《卡片怪兽》实战演示:寻找《炉石传说》手游玩家的痛点

《卡片怪兽》实战演示:寻找《炉石传说》手游玩家的痛点

至少下则CCG手游爆款可能不太像《炉石传说》,而是更像《卡片怪兽》。

说实话,直到《卡片怪兽》上线之前,也没有几个人相信它能活得不错。

木七七的第一款产品是挂机手游《冒险与挖矿》,包括《卡片怪兽》制作人在内的许多木七七的成员都觉得《冒险与挖矿2》应该是他们的第二款手游,因为他们没有挂机之外的研发经验;

《卡片怪兽》还是一款TCG(严格来讲是CCG)手游。TCG的用户群不大,设计和运营难度很高,移动端上几乎只有《炉石传说》一家独大,模仿者们大都过得风雨飘摇。

但出乎意料的是,在研发测试了一年多后,《卡片怪兽》成为了腾讯极光计划推出的第一款产品,上线之后获得了App Store的Banner推荐。而在今天,它还被苹果选为8月最佳游戏——对于九死一生的CCG来说,这是个不错的开头。

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近日,葡萄君和陆家贤与项目负责人宛鹏聊了聊,大概了解了《卡片怪兽》的研发历程和设计思路。简单说来,《卡片怪兽》的核心竞争力有两点:3-5分钟一局的快节奏,和融合成长反馈与策略变化的养成体系。在葡萄君看来,这种设计思路或许代表了下一代CCG手游的发展方向。

《卡片怪兽》实战演示

立项:寻找《炉石传说》手游玩家的痛点

2016年年后,木七七定好了《冒险与挖矿》的迭代方向,空出人手,准备立一款CCG手游。他们认为《炉石传说》是一款4年前的端游,它的手游用户存在两个痛点:

第一,《炉石传说》一局一般要10-20分钟,但一些用户觉得《炉石传说》的卡牌太多(卡牌总数近1000张,一套牌为30张),操作太复杂,脑子用不过来。“我们希望把单局战斗控制在3-5分钟,让乐趣更加密集。”

第二,《炉石传说》每张卡牌的数值均为固定,玩家只能追求更全的牌组,很难获得实力的大幅度提升。“但很多国内玩家都习惯于卡牌成长的养成思路。”

定下这两个方向后,和《冒险与挖矿》的研发过程类似,木七七开始寻找能解决这两个痛点的游戏原型。最终,他们发现了运营了4年的海外页游《Card Monsters》,并用不到100万元拿下了这款产品的全IP授权、源代码和美术素材,开始研发《卡片怪兽》。

核心战斗玩法:减少单个回合内的选择数量

拿到《Card Monsters》后卡牌游戏ui素材,木七七主要对其进行了两项调优。第一项调优很简单,在保留欧美丑萌美术风格的同时,对原画和UI进行重绘,使其更加明亮扁平。

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页游界面

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手游的早期界面

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当前版本的卡面

第二项调优则在于玩法。《卡片怪兽》延续了《Card Monsters》以PvE为主的闯关玩法。但团队发现无论把PvE前置还是后置,对应阶段的玩家留存都会大幅度下降,“玩家不想做应用题”。于是他们砍掉了绝大部分PvE内容,转而把重点放在PvP上面。

《卡片怪兽》的规则设计思路很简单,它大幅度减少了玩家在单个回合内的选择数量,并用一些新的规则来保证玩家的决策乐趣,以此实现快节奏与乐趣的统一。

就行动来看,每回合玩家会获得3点费用,同时也可以通过献祭手牌或场上的牌来获得额外费用。在实战中,玩家一回合拍下2只怪兽相当常见,而场上的空位只有3个。放置怪兽后,它们会直接攻击对应位置的敌人。因此,每回合玩家只剩下“放怪”、“装备”和“献祭”三种行动,无需做出更多指示。

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献祭

这种数值体系也大大减少了玩家的计算压力。一方面,玩家每回合能够使用的费用一般只有3-6个;另一方面,敌人还不会自动反击,玩家只需思考己方怪兽能否消灭对方怪兽即可,无需反复计算血量。在单个回合当中,加减法计算一般不超过5次。

《卡片怪兽》中的主要攻击方式分为4种:近战、远程、魔法和随机。近战只有中间的前排才能施展,且只会攻击对面的前排;远程只有后排才能施展,会交叉攻击对面的后排;魔法可以在任意位置施展游戏策划,直接攻击对面的敌人,且无视护甲;随机则是对随机敌人造成随机真实伤害。

