际上,在已经进入了团队开发模式的火星娱乐,早已经脱离了那一种作坊式的工作模式,一个制作人的离开,并不能对整个团队造成太大的影响,说是没有影响那也不确切,比如说,最近的虚幻X引擎的开发。就拖延了一段时间,这也是最后一款用虚幻进行命名的引擎了。
之前的N款虚幻引擎都是卡马克参与开发的。
虽然虚幻X卡马克并没有全程开发完毕,但是整个引擎的架构以及功能的一些构想,还是由卡马克带领着开发组完成的。所以这也是整个引擎开发团队意思,永久的封存虚幻这个引擎代号3D交通工具,用来纪念卡马克的离开,毕竟,这些人里面。都是卡马克手把手的教会怎么开发3D引擎的。
至于下面的引擎代号也想好了,也是杰斯特的提的建议,下一款他们进行开发的引擎就叫做‘寒霜’,而且,寒霜1的设计方案也已经启动。
在虚幻X开发完毕之后,寒霜1也将会启动开发。
实际上,虽然火星娱乐开发引擎频繁,投资很大,毕竟,一款引擎的开发工作。是少则两年,多则四年的一次接近于马拉松长袍的繁重工作,需要的花费很大,时间也很多,但是,一些火星娱乐之前的引擎,比如说虚幻X之前,也就是现在火星娱乐内部,尤其是FPS开发组使用的虚幻4,就是现在火星娱乐内部最强大的引擎。
而之前是虚幻3。就已经开一对外授权使用了,可以收到一笔很不菲的授权费用,并且,还要从对方的游戏销售额当中。抽取一部分,大概是百分之十。
这也是一笔不小的数字。
而且需要这种授权的公司是很多的,毕竟,并不是哪个游戏公司游戏开发巨头 员工,都有能够去打造一款强大的3D引擎。
而没有出色的3D引擎,也就没有办法开发出出色的3D游戏。
尤其是当看到火星娱乐的游戏制作出来的3D效果之后。他们能够直接的丧失自己去做同类型游戏的想法,就像是杰斯特记忆里面的G胖一样,在原本的世界上面,从微软离职的G胖想要做游戏,作为雷神系列的终极粉丝的他,当然要选择自己最喜欢的FPS游戏。
但是奈何游戏角色,当他一切都准备好了之后,看到了雷神3的演示视频,马上就生出了一种绝望的想法。
因为他根本就不可能做的出这样的效果。
拖了自己朋友的关系,G胖从卡马克的手里拿到雷神3的引擎之后,这才做出了永载史册的《半条命》,而如果没有《半条命》的话,那就肯定不会有《反恐精英》,也就不会有STEAM,也就不会有后来支撑起PC游戏一片天空,几乎拯救了整个PC游戏行业的阀门,以及那一群V社脑残粉了。
说到这里其实有一个趣闻。
杰斯特印象比较深刻的,还是关于阀门的DOTA2的粉丝以及《风暴英雄》的。
当时《风暴英雄》正式的推出之后,IGN给过一次6.5的评分,这一次评分事件在业内引起了轩然大~波,后来暴雪在《风暴英雄》的竞技场模式里面加入了一个6.5/10的彩蛋来嘲讽IGN的这件事。
这件事怎么跟DOTA2粉丝联系起来的呢?
是这样的,IGN给《风暴英雄》评分的那个编辑是一个DOTA2的粉丝,他被人挖出了他是如何对《风暴英雄》进行测评的——他只玩了十几场的人机模式的对战,然后输掉了其中百分之七十的场次,最后得出了这款游戏只有6.5分的结论,之后IGN被业内嘲笑,没有办法之下删掉了这个评分。
其实一款游戏,作为一个设计师来说,你首先要去了解设计师是如何去设计这款游戏,任何游戏都是为了好玩,那么一款好的游戏,就不会是一款不好玩的游戏。
那么《风暴英雄》好玩吗?
以一个单人玩家来说,这款游戏真的是不好玩。
但是暴雪这么有经验的一家游戏公司,怎么会犯这种错误呢?
他们其实并不是在开发一款不好玩的游戏,这款游戏的设计师在设计这款游戏的时候,并没有将参与游戏者是以一个游戏玩家来进行的,他们在设计的时候,就始终认为,游戏的参与者是一个团队,是五个人。
这款游戏的所有游戏方式就是在围绕着一个团队改如何如何,而不是你一个人该如何如何。
设计师将一个团队天然的看成是一个和谐的整体,他们行动起来会如臂指使,令出法随,但实际上,这是根本不可能的事情,参与游戏的是五个个体,而不是一个整体。
这对于游戏体验,是至关重要的。
所以,《风暴英雄》就变成了这样的一款游戏,当五个人一起开黑的时候,这款游戏充满乐趣,战术,变数玩起来刺激无比,但是当一个人去匹配的时候,游戏过程大多数时间是无比的虐心的。
这样也不要紧,最重要的是就是,在游戏的游戏方式是以一个团队为单位才能得到好体验的情况进行的时候,开发团队却没有采取什么方式来有效的提升这种团队体验。
而且,因为这款游戏没有经济,没有正反补这些个人数据统计,他更加注重的是一个玩家对于局势的判断,对于地图资源的取舍,所以,在进行MMR统计的时候将会非常困难。
也就是说,按照之前的MMR方式,没有办法判断一个人的真实水平。
这才出现了大量的RANK1段位菜鸡选手的现象。
你能想象DOTA2五千分以上的人很大一部分是菜鸡么?你能想象LOL里面王者一半以上都是菜鸡吗?
在《风暴英雄》里面,RANK1里面的很多人,就是菜鸡。
引擎的事情是不需要杰斯特来操心的,杰斯特这段时间自然是全身心的放到了自己的新游戏的开发当中,《怪物猎人》DEMO版本的开发还是很快的,只是一个玩法的测试,制作起来也很简单,在审核委员会玩过之后,没有多想也都同意了杰斯特三款游戏同时开发的提议。
其实也不能够说是三款游戏同时开发,准确的说是先是由一款游戏进行开发,就是西方神话版本的《怪物猎人》,这个团队是由杰斯特亲自领军的,而其他的两款,一款以《山海经》风格的,则是由国内的设计师组成的团队负责,和风的则是由日本设计师组成的团队负责。
这两个团队并不是跟杰斯特负责的西方神话的《怪物猎人》同时进行的,而是他们这两队人一起随着杰斯特开发第一款《怪物猎人》,等他们熟悉了他们到底要制作一款什么样的游戏之后,他们才会单独的去负责自己的项目组。
也就是说,一开始的时候,只是杰斯特自己负责的开发组进行开发,两外的两个开发组,更多的还是处在学习的阶段。(未完待续。)
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