今天看了几个视频说:有几个不需要编程能力的游戏制作软件。确实如此,在当今互联网科技时代,人人都有学习的能力和渠道,尤其是计算机方面,不再像千禧年左右那段时间,只有专业人士才能加入其行列,现在不少群众利用课余业余时间,都在通过互联网更好的展现出自我价值与兴趣爱好,尤其是游戏和自媒体行业,只要有电脑、有时间我们也能实现自己的梦想,也正是如此游戏制作软件的更新提高了游戏的下限。
RPG Maker XP 原始标题界面
但是通过编程水平和游戏设计能力可以提升至70分甚至更高;就例如下面这张图游戏素材,只是通过原素材的堆砌和稍微的地图美术设计,就能给人一种想要继续进行游戏的感觉——
使用半个小时绘制处理的素材和换人系统 按Shift键可以切换角色 左下角状态也会出现动画
出于私心,还是贴一下《宿愿 · 寻剑篇》的截图,我个人认为这个游戏可以打到90分,首先这个游戏从运行到画面再到系统,几乎已经跳出了RMXP的窠臼。假如我是一名懂RMXP的玩家,我看到这个游戏制作游戏软件下载,我会非常喜欢,而且无论如何我也要联系到作者,表达我看到这样一款RMXP游戏的激动心情——不是自卖自夸。这个界面如果不特殊说明的话,除了精通RPG Maker的内行,肯定看不出来这个游戏是用RMXP制作的。至于为什么没有打到满分,因为这游戏的bug确实有不少,当时制作的时候考虑不全面,导致出现了很多问题,当然也吸取了教训,还有一个事就是不能过于骄傲。
《宿愿 · 寻剑篇》和上面两张图都是RMXP的产物
稍微有点跑题了,回归正轨——
此外,特定游戏制作软件的制作内容是相对单一的,如果没有大量编程能力的支撑,可能会导致同质化的游戏越来越多。就例如前几年类《新仙剑奇侠传》同人游戏井喷式增长制作游戏软件下载,就是因为灵儿续传的开源。(这也是我们不制作类仙剑同人游戏的原因,这样的游戏太多了,而且同人游戏的一大限制就是素材,纵观成套的素材,只有屈指可数的几个2D游戏)同人游戏看似增长,实则整体水平反而下降,甚至影响同种游戏的整体环境——有点类似于广义上劣币驱逐良币的格雷欣法则——
狭义来说,劣币驱逐良币是指因为信息不对称,物品的估值方(信息缺少的一方)估值一定时,物品的提供方(信息充分的一方)会选择提供实值较低的物品(劣币),致使实值较高的物品(良币)越来越少。广义来说,劣币驱逐良币也可以泛指一般的逆淘汰(即劣胜优汰)现象。
下面可能要引出本篇文章的另一大重点内容了——面对井喷式仙剑轩辕剑同人游戏,我的态度是什么?
我最近游戏荒,找了好多游戏来玩,选来选去还是想看看老东家仙剑轩辕剑同人游戏,我一看,我真的很诧异:有的同人游戏的制作水准都这么低吗?我回想到了我和CTD一天天奋战到半夜三点多分工写代码、处理素材、写剧本的情景,我甚至觉得我们有点可怜,这么付出的结果却不如有的不太精良的游戏的势头更好。也可能是我们的标准不同:
《宿愿 · 寻剑篇》在制作初期的目标就是全网最精美轩辕剑同人游戏,听起来很夸张,是吗?我们为了这个目标不断奋斗和努力,但是在游戏发出后,我们意识到有些努力和付出是做给自己看的:玩家看不到也不想看,许许多多的小细节只有内行人才能看出来。游戏系统只有我们才知道有多复杂、多么难实现。可能我们写的几千行代码,在玩家游戏过程中就是“Esc打开——选择——确定”。玩家更多注重的是游戏的流畅度、难度、故事内容。我们总结为:内行看系统,外行玩游戏。作者和玩家是不同的,当时没考虑到那么多……
《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》系列有瑕疵制作当然也不乏佳作,更是在很多玩家心中留下了难以磨灭的印记,这也是一部分人制作同人游戏的初衷。我对同人游戏的理解是:代码出于自行编写或制作,使用了原版游戏的素材或者架构。有些所谓的“仙剑同人游戏”并不是我这篇文章所说的仙剑同人游戏,只能在称之为补丁或者MOD。同人作品中也不乏精品之作,例如:仙剑同人游戏《灵儿续传》(Rainyfly、柳柳)、《仙剑时空传》系列(七夕小雨)、《宿命决》(创毅制作群)、《仙剑奇侠传五续传》(无限深坑小组)……轩辕剑同人游戏《轩辕劫》(我爱龙)、《惑》(doranikofu)、《上古神器》系列(鬼谷游戏)、《策马游侠传》(小c)、《天命传》(退屈无聊)……(如果有哪位想玩仙剑同人或者轩辕剑同人,我列出这些可以全玩,我都玩过,保证绝对值得!)
