在昨天的腾讯游戏年度发布会上,有5款独立游戏在其中获得了展示,在一众“大制作”中显得有些别树一帜。
这些游戏为什么能够登上年度发布会?它们的开发者都经历了什么?上周,葡萄君采访了其中两款游戏——《拣·爱》和《谍:惊蛰》的制作人,聊了聊他们与腾讯之间的故事。
一
「我经常说,如果让现在的我再回到当时的话,我肯定不敢做这个决定。」亚恒现在想起当年的日子,仍然感到一阵后怕。
亚恒是独立游戏《拣·爱》的制作人。他说,自己的工作经历比较“奇葩”,他在广州一所大学毕业后,利用自己平时自学的日语和编程知识,在日本找到一份编程工作。但在日本工作了两年后,他又回了国。回国后,他“混”过日企,也“混”过创业公司,但这些工作都没能让他满意。
2016年的一天,当亚恒在网上看视频时,遇到了《独立游戏大电影》等等讲述独立游戏的作品,他从这里开始对独立游戏感兴趣。2017年,没有经济基础支撑的亚恒在家人的鼓励下,选择成为一名全职开发者。
此时的亚恒养成了收集游戏创意的习惯。《拣·爱》的原型,就是亚恒记下的众多点子之一。他想把AVG中的最佳选项藏在游戏里一个不易发觉的地方,但又觉得这样有些不公平,而且毫无道理。于是,和他很多其他的点子一样,这个粗糙的想法被暂时搁置了。
然而好的点子并不会就这样被埋没。2018年6月,他又参加了一场比赛。这场比赛的题目是一张视错觉图,人可以从图上看到一个男生或是一个女生,如果稍加理解,还能从中看出这二人抱在一起的形象。
亚恒看到这张图,突然就想起了之前被自己搁置的那个点子。他觉得,如果把这种机制放到一个感情题材AVG当中,可以很好地弥补那种不公平感,叙事能够为这个机制做出解释。
这款当时还叫《选择爱》的作品在比赛上并没有获得成绩,但很快就有一家刚刚起步的发行商来找亚恒。他们希望可以用几千块钱把这款游戏买下来3D素材,放到steam上作为免费游戏出售。他们还向他承诺,除了作品中部分涉及版权的素材必须替换外,不需要做任何其他修改。
当时特别缺钱的亚恒有些心动,他开始着手替换版权素材。可就在这个过程中,又有更多更好的点子进入亚恒的脑海。他突然觉得,《拣·爱》不应该只做成一个粗糙的免费游戏,他想要把它做成一个更加完整的的作品。他将自己的想法告诉了发行商,解除了合作关系。实际上,当时日渐减少的存款,让他正急需《拣·爱》给自己“回血”。
当年这个无知者无畏的决定,让他至今都感到后怕。
团队其他成员都有正式工作,他们几乎没什么机会见面。制作组内的沟通只能依靠网络,美术也不一定都能按计划实现,游戏开发进度开始变得缓慢。「我最主要的方法就是我多做一些」,项目除了美术和音乐以外,几乎都是亚恒一个人负责。为了生存,那时候他还要兼职做翻译。他带着手提电脑去工厂,早上给客户做口译,晚上给游戏写代码。
2018年10月,亚恒在steam上发售了《拣·爱》的第一章,那时候他对发行商还没有什么概念,也就没有找发行。发售前他和团队说,这款游戏能卖五千份。「其实我是夸大了,我自己觉得只能卖一两千份。」亚恒告诉我。
但在发售后,游戏的好评率居高不下,陆续也有一些游戏主播开始做《拣·爱》的实况视频。在这些宣传下,《拣·爱》发售首月就有了超过1万份的销量。
主播「中国BOY」录制的《拣·爱》游戏实况
但这并不代表《拣·爱》接下来的过程会变得顺利。第二章的开发过程遇到很多问题,使得它迟迟无法完成。
为了给玩家惊喜感,亚恒想在每个章节都做一个独特的玩法和叙事对应。为此,亚恒废了很多策划案,甚至有一个策划案已经可以运行了,但最终还是被他放弃。
美术进度一直跟不上预期也是第二章开发进度缓慢的问题之一。亚恒不得不增加人手,他在贴吧上找到了留学生linglu,他成为了游戏的第三位兼职美术。
「游戏的成功是不可复制的,在存款再次告急之前继续保持紧张感吧。」此时距离《拣·爱》完成还有不少工作要做,亚恒仍然需要为接下来的制作焦头烂额。
二
