《Artifact》是一段优质谈资,但它注定会被媒体拿来反复消费

《Artifact》是一段优质谈资,但它注定会被媒体拿来反复消费

《Artifact》天生就是一段优质谈资,又或者说,它注定会被媒体们拿来反复消费,这不仅仅源于这款作品身上流淌着《万智牌》、《DOTA 2》两款佳作的血液,更因为这是Valve重回研发领域后推出的第一款游戏,对Valve本身甚至整个卡牌游戏领域都有着十分重大的意义。

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这种特殊的舆论地位使得《Artifact》的一举一动都会被加以文章,过度解读。诚然,丰富的舆论内容在一定程度上成全了《Artifact》这种小众TCG(集换式卡牌游戏)卡牌游戏的曝光意愿,但也掩盖掉了作品本身的闪光点,尤其是在Valve负面新闻频出的当下,大家似乎都对游戏作品本身所带来的乐趣避而不谈,反而热衷于挖掘“黑点”。

“chingchong”事件的发酵以及氪金模式造成的不良影响让《Artifact》还未问世就引起了诸多非议,这种“八卦新闻”在热度上远超玩家们对游戏玩法的讨论。正式上线后的《Artifact》也没有过上几天安生日子,上线首周,Steam一周销量榜冠军(11月26号到12月2号)的优秀首发成绩就让不少玩家吹捧《DOTA 2》的IP号召力,而当在线玩家数量锐减的数据曝光时,人们又兴冲冲给它打上了“光速过气”的标签,并将其贬为“不继续充钱,就没法玩”的骗氪游戏。

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比起上线初的数据,《Artifact》的在线人数下降了80%

网络时代下的舆论发言更像是”拉帮结派,站队跟风“,与其盲从,不如独立思考,看看《Artifact》与玩家心中“玩法复杂、骗氪、消费玩家信仰”的固有印象是否一致。

关于玩法:容易上手,但随机性过大

第一个需要澄清的就是”难度“问题。具体的游戏玩法早已无须赘述,相信大家早已通过MAX、旅法师营地、NGA等渠道了解的差不多了。值得一说的是,自《Artifact》的试玩视频流出的那一刻起,“玩法复杂,节奏缓慢”的言论便不绝于耳。也确实,多数值种类、moba、装备、三块棋盘、无场地限制、这些游戏元素在视觉效果上就诱发了许多玩家的畏惧情绪。

戏剧性的情况发生了,《Artifact》的moba化玩法在实际体验上并不像字面上意义上的那样沉重,它虽然与”简单“无缘,却也绝对不会和”复杂“挂钩。若加以系统归类,你会发现《Artifact》仅仅是多兵线机制上和取胜规则上采用了moba化设计,而英雄自带技能,英雄专属卡片、装备等所谓的moba元素在本质上和现有卡牌游戏的设计是大同小异的,你甚至可以片面的将部分装备卡片理解为一张可以被”净化“的数值加成卡牌。

在对游戏的核心机制进行剖析和梳理后,你就更能察觉,《Artifact》难度绝不像传闻中的那样骇人听闻,还充满着趣味性。首先,是对计算能力的需求。在《Artifact》中,玩家们无需像其它构筑式卡牌游戏一样进行过多的数值计算,游戏系统会自动帮助玩家统计每个单位所承受的伤害量以及下一回合的存活状态,《Artifact》所需求玩家对战局的统筹能力,这种计算需求上的差异就像是基础数学和基础统计学之间的差异,玩家的定位则类似于《DOTA 2》中的“Plus大老师”。

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在《Artifact》,玩家只需排兵布阵,而无需进行过多的数值计算