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同时,玩家放置怪兽需要遵循“中间1-左边2-右边3”的顺序,回合结束时,怪兽会按照“321”的顺序发动攻击。此外,怪兽只能顺位顶替,3和2、2和1之间无法主动换位数据报告,这保留了对玩家布局的要求,但也再次减少了玩家的决策数量。

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像混沌之龙会对随机敌人造成1-5点随机伤害

在《卡片怪兽》中,某方怪兽全部死亡则直接告负。在实战当中,几乎每回合场上都会死去1名怪兽,由于每方只有8个怪兽,大多数的对局都会在16个回合内结束。而玩家的选择不多,动画速度又快,一个回合一般只需10秒卡牌游戏ui素材,因此它的单局游戏时长多在3分钟左右,只有战况焦灼时才有5分钟的情况。

而在组卡方面,玩家则要挑选8张怪兽牌,8张道具牌(多以装备为主)组成牌组。这些牌分为红、黄、绿、蓝、紫五种颜色,每种颜色都有特定的优势或劣势,例如红色怪兽就更擅近战,不擅魔法,蓝色怪兽则与之相反。而怪兽只能佩戴和自己同色的装备。

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虽然游戏也提供了一些无色的,可以自由佩戴的装备,但这些装备的性价比都很低,因此,玩家需要尽量让牌组只有1-3种颜色的怪兽,以此保证装备的易用。这种设计鼓励玩家发挥某种优势,围绕某种战斗方式打造卡组,几乎是一种变相的教学,再次减少了玩家组卡时的选择范围。

总而言之,《卡片怪兽》在保留了组卡、布局、计算等CCG核心乐趣的同时,也减少了每个部分的选择数量,以此降低这款游戏的玩法门槛,加快游戏节奏。

成长线:融合策略变化的卡牌升级设计

而在付费与成长层面,《卡片怪兽》采用了类似《皇室战争》的成长体系,并且加大了数值成长的比重。

在目前版本的游戏中,为了平衡起见,黑铁、白银品质的怪兽可以升到5级,黄金、彩钻品质的怪兽则可以升到4级;对应品质装备的上限则分别是3级和2级。每次升级它们都会获得1-2点的数值提升,或解锁一项新的特效。

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事实上,《卡片怪兽》中卡牌升级对战局的影响要远远大于《皇室战争》。对于一款小数值CCG来说,1-2点的数值提升非常强力。一个6血的怪兽会被3攻的怪兽两回合消灭,但如果它有7血,则能再多承受一次攻击。装备护甲同理。

而特效对游戏的影响则更大。例如,“严霜”3级时可以掌握“飞翔”,这项技能使它有50%的几率不受近战伤害,25%的几率不受远程伤害,这能替前排挡掉大量伤害;

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而“顽石元素”4级则可以掌握“恐惧”,可以在出场时让对面的前排和随机后排交换位置——理想状态下,这可以废掉对方两个怪兽的攻击能力,具备相当的战略价值。这些特效会进一步增加升级与未升级卡牌之间的差距。

在葡萄君看来,《卡片怪兽》追求的不是卡牌的初始平衡,而是阶段性平衡。在1级时,同等身材的黄金卡牌的数值会明显高于黑铁,甚至还会附赠一个特效。但由于前者只能升到4级,后者却能升到5级,在满级时它们可能会各有优劣——当然,黄金卡牌的升级成本也更高,这使得白银、黑铁卡牌往往能够更快发挥全部的作用。

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原本蓝色牌就不擅长近战,但1级的企鹅真的很心酸

这种设计的好处显而易见。首先,这降低了CCG新手对游戏的上手难度,不至于让他们直接面对种类繁多的特效。而伴随卡牌和玩家认知的成长,这款游戏的策略深度才会慢慢体现出来,诞生更多卡组搭配的变化。

其次,在等级较低的区域,卡牌成长往往能帮助玩家实现质变,碾压对面。如果玩家的卡组强度高出同段位的玩家太多,那AI便会成为玩家的对手,供玩家虐菜。充了36元后,在从20级到12级的排位过程中,葡萄君的胜率始终很高。

但对于一些追求公平竞技的CCG核心玩家来说,数值与成长也是《卡片怪兽》最大的罪过。为了解决这一问题,《卡片怪兽》推出了“牌士联赛”。类似《皇室战争》赛事,这一模式只允许玩家携带一张彩钻怪兽和一张彩钻道具,并且会限制卡牌的等级,获胜则有机会获得专属卡牌。

