Sweeney:索尼的新PS5是一个平衡性很高的设备

Sweeney:索尼的新PS5是一个平衡性很高的设备

Sweeney:索尼的新PS5是一个平衡性很高的设备,不仅是GPU能量,还包括存储带宽的指数级增长,这样它不仅可以渲染这种量级的细节,还可以让玩家在游戏里移动的时候动态传输,在更大的开放世界游戏里,渲染这样的细节将变得很重要。渲染适合存储的所有事物是一回事,但渲染一个数十G大小的世界则是另一回事。

Libreri:这是我们对虚幻引擎5的目标,巨大、复杂、大规模的世界可以通过惊人的细节传输到设备上,而且不会用传统的方式让玩家看到。

另一个值得注意的是,Niagara现在已经处于优化、可发布、可使用的状态,它具备大量很酷的新功能。你可以看到我们做的流体动态,各种疯狂的事情游戏开发素材,虫子在走动的时候还会对闪光灯作出反馈,这对我们来说是不错的性能,让我们做次世代感觉的demo更容易。我们很高兴Niagara处于不错的状态,我们预计所有的次世代虚幻游戏都会使用Niagara。

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用虚幻引擎5做出的照片级图形

这是个插件吗?

Libreri:它是一个视觉效果系统,当你看到粒子、流体或者任何很酷的东西,它都是Niagara在本地侧以及我们的新物理系统Chaos的综合,包括所有的刚体碰撞、破坏等东西。

随着全局照明的发展,这让我想起了皮克斯电影之类的事情。

Libreri:我们想达到这样一个境界:让所有事情开始变得非常真实、非常逼真。如果没有动态全局照明,则无法执行此操作。多年来,我们在引擎中有一个系统,我们称之为Lightmass,它允许你烘焙GI,但问题是在下一代硬件中,你会希望所有的东西都能移动、动画化和可破坏,你需要一个实时的GI解决方案。

我们曾经尝试过,即使是在虚幻4里也做了很多事帮助实时GI,我们做了屏幕空间GI和其他事情。但这是我们首次真正关注它,在主机性能层面一个大场景中你可以得到动态光照,这是很出色的。当屋顶在存放雕像的那个大区域打开时,那盏灯照亮了整个空间,我们没有设置任何关键帧,它只是墙的开口。

Penwarden:这是它带来新视觉灵活度的另一个领域,但同样可以在工作流程方面具备变革能力。美术师们不再需要更改光照贴图UV,他们不需要手动在环境中放置探测器,不需要经历多个小时的烘焙过程做光照。他们可以直接打造游戏环境,而且可以在编辑器里看到光照更新,就像他们在主机上运行游戏的时候一样。

Libreri:(这是)做这个demo最酷的部分,我就在所有美术师的办公室旁边,他们很多人的屏幕都朝着我,看到他们制作游戏世界,然后拿起山脉并且移动、放下、改变光照方向,给人的感觉非常好。这是非常超现实的体验,就像是看到了未来,我不认为他们还想要回到过去的工作方式当中。

让研发工作更简单,提升玩家体验

很少看到有一个系统可以改善开发者的生活质量,同时还可以提高消费者接触的最终产品,您对此认同吗?通常来说,只要游戏研发有重大的进步,比如新图形和新特效,都意味着背后需要投入大量的工作,所以虚幻引擎5这种情况是很罕见的。

Libreri:以前从来不是这样的,但坦白来说,如今的硬件能力非常出色,所以我们已经到了可以在双端做出提高的时机如何用虚幻制作游戏,你甚至可以在做非常复杂开发工作的同时,在编辑器里做模拟,你可以在主机上实时退回去,现在的灵活性很大。

真正让游戏伟大的是迭代,是投入到迭代上的时间。对我们而言非常重要的是,可以得到让开发者专注于重要事情的工具,比如出色的游戏玩法,这也是Epic做Quixel的原因之一。我们不希望开发者把半数的研发时间都用在做石头、树木和草坪上,这不应该是是他们不得不做的事情,我们可以做到一个高水平的质量,并将永远持续下去。

这个demo最酷的一个部分就是,我们在使用电影资源,这些资源通常只有ILM或者WETA或者其他大的视觉效果公司才能做到,这个demo里就实现了,所以这很不错。

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阴影与光照处理是虚幻引擎5的特色

虚幻4发布已经过了7年,这能告诉我们它的研发有多复杂吗?是否数百人投入了七年的工作,这个项目的规模有多大?

