网上有很多关于地平线5用什么游戏引擎打造的知识,也有很多人为大家解答关于地平线5是什么游戏引擎的问题,今天茶杯狐()为大家整理了关于这方面的知识,让我们一起来看下吧!
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Gameloft用什么引擎
这个问题有点大,gameloft游戏的开发平台有java手机,andrio手机,网页游戏,次世代,iso
一般java手机,andrio手机都是自己开发的引擎.
次世代和iso里面大多数也是自己开发的平台,也有用其他引擎的
例如,寒霜2光影渲染 Frostbite引擎,虚幻三引擎
《极限竞速:地平线5》加入光追和DLSS,RTX 4090/4080火神体验报告
众所周知,地平线系列从首代到现在的第五代也刚刚历经10年,可以说是微软平台上最为成功的赛车游戏。而《极限竞速:地平线5》(后简称地平线5)自2023年11月上架Steam商店以来,可以说是广受玩家好评。
而在地平线5发布一周年,地平线系列发布10周年之际,开发商Playground Games放出了一个重磅更新,游戏不仅提供了对DLSS/DLAA和FSR的支持,还加入了光线追踪,同时由于光线追踪的加入也使得游戏的硬件系统需求也有一定的提升(如上图),玩家如果想要获得顶级的游戏体验,还是需要一片最新的RTX 4090/4080显卡。
而我们本次体验测试使用是七彩虹iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC(以下简称iGame RTX 4090火神)和iGame GeForce RTX 4080 Vulcan OC(以下简称iGame RTX 4080火神)。
iGame RTX 4080/4090火神以赛博朋克为设计灵感,采用黑灰色配色,边缘再加以银色的“金属外骨骼”装饰,锐利的线条打造出凌厉造型,为凶悍的性能做出预告,可以说是Vulcan的颜值巅峰。
当然除开顶级颜值,火神同样是实力派,其采用大尺寸三风扇,全新“聚风镰环”扇叶环环相扣3D植物,稳固且提升进风量。8mm x 9热管以及大面积的导流型鳍片配合iGame散热黑科技真空冰片技术,提升热传递效率,能够轻松镇压iGame RTX 4080/4090的功耗。
iGame RTX 4080/4090都附带一块LCD屏幕,分辨率高达800x216,可以通过iGame Center设置显示内容,查看GPU/CPU的频率温度等信息,炫酷又实用。
这块小屏除了可以磁吸在显卡侧面,也可以安装在底座上,通过USB连接成为桌搭的一部分。
当然,你也不用担心火神的侧面空出来,侧面还可以附加额外的ARGB模块,并能够同主板和其他配件实现可寻址的灯光同步。
下面我们再使用iGame RTX 4090火神和iGame RTX 4080火神来体验下《地平线5》,看看可以获得如何是视觉和性能感受。
光线追踪画质分析
地平线5在更新之后,最大的改变是增加了光线追踪功能好用的游戏引擎,在图像设置菜单光线追踪分成关闭/中/高/超高和极致5个挡位。
地平线5光线追踪主要是作用在车身反射,在极致设置下,在车房模式和漫游/比赛模式可以提供玩家车辆光线追踪,而在超高设置下漫游/比赛模式只有半分辨率,而在照片模式下则可以提供玩家和AI车辆的全光线追踪。中/高设置仅有车房鉴赏和照片模式模式有光线追踪,这也应该是Xbox Series X的设置。
先来看看《地平线5》新增加的光线追踪特效对游戏视觉效果能够有多大的改变。
地平线3/4就可以实现车身反射的效果,这是用Cubemap立方体贴图方式实现。
Cubemap立方体贴图用一个简化的立方体的六面进行贴图,使用三维方向向量对纹理进行索引和采样。
这样方式其实历史悠久,差不多20年前的半条命2就有大量的使用,Cubemap立方体贴图有较好的反射质量,性能消耗也低,但也有局限性,就是无法正确表现近景物件之间的相互遮挡的位置关系好用的游戏引擎,不合适表现移动的快速物体的反射,另外由于是立方体的简化计算,反射角度也容易有比较大的畸变。
因此地平线5使用Cubemap立方体贴图的车身反射只有环境而没其他车辆。而光线追踪就可以解决这个问题,地平线5用其来绘制其他车辆的反射,我们可以在看见银色的AMG CLK-GTR车身上看见反射的白色法拉利,在光线追踪关闭的情况下,银色的AMG CLK-GTR车身应该反射的白色法拉利就不见,只剩下周围环境的立方体贴图。
除此光线追踪主要改善的车身的自投影和反射,能够产生更为正确的阴影,RTX OFF引擎上部的反射是明显错误的,这就是Cubemap立方体贴图不能正确判断相互遮挡的位置关系导致,开启RTX ON后就修正了这个问题,此外后视镜在车身上也有正确的投影。