和“半路出家”的亚恒相比独立游戏开发者,独立游戏《谍:惊蛰》的制作人糖小渣的目标或许要明确得多。她从很小的时候就决定要进入游戏行业。2017年,她组建了团队,开始正式做游戏。
在制作《谍:惊蛰》之前,他们在做一个叫做《废柴物语》的休闲游戏,糖小渣为里面的一些任务写了剧情。她发现反响不错,就想为《废柴物语》寻找一些IP改编的机会。她因此结识了小说《惊蛰》的作者海飞。
在糖小渣与海飞见面的途中,她突然冒出了小说改编游戏的念头。糖小渣曾经看过海飞的小说《向延安》,于是她问海飞,能不能授权他们改编这本书。
当时海飞没有立刻答应,而是向糖小渣推荐了自己的其他作品,其中就包括《惊蛰》。她说,虽然从情怀上自己更喜欢《向延安》,但是她看到《惊蛰》的时候,突然觉得这是一本很特别的书。它有着和其他小说不一样的叙事手法,这让其更有机会改成游戏。于是糖小渣决定改编《惊蛰》。
但是人手是糖小渣当时始终无法解决的问题。他们在2019年签下《惊蛰》,到了2020年上半年才有能力动工。当时整个工作室的人员数量也只有四到六个人。这当中有四个人是有经验的,而另外两个人此前并不从事游戏行业,有做老师的,也有应届毕业生。
《谍:惊蛰》早期开发只有糖小渣和其中一个程序,那时候她几乎参与游戏的每个方面,脚本、UI、玩法,她都在做。项目的美术离职了,糖小渣又因此接手了美术工作。
因为《惊蛰》是一部抗日谍战小说,所以在美术方面,糖小渣团队的主要目标是贴合“民国风”。她一开始尝试过很多风格,比如利用一些复古风格的花纹,但她觉得这都不足以体现民国。最后她灵光一现,才确定了报纸这个有风格又好实现方案。
但同时,团队以前并没有做过《谍:惊蛰》这种需要高品质立绘的游戏,在这方面没有经验。她最后只能去找外包,才把问题解决。
三
19年的7月1日,《拣·爱》第二章发售。发售后不久,腾讯游戏学院就找到了亚恒。他们告诉亚恒,现在有一个GWB腾讯游戏创意大赛,建议他参加一下。
GWB腾讯游戏创意大赛是腾讯游戏学院发起的年度赛事,面向全球游戏开发者。GWB是「Game Without Borders(游戏无界)」的缩写,比赛专门邀请了腾讯多款成熟产品的专家作为评委,为《拣·爱》这样的独立游戏评选奖项。
按照规则,游戏只要在核心玩法、游戏题材、故事情节等任意一个方面具有长板,就有可能获奖。比赛的获奖者不仅能够获得一笔不小的奖金,还有可能获得来自腾讯的发行资源。
今年GWB的评委阵容
亚恒在实际接触腾讯之前并没有了解过GWB,可他还是跟着去了。一方面当时糟糕的经济情况,让他对GWB的奖金抱有兴趣。另外一方面,对于从行业外进入游戏圈子的亚恒,这也是认识更多游戏从业者的机会。
《拣·爱》最后获得了2019年GWB互动叙事赛区银奖。亚恒在深圳一个酒店里参加了颁奖典礼,这是他第一次看到这么多游戏行业的人。那次交流让他学到了很多东西,「跟别的开发者交流后才知道,这个世界是什么样子的。」
《拣·爱》所获奖项
这场比赛对于《拣·爱》的影响并没有就此结束。几乎在赛事同时,腾讯也开始推进《拣·爱》的发行工作。
腾讯一开始打算让亚恒把《拣·爱》发到1001平台上,但当时的他对这个1001平台并不了解。1001是一个使用H5的平台,在他的印象中,H5游戏就是微信小游戏那样偏休闲的、更加简单的小游戏。他担心在1001平台上,《拣·爱》的实现效果可能会有差距。
而亚恒还有另外一个比较个人的困扰。每当他和亲友谈到自己的工作时,他们都会问他,能不能在手机上玩到他做的游戏,这让亚恒很郁闷。所以《拣·爱》如果能够移植到手机平台上,他也能更好向别人解释自己是干什么的。
于是亚恒和腾讯协商,《拣·爱》会上线1001平台,但也要发行APP版本。后来,极光计划负责了《拣·爱》APP版本的发行,而亚恒也在移植1001平台的过程中发现,H5的实现效果并不像自己担心的那样,和游戏原版有多大差距。
