你永远可以相信总监的“菜狗杯”
虽然游戏才刚刚开启了正式不删档公测,但玩家对于举办《永劫无间》的专业电竞赛事,其实早已有了很高的呼声。
这在国内游戏行业里,也算是非常罕见的景象。一款游戏在还未公测前,就受到如此广泛的关注,这对于以往的国产游戏来说,几乎是难以想象的。有趣的是,可能就连《永劫无间》的开发团队,自己也未曾预想过这样的情况。游戏在正式公测前,团队还在加班加点对游戏进行着各项优化,关于“电竞化”的问题,似乎对于当时的他们来说。还是个比较遥远的目标。
但玩家们并不这么认为。早在公测前的限时测试期间,国内的各大直播平台,就已经开始自发组织起了,平台主播间的比赛,什么“菜狗杯”、“锦鲤杯”,一个个办得有模有样。而这些民间赛事所展现出的绝佳的观赏性,以及观众的观赛热情,似乎也向我们证明了,《永劫无间》这款主打冷热兵器对抗的生存竞技游戏,在“电竞化”这条道路上,所具备的巨大潜力。
但不可否认的是,作为一款生存竞技游戏,《永劫无间》想要在当下这个时代,成功将自己打造成一项专业的电竞赛事,确实存在着一定的难度。
而这种难度,主要就来源于,如今在生存竞技这一游戏品类中,已经几近饱和的电竞市场版图。无论是最初的《绝地求生》,还是后来靠玩法创新和巨额奖金,实现热度后来居上的《堡垒之夜》《APEX英雄》,甚至是手游端的《和平精英》,这些游戏基本已经占据了,生存竞技了游戏电竞市场的大片江山,《永劫无间》想要占得一席之地,难度可想而知。
而相比之下更重要的一点是,在以往这些游戏的赛事运营中,其实已经暴露出了不少运营难题,而这些难题,现在也一个不少地摆在了《永劫无间》面前,怎样去解决这些问题,同样成为了,那些期待《永劫无间》电竞化的玩家们 ,最好奇的问题。
如果你此前仔细观察过,同类电竞赛事在近两年里的发展状况,自然不难发现,无论是其中的老大哥《绝地求生》,还是后来的《堡垒之夜》《APEX英雄》,它们如今早已失去了昔日的荣光,成为了某种意义上更加冷门小众的电竞赛事。
造成这一现象的原因,除了游戏自然流失的热度外,最重要的,就是这些普遍以热兵器对战和跑图求生为核心玩法的生存竞技类游戏,因为游戏设计本身存在的先天弱势,以及玩法规则的严重同质化,导致了赛事热度的持续下滑。玩家也不可避免的,会对比赛产生审美疲劳。
在不少玩家看来,这类本身就并不适合被打造成专业的电竞赛事。当然,无论是FPS游戏还是TPS游戏,它们确实不乏极高的赛事观赏性,尤其是职业玩家的高端操作,往往弹指之间就能决出胜负。但另一方面,快节奏和高交战密度的比赛过程,为赛事的转播和解说,都带来了不小的挑战
尤其是在,整张地图中存在数十只队伍,且随时可能在多个位置,爆发激烈交战的地图环境中,即使镜头切换再怎么及时,解说的反应再怎么迅速,也很难同时兼顾如此复杂且快节奏的战场环境,导致玩家的观赛体验,相较其他热门游戏品类而言,稍显一般。
游戏玩法设计的高度同质化,同样也是如今职业赛事发展陷入瓶颈的重要原因。虽然热门的生存竞技游戏,并不在少数,且其中也不乏颇具创新价值的佳作,但从整体的市场构成来看,该品类中的多数作品,都存在着玩法同质化严重的问题。比如基本上所有游戏tps游戏制作,都会采用远程武器作为主要的攻击方式,玩法单一。对局也基本上都是在,让玩家不断重复捡装备——交战——跑图的过程。
说白了,它们大多都是换皮游戏。尽管玩家在最初体验到这类游戏时,会产生强烈的好奇心和斗志,但见多了相同的玩法设计后,自然就会产生强烈的审美疲劳。
而《永劫无间》之所以如此火爆的原因,很大程度上正是源于,其对上述这些,目前生存竞技类游戏普遍存在的“痛点”,进行了大刀阔斧的革新,让玩家看到了这类游戏的另一种可能性。
虽然在基础的玩法构建上,《永劫无间》并没有跳脱出传统生存竞技游戏的大体框架,玩家的对局流程,依然是以搜刮、战斗和争夺最后的胜利为主,但由于存在冷热兵器两种截然不同的战斗风格、更为丰富的角色、武器特性,以及对战场规则的大幅革新,这款带有明显东方文化色彩的生存竞技游戏技能特效,还是为玩家带来了久违的新鲜感。
游戏中冷热兵器结合的战斗设计,灵感来源于曾经大名鼎鼎的国产游戏《流星蝴蝶剑》,《永劫无间》的制作人关磊,也正是曾经“流星蝴蝶剑”系列的制作人之一。所以当老玩家第一次接触到《永劫无间》的战斗系统时,难免会有一种熟悉的感觉油然而生。