以上的有些作品如今看来,并不是十分精美了,但是要注意发行的时间!游戏这东西要讲究时间,就例如不能用2022年的3D和2002年的3D来比较!就是这个道理,这些作品的发布时间大多集中于2010年左右,甚至更早。
一代经典仙剑同人游戏《仙剑时空传二》
在大数据时代,你越关注什么,就会更容易地被推送到什么——因为去年发布了《宿愿 · 寻剑篇》,我的首页和相关QQ群都收到了不少同人游戏的推送信息。当我看到一些仙剑同人作品时,我有时会想:门槛虽然降低了,但是质量也要保证吧?在外行眼里,有些软件还能称之为一个游戏,有些游戏在我眼中就存在着各种各样的问题:
① 我一眼就能看出来,这个游戏是用哪个游戏的模板改的——其中以《灵儿续传》、《仙剑时空传》为首,这也就是柳柳和小雨退圈了,要是不退圈的话,我感觉这些可以与各位作者好好谈谈了。模板就是模板,回到刚才的打分机制也就是不上不下——60分及格水平。
② 素材不成规模,东拼西凑——这个问题其实是困扰RMer的重要问题,谁都知道要是有一套能免费使用的标准统一的、使用方便的、不用后期处理的、没有违和感的素材,会减少大量工作量和制作成本。但是也不能过于杂糅吧?就仿佛我在《金庸群侠传》里看到了阿尔萨斯、召唤师峡谷里看到了开心消消乐……
③ 游戏毫无设计感和美感——这个事你说他是问题吧,不影响游戏内容,说他不是问题吧,他影响深层次体验。但凡学过软件工程或者有一定美术功底的制作者,都不能那样设计游戏,不说软件工程了,我是学生,但不是普通小学生,我也学过软件工程,因为这个事被人喷过,可能喷我那位还觉得某游戏不是饭圈,但是某游戏的销量和用户群体的事实很打脸……
用一个例子说说吧:仙剑奇侠传二UI主设计风格是什么?——绿色的玉石和蓝色的云雾。而且仙剑二的2D美术水平很高,当我在地图上看到Q版王小虎时,我真的蚌埠住了游戏素材,人物状态与主UI色调几乎是互补色,战斗中使用的是仙剑奇侠传三风格的气槽,就算是设计也要尽量贴合绿色菜单的主色调……
十二色环
我们可以看到:这个十二色环,说一说以下几个游戏的主UI颜色分布:《新仙剑奇侠传》主要分布在黄橙到红橙、《仙剑奇侠传二》主要分布在黄绿到蓝绿、《仙剑奇侠传三》主要分布在蓝到紫、《仙剑奇侠传四》主要分布在不同饱和度的蓝色……自己设计UI就要贴合整体风格,否则使用贴近互补色的两种UI会影响游戏美术风格
在这个特殊的时代,仙剑轩辕剑同人游戏百家争鸣的时间结点,我想很多玩家(其中也包括我,以及部分群聊中每天发言的朋友们)想玩到更多好玩的同人游戏,我想各位制作者需要“内卷”起来。我真的是这么想的,游戏制作的大环境要好,要给予精品游戏更多关注度,对于不合理的设计和游戏应当适当给出建议,我希望这篇文章能被更多朋友看到,我们一起重新审视自己的作品,看看是不是能满足自己的要求、玩家的要求。让同人游戏作品向着精品化、差异化、正规化的方向而不断发展!