地平线5的光线追踪仅是用在车身反射,类似上图的水面倒影反射还是使用SSR绘制,屏幕空间反射Screen space Reflection特点是仅能反射屏幕内物体,如果你将视角下压,让集装箱移除屏幕外,水中的集装箱倒影就会消失。
抗锯齿/超采样画质性能对比
上图是4X MSAA/TAA/DLSS质量和性能模式的画质对比,我们再来看看不同采样/抗锯齿的性能差别。
MSAA 8X的画质最好,但性能损失过大,很不划算;MSAA 4X合适追求画面喜欢静静欣赏的画面党;TAA/FXAA/DLAA/MSAA 2X性能差不多。DLSS性能模式在画质,特别是植被细节方面有一定的损失,而DLSS质量模式的差别就很难差距。TAA抗锯齿效果比较好,但在开启运动模糊后效果会下降。
我们使用游戏自带的Benchmark测试了RTX 3090 Ti、RTX 4080、RTX 4090的游戏性能:iGame RTX 4090火神可以在全特效DLSS质量模式基本稳定144,而iGame RTX 4080火神在DLSS性能模式也基本可以跑到120FPS左右,是比较合适的设置。但上一代的RTX 3090 Ti即使是在DLSS性能模式也跑不到100FPS,需要进一步降低画质才能满足4K高刷的性能需求。可见,在4K全特效下,需要最新一代的RTX 4080、RTX 4090才能获得极致流畅的全特效游戏体验。
上传视频封面
再来看看实际游戏的功耗和温度,虽然RTX 4090在发布前说的600W功耗吓死人,但iGame RTX 4090火神实际功耗大概就在250W以内,温度也不到60度,而iGame RTX 4080火神功耗甚至不到200W,温度也就55度左右,可以说十分清凉,这要得益于火神强大的散热设计。
在换了iGame RTX 4090火神之后FPS高了,相信玩家们的操作也会更顺畅了。如果你也想在4K144游戏显示器中欣赏油光水滑的光线追踪车身反射+墨西哥美景,那还是需要一片强大的RTX 40系显卡,就如本次测试中使用的iGame GeForce RTX 4090 Vulcan OC和iGame GeForce RTX4080 16GB Vulcan OC。不多说了,开着五菱宏光货拉拉去拿本周的领克03的周常奖励去了。
新手问题,游戏开发需要什么游戏引擎?
AndEngine最适合你了简单易用你有java和安卓经验的话,基本一天就能把游戏示例代码看完第二天就可以开发游戏了我用这个引擎做了两个游戏,感觉这引擎挺好用
游戏引擎选择
godot
是一款轻量级的游戏开发引擎
优势:
在宽松的MIT许可证下,Godot是完全免费和开源的。没有附加条件,没有版税,没有收费。用户的游戏只属于用户,直到最后一行引擎代码。Godot的开发完全独立且由社区驱动,使用户可以塑造自定义引擎。受到开源支持计划的奖励
支持C#,gds作为主要语言进行开发,也可使用C++进行扩展编写
软件大小50M,可以说是很小了,到处模板500M
注意mono版才支持C#
可以导出Linux,windows,安卓,苹果,h5等
不足:
godot在2d方面表现是相当不错的,控件库也很齐全,3d在渲染方面相较于主流引擎unity,虚幻等还略显不足,预计在4.0版本中会得到改善
unity
优势:
作为一款商业引擎,在2d和3d表现都不错,做到了画面质量与的兼容,在2d,3d,ar,mr,vr方面都有许多作品与不错的兼容,业内很多游戏比赛都会采用unity作为主要开发引擎,在动画,渲染方面相较于其他两款引擎有一定优势,但是也只是在一些3d大作上能够有明显区别,对于小游戏区别不大,同样也能导出Linux,windows程序开发,安卓,苹果,h5等
缺点:
版本太多,但是每个版本总能遇到各种不同的坑,好在网上关于unity文章很多,偶尔还会无法打开,我使用过的
很多版本都遇到了类似问题
Cocos Dashboard
优点:
Cocos2d-x 是一款国产的开源的手机游戏开发框架,基于MIT许可证发布。引擎核心采用C++编写,提供C++、Lua、JavaScript 三种编程语言接口,跨平台支持 iOS、Android 等智能手机,微信/QQ/百度/支付宝等小游戏,Windows、Mac 等桌面操作系统,以及 Chrome, Safari, IE 等 HTML5 浏览器。
分2.x和3.x两个不同的版本,2.x支持js,3.x以后不再支持js,改用ts作为主要开发语言
缺点:
编译器由于需要兼容各种平台,导致编译成不同平台后经常会有各种小问题
总结
godot适合开发2d,3d中小型游戏,unity适合大型游戏,对渲染画质要求高的游戏,而Cocos Dashboard适合开发中小型游戏,且需要部署到多平台的项目
以上就是关于地平线5用什么游戏引擎打造(地平线5是什么游戏引擎)的知识,后面我们会继续为大家整理关于地平线5是什么游戏引擎的知识,希望能够帮助到大家!