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葡萄君也有过一次9胜

但正如前文所述,《卡片怪兽》追求的不是卡牌的初始平衡,而是阶段性平衡。在同样是1级的情况下,一些卡牌明显更有优势,这一赛制依然不够公平。木七七称,他们也在探索类似《炉石传说》竞技场的随机抓牌玩法,以满足卡牌种类较少的玩家的需求。

不过《卡片怪兽》目前的卡牌等级开放有限,付费天花板并不高。“其实卡牌最高能升到8级,但如果刚开始就把上限定在8级,付费玩家的优势就过于明显了。”陆家贤称,现在免费玩家花费1个月即可拥有一套自己想要的阵容。而按照一名大R玩家的说法,集齐一套全部满级的卡牌需要不到2万元。

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运营:高福利数值投放与少量付费活动

虽然《卡片怪兽》对玩家提出了更高的成长要求,但木七七试图用另外一个方法解决这个问题:增加福利投放。

《卡片怪兽》中的卡包非常容易获得。每天的前三场胜利分别会获得一个卡包,完成日常任务还可以获得数个卡包,玩家等级和天梯等级的提升也会获得卡包奖励,在娱乐赛中消灭16个怪兽还能获得一个卡包。

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和每天一包都不容易的《炉石传说》相比,《卡片怪兽》的卡包投放数量大得令人咂舌。在游戏前期,玩家甚至每天都能获得10个卡包,即便到了中期,只要每天投入半小时,玩家依然可以获得5个以上的卡包,以及相当数量的升级素材。

顺带一提,《卡片怪兽》的运营事故补偿也非常丰厚。8月26日它曾误发了一则公告,后来游戏连续给玩家发放了3天补偿,每次补偿3个卡包。

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木七七称,他们希望用户有更多的卡牌和成长机会,并且尽快组成一套强度足够的牌组,然后再开始升级其他卡牌,在竞技场中尝试不同的牌组。“我们不想给用户太大的压迫感。对于CCG来说,投放新卡才是真正的付费吸引力。福利是过去的,不是未来的。”

在葡萄君体验来看,这种运营模式的确能提升玩家的爽快感,但也难免影响玩家的付费意愿。事实上,《卡片怪兽》在付费活动上的尝试相当传统:玩家首充6元,花费30元均可以获得一个含有一张彩钻怪兽的卡包,剩下则是用付费货币购买金币和材料。

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《卡片怪兽》会是下则CCG爆款吗?

在葡萄君看来,也许《卡片怪兽》代表了CCG手游的下一个发展方向。

在《卡片怪兽》测试期间,葡萄君曾经询问过许多《炉石传说》的玩家,他们都不大认同这款产品,认为它的策略深度不够,卡牌成长的设计更是不可理喻。但《卡片怪兽》恰恰通过这些层面的牺牲,让CCG的节奏变得更快、爽快感也更加强烈,更容易吸引大众用户。这种设计思路早有先例,比如LOL于DotA,以及《王者荣耀》于LOL。

陆家贤称《卡片怪兽》的目标是成为一款大DAU产品,然后分阶段地推出一些新卡或活动,让玩家出于喜爱付费——这是一种把《炉石传说》运营成《王者荣耀》的思路。在这条路上,符合“竖屏,低门槛,需要策略,单局时间短,对操作没有要求”的竞品确实很少。

如今《卡片怪兽》的第一批新卡已经上线,木七七也在研发2V2、2打1、PvE等新玩法,以此维持体验的新鲜感。陆家贤称,《卡片怪兽》的留存虽然不如腾讯精品计划中的6星产品,但在CCG中也算不错;而它的DAU已经达到了小几十万,且尚未触及天花板,还在持续增长。

虽然《卡片怪兽》仍旧存在匹配、平衡性上的问题,也没有人敢说《卡片怪兽》能否大成,但葡萄君相信,下则CCG手游爆款可能不太像《炉石传说》,而是更像《卡片怪兽》。

文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1685506546&ver=4561&signature=aFU36CAtUGJuv5RaHEddKN3OxgX0O5khCNVPZSvJJGjwNzZMTDFSrFyikj0cT3a6DjakIoQwrNIE5OdhwKdStcChT3PLq4D4rKKw-1711JtzSSFf3sL4oJ*FxJCGawsq&new=1