Sweeney:虚幻引擎5的工作数年前就开始了,年轻的图形程序员Brian Karis出现在了这个视频中,开始实验Nanite技术以及Lumen。

Penwarden:是的,数年前,我们开始对于次世代引擎的关键功能进行头脑风暴,尤其是次世代画质。我们推出了一系列的研发项目来找到真正可以让我们做出在灵活性和工作流程方面都实现代际飞跃的东西。这就是虚幻引擎5研发的开始,这些研发项目是随着时间打造的,我们也不断扩张了研发团队打造你所看到的demo。

Libreri:Brian是一个很不错的工程师,但当我们称他为半技术美术师的时候,他很生气,他对于艺术和视觉效果都有真正的共鸣。我在Epic公司六年了,从我到公司以来,他都一直在说这些事。几年前我们说,“继续,做一些调研”,最终在去年的这个时候,我们看到的初期结果并且表示,“着很出色,一定是可以行得通的”,我们投入了整个demo团队并且打造了这个demo。

整个过程总是有些吓人,因为在你真正尝试并且用你打造的技术做出一些东西之前,事情总是不明朗,这很令人兴奋,我们对结果感到自豪。

场景有背景吗?它是否代表特别的游戏?

Libreri:我不认为(它代表任何游戏),我们过去做了大量的电影级demo,过去几年我们做了更玩法向的demo,我们还想这么做。我们希望做一些真正可以成为游戏的东西,我们认为我们有一个探索者,我们都喜欢《神秘海域》和《Lara Croft》游戏,我们会做一个探索角色,穿过一个环境。Quixel已经到来,他们都是我们的朋友,他们说,“我们做了一些精彩的新石头这类的东西,还打造了新的洞穴”,我去年暑期到了马来西亚如何用虚幻制作游戏,去看了巴图洞穴,他们看起来就是这样的,我带回了一些照片并且说,“检查下这些照片开发学习,你们做了这些东西吗?”我们只是随便说说而已。

我们知道,我们想要一些感觉极其自然的东西,一些可以让我们找到照片参考的东西,我们尝试打造一个能够不看照片就能做真实图片的引擎,研究真实世界难以做到的事情。它就是从这里升级而来的,Tim扮演了很重要的角色,整个部分的结尾是城市和大崩溃的东西,Tim要求更多的多样性,我们有一支很棒的团队。说真的,实时制作东西太有趣了,你控制不了自己,你会不由自主地去尝试。

如果我能预见到互联网的发展,我想你的反应可能是:“哦,我们永远不会看到这样的游戏。”

Libreri:它是运行在PS5之上,是在硬件上运行的。

Sweeney:这都是真实的,重要的是,这并不需要大量的内容研发,这些资源直接来自于Quixel。我们很快把它放到了一个场景中,,这就是技术的特点,可以让任何创作者打造这种高质量场景,而且不用手动创作每一个资源。

Libreri:我非常确定的是,使用虚幻引擎打造的次世代游戏可以做到这样,这不是障眼法,我们在打造自己喜欢使用的技术,然后让游戏团队打造demo,然后把它交到消费者的手中。一旦Nanite做出的东西到了用户手中,我们会高兴地看到他们发现了什么、他们想要如何改进,我们投入了大量的工作确保这些东西对所有工作室都是高效率的,但这很令人兴奋。这样好的东西可以带来预约,我们很兴奋,明年注定很不凡。

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虚幻引擎5业务模式与虚幻4相同

2021年看到这样的东西的确很好,但对于有些人来说,它可能是有些迟到的,你是否认为虚幻引擎5的使用更多发生在次世代游戏的中期呢?