其次是《Artifact》的卡牌设计。《Artifact》在卡牌的职能架构上,主要围绕着传统的数值改变效果和独特的兵线位移效果着两点做出变动。传统的数值效果就是最基本的伤害、回复类卡牌,这是所有卡牌类游戏都必不可少的组成部分。兵线位移效果则是《Artifact》卡牌的另一个设计依托点,而这也正是游戏的趣味性所在。兵线位移类卡牌很少会对游戏做出数值变化,这类卡牌在更多程度上是利用场地机制来改变战局,这种非线性数值因素的加入考验了玩家对卡牌的理解程度,游戏中大量的基础卡牌、装备、英雄技能、英雄专属卡片运用到了这一元素,如黑贤的奔腾(英雄技能)、跳刀(装备)、火枪手的狙击(可跨兵线使用的英雄专属技能牌)等。

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《Artifact》中的卡牌设计中充斥着大量兵线位移类效果

节奏缓慢是《Artifact》的背下的另一口锅。基于现有牌库带来的体验,笔者发现,《Artifact》的“慢”仅仅体现在单局耗时上,游戏本身节奏紧张刺激,游戏的整体流程大约在10Turn左右,保持了主流TCG卡牌游戏的水平。节奏方面,装备、技能的CD机制让玩家每一次的牌序选择都至关重要,往往在前5个回合内,游戏就会形成基本的优劣局势。在考验玩家应变能力的轮抽模式下,沙漏计时耗尽的情况也是时有发生。

综上所述,《Artifact》存在一定的“入门难度”,但还不到难以游玩的地步,只要是熟悉构筑式卡牌游戏的玩家都可以做到轻松上手。

澄清了”难度“问题后,我们可以见微知著一番,顺着卡牌职能架构这条思路来找找这款游戏在玩法上的潜在问题。过于依赖于兵线机制的玩法,让《Artifact》的游戏充满了不确定性因素,这种不确定因素在很大程度上左右了玩家对棋盘的部署规划。《Artifact》的小兵、首发英雄兵线的选择全部由系统随机分配,在这种情况下,玩家们很少能自由安排英雄的上场,只能被迫将英雄投入有小兵的一路;四种颜色卡牌之间的差异性可能要更为糟糕,随机分配机制导致了部分血量较低的”蓝色、黑色“卡组英雄在第一回合就会被攻击力较高的”红色、绿色“卡组英雄秒杀,而在金钱机制的加持下,”红色、绿色“卡组英雄可以轻松利用购买装备完成站场需求,这使得”蓝色、黑色“卡组玩家们往往会陷入”战斗力投入-死亡-金钱收益变少-战斗力投入“的恶性循环。

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第一回合就“当场去世”的情况在《Artifact》中时有发生

除去随机分配机制,《Artifact》的卡牌强度设计也带了许多的不稳定因素。文章前面提到了游戏中有大量的卡牌带有兵线位移效果,这些兵线位移效果在很大程度上超越其应有的功效。简单来说,在起始费用较高(《Artifact》的初始费用为3费)的情况下,很多中费卡牌的实际运用效果要大大折扣;在实际对战中,一些低费用的金钱加成类、位移类卡牌的效果要远超一些高费用卡牌,笔者在游戏过程中曾连续使用两次“发薪日”,收获了80+的金钱,直接劝退了对手。

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在实际体验中,一些功能性的卡牌扰乱了游戏的平衡

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低费用卡牌的效果在大多时候要远超中费用卡牌

与此同时,游戏中卡牌套路的互动属性也被兵线位移效果彻底固化。从现有牌库来分析,游戏中几乎所有的牌组操作都需要围绕着三个棋盘上的实时战况作出调整,这虽然避免了游戏的流程化、套路化,笃行务实的增强了与对手的互动性,却也抹杀掉了玩家对其它玩法的诉求。最直观的反应就是,这种即时的兵线位移效果卡牌让“OTK”式卡组、“自闭式”卡组成为了游戏玩法上的一大块空白,以至于《炉石传说》中的“动物园”、“T7猎”、《影之诗》的“超越法”、“天使教”的这种封闭式、自闭式的设计理念根本无法出现在《Artifact》中。

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相信不少《影之诗》玩家最近玩起了快乐的天使教,封闭式卡组虽然没有互动能力,却充满着可玩性