亚恒本来以为移植是一个很简单的工作,但实际上,移植工作总共花了一年多时间推进,甚至已经抵得上游戏本体的开发时间。究其原因,是因为《拣·爱》用到了一些steam服务器上的成就和统计功能,如果开发能力不足,那《拣·爱》移植后可能就要砍掉这些功能。这是他在那时候最担心的。然而,无论是1001还是极光,都给了《拣·爱》很多支持,甚至为了《拣·爱》给服务器新加了功能,这让亚恒觉得有些意外。
在1001上线之后,《拣·爱》的运营也听了不少亚恒团队的建议。美术素材、标题标语的效果独立游戏开发者,亚恒团队都会参与监修。如果团队想要自己直接修改,腾讯也会听从他们的想法。「真的真的,十分尊重我们开发者的意见。」他向我连说了两个“真的”。后来,《拣·爱》也得到了不少1001用户的好评。
然而团队并非没有磨合问题。亚恒在准备《拣·爱》APP上线的工作时,会遇到服务器端的内容。这里牵扯到的部门也很多,他一个人经常会周旋在五六个群里,当遇到问题时,他有时都不知道该找谁聊。最后腾讯安排了一个专人与亚恒对接,帮他去做内部联系,这给了他很大帮助。亚恒说,后来的开发过程中,他似乎也变成了腾讯开发团队的一员。
「发行商会实际上会提供什么样的帮助和内容,也是跟腾讯合作之后才有了一个印象。以前会觉得发行商就是帮你宣传一下,把游戏拉上去,大家就分钱。」亚恒说,发行商的工作跟他之前认识的很不一样,他们会提供研发建议和资源,还会帮助做一些申请版号等更加繁琐的事情,工作量一点也不少。
四
2020年,腾讯游戏学院也邀请糖小渣和《谍:惊蛰》前来参赛,没多想游戏策划,她就答应了。后来这款游戏获得了2020年手游赛区的银奖。
参赛期间,腾讯游戏学院的专家团给他们提供了很多建议,她印象最深的是,专家指出了游戏操作性不足的问题。当时的《谍:惊蛰》就是个“点点点”游戏,但如果能把游戏里的平面图做成一些关卡,游戏就会好玩得多。这让她很受启发,于是他们把一些找情报的情节做进关卡里,让玩家可以通过操作来获取情报,这也成为了游戏的主要玩法之一。
极光计划也负责了《谍:惊蛰》的发行。糖小渣说,《谍:惊蛰》作为一个谍战题材作品,申请版号要更麻烦一点,这是让他们头疼的问题,也让不少发行商对此望而却步,但腾讯对此就更有把握一些。
糖小渣认为自己对发行团队还没有太多接触和了解,但她对他们印象不错。她提到一个和亚恒一样的词,「尊重」。她认为腾讯非常尊重他们制作团队,只是提供建议,并不是一定要他们加什么样的内容,或者改掉什么东西。「大家配合地非常好,因为目标是一致的。」
五
现在,《谍:惊蛰》正处在一个堆内容的阶段,大概八月份就可以做好准备。理论上只要版号批下来,这款游戏很快就可以上线。
在经历了《谍:惊蛰》开发后,糖小渣发现自己的团队其实挺擅长讲故事。如今,她的团队已经有了15个人,他们开了一系列AVG的产品线。他们的下一部作品《三秋食肆》虽然是一个模拟经营游戏,但也加入了很多剧情元素。
上周亚恒也告诉我,《拣·爱》的APP版本已经完成,会在这周四(5月20日)上线。除了本体的三个章节以外,亚恒还为《拣·爱》手游加入了一个全新的章节,他称之为「番外篇」。他说,它和本篇的内容其实不大一样,是专门为了手机平台设计的。
项目发展到今天,已经完全超出了亚恒的预期。《拣·爱》的成功,也就意味着他可以继续把独立游戏做下去。他告诉我,他现在已经在参与开发一个新作品,和《拣·爱》这种AVG不同,它会是一个相对大型的历史系SLG。
同样成长的,还有GWB本身。去年底,腾讯游戏学院成立了独立游戏孵化器,由GWB负责协调腾讯游戏各部门的资源,帮助更多像《拣·爱》和《谍:惊蛰》这样的高潜独立游戏提升品质。原来的GWB游戏创意大赛今年也变成了GWB独立游戏大奖赛,更加聚焦独立游戏领域,最高奖金达到了50万元。
最后我问亚恒,现在的新项目是否也会和腾讯合作。他表示,目前还没有想得那么远:「肯定会聊,但是谁知道呢。首先游戏得先做好了,然后发行商才会有兴趣。不能拿个PPT去聊,没意义,得有个demo。」
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