Sweeney:《堡垒之夜》在2021年就会切换到虚幻引擎5,我想普及率会很快提高,开发者从虚幻4升级到虚幻5只需要一个更新,而不是重新打造他们的游戏,这个时间点是很典型的。任何想要在新主机发布之初就推出的游戏都已经至少研发了两年,甚至是三年,这是提前量,也是让次世代技术完全实现和运行的必要条件。如果你去看之前几代主机的标志性游戏,Xbox 360时代,直到《战争机器》和类似的游戏在第二年发布之后,这个平台的全部性能才被展示出来。

换引擎只需要更新版本,更高效率做游戏世界

从虚幻4切换到虚幻5有多快?是否简单到只需要一个升级就完成了所有事情?

Penwarden:我们认为它更像是引擎的一系列小版本更新的累加。大多数使用虚幻引擎的开发者都从4.4升级到了4.5,又从4.5升级到了4.6,新引擎就像是一次性升级了三四个虚幻4版本。

你们为什么没有提到Xbox Series X?是因为PS5在某些方面遥遥领先吗?

Sweeney:我们与索尼就存储架构和其他元素进行了很长时间的紧密合作,这是我们优先关注的点。但虚幻引擎5会覆盖所有的次世代平台,《堡垒之夜》也一样。

索尼在优秀的架构系统方面做了很出色的工作,并不只是优秀的GPU,他们并不只是拿最先进的PC硬件然后做升级。PS5的存储架构比目前能够卖到的任何PC都更先进,看到这样的创新很令人高兴,它将推动未来PC的发展,他们会看到这些东西发布并且意识到,“哇,有了两个SSD,我们必须跟上”。

所以把数据输入这个强大的处理器是他们最主要的问题吗?这说明了什么吗?

Sweeney:是的,如果你去看之前的主机世代,必须使用巨大的硬盘,这就是最低公分母。你不能依赖大量的带宽支持这样的场景。你拥有一个漂亮的场景和很长的加载时间,然后是另一个漂亮的场景,这会打乱游戏体验。我们对于次世代的目标就是无缝化、持续的世界,让所有开发者都实现这一点,你可以做到这样的自由度,哪怕是数公里和数G的资源包,只要你想做。

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虚幻引擎5带来的电影级效果

这对于纯云端游戏适用吗,比如一款MMO、一个持续的宇宙而不是放在玩家的硬件上?

Sweeney:这在几何体中有实例,如果你把同样的石头使用100万次,只需要加载一次,所以它对于你要打造的世界规模是没有限制的。即使你的游戏无法达到数十G那么大的包体,也一样可以带来多样的拓展性。无论是在线游戏还是单人游戏,你都能看到持续开放世界游戏品类的发展。

每一次硬件出现质的提升,你都会看到新游戏类型的起飞,战术竞技游戏在这个世代爆发,是因为终于有了足够的处理性能和云服务基础设施支持带有大量动作的100人游戏。我认为未来会有新品类出现,包括单机和多人游戏,因为这些技术的进步使得它们有了用武之地。

在这方面你们最好的营销策略是什么?

Dana Cowley:你可以用意想不到的细节、互动性和规模创作游戏世界,而且比以往效率更高,就这么简单。

Libreri:下一代主机将在游戏体验方面给开发者和消费者很大的飞跃。虚幻引擎5将在此之上带来另一次飞跃,就像是品质提高了两个世代,因为这个新技术,我们终于可以将它实现。未来对于玩家们、以及任何使用我们引擎的用户来说是非常光明的。我非常确信我们的朋友Jon Favreau(The Mandalorian公司执行制作人,使用虚幻引擎),当他看到这个demo的时候,将会问我们是否可以在他的电影上使用。

Sweeney:这是很基础的,你可以用无限的几何结构和巨大的带宽来传输数据,这真的可以打开游戏的上限。你现在可以做任何你想做的事。这只是一个预算、规模和开发团队的问题,没有人为的限制。

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