关于氪金问题:付费观念未被大众接受,交易机制还有待完善

笔者并不否认《Artifact》很氪金这一事实。游戏中的牌组需要大量付费才能够进行基本构筑,斧王、小黑、胜利时刻等强力卡牌的价值一度超过了游戏本体。但需要引起注意的是,《Artifact》的付费模式本身并不存在任何恶意获利行为,也没有“不继续付费就无法正常对战”的骗氪行为。坦诚的说,游戏中的“幻影轮抽”模式已经充分保证了138元门槛玩家的基本对战需求,而基于传统的TCG品类而言,“pay to stronger”以及无在线奖励模式更是十分合理且健全的游戏机制,事实上,《万智牌》系列、《游戏王》系列等畅销游戏也都是这类传统集换式玩法的集大成者。

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缘何这种经典的游戏玩法让《Artifact》成为了众矢之的?笔者认为,《Artifact》遭受到口诛笔伐的根本原因在于受众群体与定位群体严重偏离。

受众群体与定位群体严重偏离这一点其实不难理解。游戏智库曾在写在《Artifact》正式上线前:《一款玩法优秀、潜在问题颇多的卡牌游戏》一文中提到,Valve推出《Artifact》的主要目的就是,稳定第一方游戏阵容,并在已有《DOTA 2》受众群体的基础上接纳TCG玩家群体带来的新生红利。这样的受众群体定位与当前卡牌市场主流消费群体(CCG游戏玩家)有着明显的冲突,目前的卡牌游戏玩家群体大都缺乏微交易知识基础和付费意识,并会在主观上倾向于“登陆送卡包“等手游化的在线收益机制。

种种偏差都导致了矛盾的爆发,并一手造就了《Artifact》毁誉参半的口碑。在主流游戏文化的演变下,大众玩家更青睐于在线收益,但《Artifact》的双付费模式本身不存在任何过错,所以用TCG玩法所惯有的“氪金”等问题来苛责《Artifact》是个很不明智的行为,更何况在同类竞品中,《Artifact》的卡牌售价已十分便宜硬件设备,至少相比起《万智牌》中的“黑莲花”、《游戏王》中的“不锈钢制混沌战士”要亲民不少。

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由于实体卡牌的固有价值较大,“黑莲花”的价格至今居高不下

当然,直接让“斧王”和“黑莲花”等卡片进行类比是有失偏颇的;事实上,《Artifact》现有的交易机制比起《万智牌》、《游戏王》等游戏还有着一定的差距。不同于《万智牌》,《Artifact》本身缺少实体卡牌的固有价值支撑,电子牌不会收到丢失、玩家收藏、绝版、损坏等问题的影响,所以在玩家基数不变的情况下集换式卡牌游戏设计思路,卡牌的市场保有量只会越来越大,“斧王”、“小黑”等强力卡片只会持续贬值,直到回归市场平均值。

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目前斧王,小黑等强力卡片的价格趋于平衡

《Artifact》所采用的交易机制也与传统TCG卡牌游戏有着些许细微差别音乐音效,《Artifact》的卡牌并不能直接上架Steam交易市场,或者进行玩家之间的私人交易,而是需要统一放入拍卖行进行拍卖。这虽然简化了交易流程,改变了人们对电子牌交易的看法,却违背了部分“以卡换卡,自由集换”的TCG理念。

关于信仰:诚意十足,匠心可嘉

是什么导致了《Artifact》的风评被害?也许是近期Valve负面新闻导致的连锁反应,亦或是人云亦云的跟风抹黑,还可能源自“云玩家们”的口诛笔伐。也有不少专业媒体认为,玩家人数的直线下降,是《Artifact》要“凉”的征兆。这个说法的确客观公正,但笔者更倾向于认为《Artifact》排出了多余水分,要知道,《Artifact》优秀的首周销量成绩本就是《DOTA 2》玩家情怀消费、投机饰品商贩、构筑式卡牌玩家等多方势力“尝鲜”造成的结果。