这样的设计,很好地平衡了不同类型玩家的游戏需求。而我们也都知道,当这两种战斗思路截然不同的武器类型,出现在同一款游戏中时,武器间的平衡性,必然是影响战斗体验的关键因素。
勾索这一特色道具的引入,就是《永劫无间》针对这一问题而画上的一道点睛之笔。它既可以帮助玩家在地图上快速移动,提升玩家跑图过程的流畅感和爽快感。同时更为重要的是,它是平衡游戏中两大武器类型的核心道具,无论是善用近战,还是远程的玩家,通过勾索的灵活运用,都能实现武器实用性上的相对平衡。
除此之外,不同武器的操作特性,平A、霸体攻击、震刀,三种出招架势之间的克制关系,也让《永劫无间》的战斗系统,相较传统热兵器交战的生存竞技游戏,有了更高的可玩性。不仅如此,从更长远的角度来看,这样的设计,同样也更加符合玩家在电竞赛事中的观赛习惯。相较于热兵器交战时转瞬即逝的胜负悬念3D素材,勾索搭配冷热兵器的战斗机制,为游戏提供了一种,几乎所有玩家都能顺利接受的战斗节奏,同时也极大提升了游戏的观赏性。
而这也是为什么,《永劫无间》如今能在各大直播平台如此火爆的原因——极佳的观赏性,让每一名玩家,都能及时跟上主播的游戏节奏。
而这种观赏性,同样也体现在了,《永劫无间》相较传统生存竞技类游戏,进一步完善和个性化的规则设计以及地图内容上。玩家在对局中,除了可以搜刮物资、正面交锋外,地图中还分布了货郎、藏宝室、局内任务等,提升对局体验多样性的地图元素。除此之外,不同角色的技能差异、单局首次缩圈前的复活机会,也让《永劫无间》中的对局tps游戏制作,在获得了极佳的观赏性的同时,有了更多可供玩家研究和探讨的内容,从而保障游戏在短期内,很难被其他同类型作品模仿和超越。
这也是《永劫无间》能够爆火的原因之一——足够个性化的设计理念,玩家在体验过大量玩法同质化严重的生存竞技游戏后,迫切希望能见到一些不一样的作品,而《永劫无间》的出现,恰好就满足了玩家的这一需求。
回到“电竞化”这个问题上,之所以《永劫无间》能够有望成为一项专业的电竞赛事,除了其颇具创意的玩法设计,让玩家看到了生存竞技游戏的另一种可能外,游戏本身靠着角色能力的差异化、武器招式的克制关系,以及更加多变的地图机制,赋予了对局足够的观赏性,而观赏性,正是所有电竞游戏项目,最核心的存在价值。
当然,对于现阶段的《永劫无间》来说,实现电竞化发展还并不是件紧迫的事,因为游戏本身,确实还存在着一些缺陷需要弥补,如果不及时解决这些问题,它们同样会对游戏日后的赛事化运营,产生一定的恶心干扰。
比如,目前游戏的角色能力平衡性就仍有待优化,即使是在经历了此前几次测试的玩家反馈和调整后,现阶段游戏的角色平衡性,依旧没能到达一个,能令玩家普遍满意的状态。
此外,作为游戏核心机制之一的招式克制系统,实际在游戏中的表现,尤其是在组队三排的过程中,还并不算成熟。理论上,这种“猜拳”式的拼招玩法,应该最能展现出玩家的真实操作水平,也直接决定了,交战双方的胜负悬念。但实际上,玩家在三排过程中,常常会因为较长的受击硬值、缺乏落地时无敌帧的判定,而一旦遭遇落单并被多名敌人围攻的情况时,很大几率会被敌人连续的无脑连招攻击,轻松消灭。在这样的情况下,游戏原本拼招致胜的战斗思路,就在人数压倒性的优势前,彻底失去了存在价值。
这些问题的存在,无疑将对《永劫无间》日后的电竞化发展,造成一定的干扰,但好在目前游戏的开发团队,依旧在紧锣密鼓地对游戏进行体验优化,相信在不久之后,这些问题也都会迎刃而解。
关于《永劫无间》尝试朝电竞化方向发展的问题,自然还有更多内容可供探讨,而从游戏现在的热度来看,这也确实是件值得玩家期待的事情。作为国内市场少有的,真正意义上做出自己风格的生存竞技游戏,可以肯定的是,《永劫无间》在推出后的很长一段时间内,都会因为市场上缺乏同类型的竞品,而维持住较高的热度。那么无论接下来游戏是朝专业电竞化方向发展,还是先稳固好自己的资本盘,对于游戏开发团队来说,都是需要慎重考虑的问题。
玩家当然也期待,看到一个不一样的《永劫无间》,更加专业的同时,也能满足绝大多数玩家的观赛需求,电竞化是《永劫无间》必将面对的一个机遇,而在这之前,游戏同样还有一些有待优化的问题,需要得到解决。等到这些都准备妥当之后,举办专业的电竞赛事,对于那时的《永劫无间》来说,自然是水到渠成的事情。
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