2022-12-08unity效果动图的菲涅耳效应模拟

2022-12-08unity效果动图的菲涅耳效应模拟

Unity 之 ShaderGraph 实现自发光和能量护盾效果入门级教程

2022-12-08unity

一,效果展示

老规矩,直接上效果图:(实际效果要比这个好看)

荧光刺青白天效果_unity 荧光效果_ps荧光线描效果

这个动图看起来怪怪的,为展示实际效果,再补发一张,动图中间部分是录屏的原因,不会影响最终制作效果:

没学习shader graph之前:我靠 !这效果有点牛啊,那个大佬写的?学习了shader graph之后:我去 !就这?岂不是有手就行?

二,原理介绍

两种效果都是通过fresnel effect菲涅耳节点的菲涅耳效应来实现的。

unity 荧光效果_ps荧光线描效果_荧光刺青白天效果

菲涅耳效应:简单的说,物体在不同角度观察下,表面的反射率是不一样的。菲涅耳效应模拟的就是物体材质反射率随角度改变的效果。这种效果经常被用来实现边缘照明,这在很多艺术风格中都很常见。

shader graph 中的fresnel effect菲涅耳节点:

三,发光效果2.1 准备工作

在project面板右键 --> create --> shader --> pbrgraph(我这里命名为“outerglowpbrgraph”),然后双击打开编辑器面板:

unity 荧光效果_荧光刺青白天效果_ps荧光线描效果

2.2 开始制作实现自发光创建fresnel effect菲涅耳节点,因为是自发光效果所以还需要创建一个time节点,然后在创建一个multiply乘法节点将其连接如下:优化显示由上图可以看出当time节点输出小于0时,材质完全显示为黑色。这样的效果可不行unity 荧光效果,所以我们需要限制一下time节点的输出,所以添加一个remap重新映射节点,这个节点我们可以根据输入值,在输入限定的最大最小值之间的差值,返回在输出的限定范围重新映射值。(比如:输入in:0,输入min:-1,max:1; 输出min:0,max:10; 则此时返回值是5)。将此节点插入到time和multiply中间游戏动态,并将其out min maxx修改为(0.2,1):添加颜色其实上面两步就实现了一个基本的自发光的效果,因为通常情况下使用都需要修改颜色,所以我们也添加一个color颜色节点,并将其制作为外部可修改的属性。制作步骤:创建color颜色节点并将其设置为公开属性(选中节点右键选择“convert to property”),然后再创建一个multiply乘法节点,节点连接如下:

最后记得点击左上角的"save asset"保存一下哦~

2.3 实际使用创建材质球并使用刚制作的shader这里提供一个快捷创建材质球的方法,鼠标选中我们保存的“outerglowpbrgraph”文件,然后右键创建材质球,这样我们创建出来的材质球,就自动使用这个shader了。在“hierarchy”面板创建sphere,并将刚刚创建的材质球赋值给它,得到结果如下:为材质球的公开属性赋值,调试效果:四,护盾效果2.1 准备工作

在project面板右键 --> create --> shader --> unlitgraph(我这里命名为“shieldunlitgraph”),然后双击打开编辑器面板:

unity 荧光效果_ps荧光线描效果_荧光刺青白天效果

2.2 开始制作创建菲涅尔节点和颜色节点创建fresnel effect菲涅耳节点和color颜色节点,然后在创建一个multiply乘法节点将其连接如下:为了后续方便调整效果直接将color颜色节点声明为公开属性(选中节点右键选择“convert to property”)添加控制时间节点动态实现:还是通过最常见的时间节点和常量做乘机的方式实现,创建time,vector1,multiply三个节点技能特效,并将vector1节点设置为公开,连接如下:添加贴图和偏移节点创建sample texture 2d和texture 2d asset节点用来控制贴图显示(texture 2d asset节点设置为公开),添加tilling and offset节点用来控制贴图偏移,从而达到移动的效果,节点连接关系如下:让贴图动起来将2步骤中的multiply乘法节点的输出连接到3步骤tilling and offset的offset输入上,即可看到移动效果:连接剩下节点在添加multiply乘法节点将贴图节点和菲涅尔节点输出连接起来,然后将其输出连接到主节点alpha透明度通道;最后将主节点的“surface”属性设置为“transparent”透明的:

记得点击左上角的"save asset"保存一下哦~

2.3 多种护盾

使用和上面自发光的使用方式一样:

荧光刺青白天效果_ps荧光线描效果_unity 荧光效果

创建材质球并使用刚制作的shader;在“hierarchy”面板创建sphere,并将刚刚创建的材质球赋值给它;赋值预留的公开属性,查看效果即可。

多种形态的护盾,可以通过颜色的变化,贴图的变换来进行区分。

实现不同形状的护盾,也只需要将其应用到不同的模型网格上即可unity 荧光效果,这里我创建capsule和sphere就得到了两种不同形状的护盾:

五,完整图示5.1 自发光效果5.2 能量护盾效果

能量效果用的的贴图是随便在网上找的就不贴出来了(直接搜索网格随便照一张都可以用)

文章来源:https://www.tianqi.cc/jiaocheng/63912f3333c9c.html