《Artifact》从诞生之初就是毫无掩饰的粉丝向游戏,它不是一款能够对标《炉石传说》的作品,Valve也不可能抛弃《DOTA 2》、《CS:GO》的运营,全身心投入到《Artifact》的卡牌制作当中,作为一款“小品级”游戏,人们对它抱有了太大的期待集换式卡牌游戏设计思路,这才导致了“失望”情绪的产生。如果理智的来看待,从《DOTA 2》泉水的联动,7.20版本道具恐鳌之戒的加入,购买送Plus服务等一系列动作中你就能发现,Valve对于《Artifact》的最初愿景就是用TCG玩法讨得部分《DOTA 2》玩家群体的欢心。

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《Artifact》用恐鳌之戒与《DOTA 2》7.20版本进行了一次联动

你能够从很多方面看到Valve对游戏品质的追求,以及对《DOTA 2》世界观的还原程度。笔者在游戏中找到一些具体事例,希望能给够展现出《Artifact》的精益求精之处。

提到虚空假面的饰品,玩家们可能会立刻想起TI6期间推出的万世权杖,毫无疑问的,特效吸睛的万世系列应该是虚空假面的标志性饰品。但Valve并没有如人们预期的那样去迎合玩家需求,在卡牌化过程中,Valve打造了一件与虚空假面背景故事颇有渊源的全新道具——超维视界沙漏。

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在《DOTA2》背景设定中,虚空假面来自于超维视界,而超维视界沙漏的故事也很好的对其进行了说明和补全

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超维视界之具套装也是《DOTA 2》推出的早期套装饰品

在漫长的运营时光中,《DOTA 2》推出了不计其数的优秀饰品,这些饰品都曾风靡一时,可惜都倒在玩家们唯“不朽”论的审美观面前,但Valve采用了这种较为温和、含蓄的方式唤醒了玩家们对饰品的热爱。Valve在还原《DOTA 2》世界观上付出了诸多努力,这些努力并非停留在英雄还原、技能还原等浅显层面,而是涵盖在了游戏中的每一张卡牌中;类似的例子还有很多,军团指挥官的石堂城套装、斯文的守夜大剑等等饰品在游戏中均有还原。的确,热爱《DOTA 2》的玩家不一定熟悉背景故事和饰品文化,而熟悉背景故事、饰品文化的《DOTA 2》玩家不一定热衷卡牌游戏,这种尴尬的情形让《Artifact》很难引起玩家的深度共鸣,不过Valve从来都没有放弃过,甚至做到了,深抓玩家痛点,竭尽全力补了《DOTA 2》世界观。

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这份匠心固然值得赞扬,但8000左右的在线峰值也反应出了《Artifact》的现状,更揭示了TCG式卡牌的困境。TCG本就是一个依赖口碑和IP的品类,随着时间的推移,《万智牌》、《游戏王》等巨头IP开始用自身积累起的优势占据了几乎所有的市场份额,《wixoss》、《卡片战斗先导者》等新生代卡牌游戏只能在夹缝中求生存,像《Artifact》这种欲凭一己之力扭转整个局面的创新游戏更是无人赏识。

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从这一点来看,TCG式卡牌游戏正逐渐走向边缘化,即便是依靠网络技术的推动衍生出了今天的电子牌品类,也没有能彻底摆脱这个局面,过于独立的游戏环境,已经完全无法适应如今的快餐化世代。

结语:

眼见他起高楼,眼见他宴宾客,眼见他楼塌了。《Artifact》带着诚意和创新而来,却满载失望而归;它出生在了一个不合时宜的时机,狭小的市场栖息土壤和特立独行的玩法让它成为了圆滑当道下的一支锐丽异类,它本是一款素质颇佳、完成度尚可的精品游戏,大多数玩家却因为“外观”而畏它、惧它。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1686647935&ver=4588&signature=S6vqaZDeKaOCcH8XFs6jf0oTpRALEpNYR2zZILzq2vIBk5xo4aN5nQPAaUEpxGg4Eylu1BOYDvwv2ptnFPXYQoU84jbq-Ro8GDr3ADTjcXwscjnD3MenySUckhGrFXIS&new=1