进入正题前,先说明下《影之诗》为何物。
早些年里,电子卡牌游戏长期处于不温不火的状态,就连实体卡游王者《万智牌》的电子版都没有引起过太大波澜。这一状况在 2013 年末被《炉石传说》打破,连暴雪自己都没料到韩国卡牌游戏ui特效,这款轻度作品会在极短时间内席卷全球。
类型变得火热,后起之秀自不会少。2016 年,日本知名游戏厂商 Cygames 以自家社交游戏《巴哈姆特之怒》的世界观和角色为蓝本(后期也引入了《碧蓝幻想》),打造了一款移动端对战卡牌游戏 ——《影之诗(Shadowverse)》。
▲《影之诗》
《影之诗》的基本玩法和《炉石传说》类似,通过随从卡的站场交换与法术卡的控场,将对方玩家的体力降为零即算胜利。不过它也拥有一些自己的特点。
比如卡组数量为 40 张,双方角色的血量上限为 20 点游戏运营,场上最大的单位格只有五个。除了随从和法术卡,还有能持续在场面发生效果或倒计时触发的「护符」。游戏还包含独有的「进化」功能,可以花费进化点让随从在攻防提升的同时,获得当回合攻击随从的能力,让战场博弈变得更加有策略性。突进解场的效果后来也被《炉石传说》所采纳(即现在的重要词条「突袭」)。
▲《影之诗》
由于画风和配音审美上更贴近东方玩家,《影之诗》很快在日本二次元群体中流行开来,收获了大批用户,为 Cygames 带来惊人的利润。后来游戏推出 PC 版,并开始在中国、韩国等地运营至今。
至于今天要聊的单机游戏《影之诗 巅峰对决》(后文简称《巅峰对决》),与尚在播出中的《影之诗》动画版一样,都是脱胎与游戏本体的衍生产物。从历史悠久的《游戏王》到近期的《昆特牌:王权的陨落》,卡牌游戏改编成单机并不罕见。风光无限的《影之诗》与 Switch 相交,究竟会产生怎样的火花?
中规中矩的王道 RPG 展开
为了研究更加透彻,我抽空去看了几集《影之诗》的动画。虽然这个片儿在剧情的推进上比较传统和俗套,可一到了卡牌对战环节,就变成了类似《游戏王》动画的夸张演出和热血对吼。(不过这番的用户评价极其惨淡,具体原因就不在这儿深入探讨了)
《巅峰对决》采用了和动画相同的世界观与角色,但剧情上却没有完全照搬。游戏里,故事的中心全程围绕玩家的自定义人物展开,一切发展都是为主角铺路。而动画原主角龙崎阳羽和伙伴等人,则沦落成了完全的配角。
故事的主线从主人公加入即将被学生会废部的影之诗活动部开始,在玩家的控制下,一步一步走上《影之诗》的玩者巅峰。流程上,《巅峰对决》借鉴了部分动画的桥段设定,比如和智能机强盗牙仓拓马的交锋,还有邂逅人气偶像黑羽爱丽丝等等。但这些内容都因为角色的变换而作出了一定修改,相关过场演出也是原创。
由于在《巅峰对决》的世界里,《影之诗》游戏如同全人类精神象征般存在。玩家不论走到哪里,和谁聊天,都能听到《影之诗》的相关内容。同理,游戏中发生的一切纠纷和对抗,最后都得靠《影之诗》决斗来解决。在虚拟世界里玩《影之诗》,就是《巅峰对决》作为 RPG 的唯一战斗方法。
《巅峰对决》中的《影之诗》对战,从 UI 到音乐都和现实《影之诗》基本一致,操作情况更是可喜。TV 模式下,利用按键的选择操作中规中矩,不算冗杂。手持模式则直接沿用了移动版的触摸操作,拖牌进化,一气呵成,丝般顺滑。
除了原本的出牌演出,游戏还针对部分特殊卡增加了入场特效,华丽度爆表。
游戏主线的推进,除了剧情的发展外,就是玩家不断收集新卡牌,与越来越强的敌人进行卡牌对战的过程。但即便如此,《巅峰对决》还是包含了相当数量的支线任务。通过完成支线,你也能收获卡牌、卡包和金币的回报。
此外,本作也准备了八名重要配角的好感系列任务。每个人物都有五个等级羁绊,要通过其关联任务逐步推进。随着关系的加深,不但能看到特殊的对话内容,也能解锁相应的人物对战皮肤等要素。
全局来看稍显简陋,但《巅峰对决》在 RPG 元素上,已经做到了符合自身体量规模的丰富度。
怀旧服与大乱斗
现实世界中,《影之诗》的流行程度肯定不如《巅峰对决》描述得那样高,但发展状况绝对甩了他们十几条街。
截至今年九月底的「勒比卢的旋风」,《影之诗》已经实装了整整 18 个资料片(后期版本还有扩展卡包),第 19 个资料片「十天觉醒」刚进入宣发周期。新职业复仇者也早已上线。
然而《巅峰对决》里,且不说只有七个职业,即使在通关后,主人公一行人也只能买到第二个资料片「巴哈姆特降临」的卡包。
这意味着,对于《影之诗》玩家来说,体验《巅峰对决》就像是在感受一个所谓的「怀旧服」。
我们使用的不少主力卡牌,现在的非退环境无限赛制里都难以再见到。当我拿着各种远古版本的「旗皇」、「扭蛋死灵」、「多萝茜随从法」爆打 CPU 时,颇有种梦回 2016 的错觉。即便是玩家联网对战,也能得到和实际《影之诗》完全不同的环境体验。
不过,即便版本没有跟上,游戏中出现的所有卡片都是经过后续削弱的版本。比如当年叱咤风云无脑拍的「巴哈姆特」,直接变成了和现在《影之诗》一样的 9/9 弱气版本,效果也大打折扣。这导致不少 2016、2017 年流行的构筑,已经无法原样复制到游戏里了。
俗话说,有失必有得。虽然扩展包数量惨淡,可《巅峰对决》提供了一大批在现实游戏里都不曾见到的「奖品卡牌”游戏策划,它们都是实打实的原创新卡,只有《巅峰对决》的用户才能体验到。
比如动画中龙崎阳羽的唯一指定翻盘利器「火神龙」,极其硬霸的效果在大多数对局里都有一锤定音的效果。霸气十足的「暗影巴哈姆特」,更是「巴哈姆特」的上位替代品。
功能各异的原创奖品卡牌,除了补强原有构筑思路,甚至能诞生一些全新的打法。这对于《影之诗》用户来讲无疑很有吸引力。
不止于此,在剧情后期,你还能遇见附带特殊场面效果的战斗。例如谢幕曲(亡语)双次发动,堆墓到 20 增加伤害等,让对局的变数成倍提升,可能还要为此异化牌组构成。和《炉石传说》的乱斗模式一样,新鲜规则总能带来额外乐趣。
不要钱的卡抽着就是爽
撇开剧情获得,玩家在《巅峰对决》中收集卡牌的途径主要有三种。
最主要的当然是和现实一样,买卡包来开。卡包售价统一为 100 金币,一包能开出八张牌。游戏特意将开包环节原汁原味地还原,你可以通过点击或滑动来亲手翻卡。
金币是非常容易获取的资源。除了日常对战和支线剧情外,到竞技场完成五连战或残局解谜,都能快速得到大量金币。故玩家很轻易就能在《巅峰对决》里开个 50 或 100 包。这在移动原版里可是不容易得到的体验(毕竟要花费真金白银或大量时间)。没法在现实里开过瘾的《影之诗》用户,终于可以在这儿爽一爽了。
不过,《巅峰对决》的卡包掉率,看起来和原版游戏一样感人。单版本即使开了 200 包,也会有一堆金卡和虹卡(分别对应《炉石传说》的紫卡与橙卡)空缺。而本作有没有分卡合卡的概念,多余的卡牌直接被转换成金币。在总是出不了想要的牌时,就要依靠下面两种渠道了。(游戏在抽卡的瞬间会自动存档,S/L 法刷卡是没有用的)
首先是直接购买。游戏场景中分布着大量的贩卖机器,除了贩售卡包外,还额外出售若干特定卡牌,其中不乏金虹卡。你可以直接用金币买单卡韩国卡牌游戏ui特效,一定程度上补足了掉率的问题。
最后就是与分布场景中的 NPC 们对战。只要牌打赢了,就能从他的对应卡池里随机获得卡牌,一下子就把掉落范围控制在可预期的范畴,可能是最适合刷卡的途径了。
友好的新人提升之路
可以预见,会购买《巅峰对决》的人,很多都是原本的《影之诗》用户。他们玩这款游戏无疑能极速上手,打起牌来毫无障碍。但对于不少因为看了动画才购入本作,在对战卡牌方面又没有多少经验的朋友,想要理解游戏的玩法,就得花上一番功夫。
好在《巅峰对决》设计了亲和力十足的新人成长路线。流程的前几个章节,需要战斗的对手不仅在血量上有所减弱,牌组也极为基础。新玩家可以遵循教程逐渐掌握《影之诗》的玩法。《巴哈姆特降临》及之前的版本,卡牌本身的描述较为简单清晰,易于理解,从另一层面降低了入门难度。
系统甚至更进一步,在界面左上方提供了「建议」按钮。当你不知道如何是好时,点击此处,就能看到当下回合的详细操作指导。虽然不一定符合牌组的全局套路,但对新人的帮助肉眼可见。
至于牌组构筑门槛,《巅峰对决》用卡组代码的方式予以解决。你见到的可对战 NPC,绝大多数都会在被击败后将自己的卡组代码赠送给你。只要玩家的对应卡牌数量充足,就能直接将这套卡组套用过来。虽然 C、B 级别的牌组都非常基础,但到了 A 甚至更高的段位,牌组代码已经拥有足够的强度了,直接拿来玩就可以,方便快捷。
综合这些元素,只要把《巅峰对决》通关,你就能从对《影之诗》一窍不通的萌新,转变为熟悉规则与基础套路的精通者。
总结
作为已经退坑的《影之诗》用户,我对《巅峰对决》的表现还是较为满意的。虽然流程到了后期较为拖沓,经常出现的数场连战会让人感到疲惫。但这种卡牌单机化的设计,玩起来还是别具风味,闲暇时拿来自娱自乐非常合适。这里推荐所有对《影之诗》有了解的用户前来尝试一番。