橙光游戏怎么制作好感度界面 修仙之路

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作品名

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作品名“你这怕是要修仙”,修仙这个词最近很流行,大多数的玩家能够第一时间get到有意思的点,能够吸引住玩家的注意力,这是很不错的。

这时候再联系一下作品的标签“仙侠”、“修仙”、“网游”,立刻就能明白作品名的意思,也十分符合作品内容,这是个非常好的取名成功案例。

不过有一个小问题:封面上作品名是《你这怕是要修仙》,可游戏界面填写的作品名是《活动上线:你这怕是要修仙》,不知道前面的“活动上线”是指剧情的进展提示还是真的是标题的一部分,这种时候还是建议作者君弄得清晰一些哈。

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封面

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LOGO是标准的“橙光”LOGO,就不多提了。

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可以看到这个封面总体还是很漂亮的,人物、背景以及标题字体之间不论是色调还是位置都很协调。

而封面标题的字体也与这个背景图十分契合,唯一的问题是有些小了,也许作者君可以适当放大一些字号。

封面没有设计按钮,回避了可能出现的按钮影响美观现象,算是个十分机智的方法。

本作一个做的非常非常好的地方是封面的音效音乐。同学们可以点进去自行体会一下,尤其是同为作者的同学们,本作中在此处的表现非常可圈可点,非常值得你们学习。

开头音效搭配画面效果,时机掐地非常准,一下子就吸引住了玩家的注意力。而紧接着的音乐进的也是恰到好处。

还没正式进游戏,只是一个封面,就让玩家们体会到这个游戏做得非常用心,对本游戏好感度UP↑UP↑

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简介

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可以看到简介内容很全面,把“当前活动”和“修改进程”两个板块放在最前面也没有什么问题。

不过针对作品内容的简介梗概还是有些不那么一目了然,建议作者君像“当前活动”、“修改进程”一样给它加上一个小标题。

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公告

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可以看到公告界面也设计地很美观、很用心,值得表扬。

有些作者觉得公告界面不算是游戏正篇的一部分,就做的很随便,常出现一些背景图未铺满、文字出框、吃藕等问题,殊不知这样做会在一开始就给玩家留下一个不好的印象,关掉你游戏的蓄力槽UP↑

不过此处有一个问题,右侧这个人物立绘出现时是移动过来的,这个时候露出了切边的下边缘,画面效果欠佳,建议作者君修改调整。正片里也出现了多次这个问题,作者君们都要注意这一点,只有上半身的立绘飞来飞去可不是什么美好的画面……

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UI

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本作的UI风格如上图,是和古风网游十分契合的风格,而在现代剧情中,也没有太多违和感,选择地还是很合适的。

本作的属性、物品、好感度界面等也做的十分精致,截了几张图大家可以感受一下:

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可以看到,每个界面都有着自己独特的设计,避免了视觉疲劳,并且每一个都制作得十分精致漂亮,即使比起单独发售的商业作品来说也没有逊色。

人物属性界面简洁,只列出了剧情需要的几项属性数据,好评。

有些游戏设定的属性种类太多了,这就提高了养成的难度,并会为玩家游戏带来负担——他要在意那么多属性都多少点了、够不够过关,还怎么开心地体验剧情呢?

图鉴界面,这里我们可以查看在我之前提到的抽卡环节抽到的各种物品,满足了收集癖玩家的需求,并令这个抽卡系统的体验更上一层楼、玩家能够通过这个系统获得满足感,游戏乐趣↑

人物好感界面,以上图的该人物为例,用一句他人口中对该人物的评价简介精炼地介绍了该人物,同时留下悬念,勾起玩家对这个人物的好奇心,好评。

比写一个“人物性格:高冷傲娇,腹黑冰山”强多了……………………(这个内容我随便写的)

↑这种人物简介太尬了好吗,看到就会犯尴尬症,恨不得立刻关掉OTZ

爱这么干的同学们我BALLBALL你们可千万别了,人物性格这个东西是要去塑造、是要去表现的,而不是让你总结出来粗暴地扔在角色介绍里的……OTZ

不过这里的身份是不是有点剧透啦嘿嘿嘿。不过也无妨,适当的剧透仍然能够起到勾起玩家的兴趣的作用。

最下面的好感度显示设计地简单好看,好评。

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亮点

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网游登录界面

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一进入游戏,上来就是一个做得很精致的网游登录的界面,省略了之前不必要的铺垫,并提高了玩家对这个网游题材作品的代入感3D植物,好评。

其实很多网游题材的作品都会做这么一个界面,但这部在这些作品中也算是做得十分精美的了。之后还有一个登录读条的界面,就不截图了。

另外可以看到旁边还有一个“读取游戏”的按钮,这就弥补了封面没有读取按钮带来的不便。

而相较于点进封面后,再跳出两个明晃晃的选项“开始新游戏”&“读取存档”来,这样处理要巧妙太多了。从这些小细节,都可以看出作者做这个游戏十分用心。

这些对于一部作品来说都是非常必须的,小说那种全靠文字的东西要是没有一个好看的封面,还会有读者根本不点进去呢,更遑论这种视觉、听觉等元素占据重要地位的文字游戏了。

不过此处的一个小问题是在登录过程中封面的音乐还在一直播放,导致游戏正篇与之前的公告部分没有一个很明确的区分。而在登录完成之后,那首延续使用至今的歌曲又非常突兀地停止了。

建议作者君在此处更换一个区别于封面音乐的新的BGM,并在登陆完成进入游戏时设置一个BGM淡出(或者直接沿用那个新的BGM也可以)。

背景介绍

正片一上来,是一段不短的对网游背景和职业的介绍。

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其实许多游戏中都会有这个一上来的背景介绍。其内容包括但不限于异世界世界观、架空朝代当下局势、真实世界历史背景、现代主人公经历等等……

这一段若是篇幅过长,就很容易让人感到乏味。作品一开头应该是一段能够迅速勾起玩家的兴趣、让他们继续玩下去的内容,置换成这么一长段背景介绍,就多少有些吃亏。

其实若是把这些内容打散,融在正片中慢慢阐述,也未尝不可。

不过在本作中,作者处理得非常好。

这段介绍本身十分精简,并且不是一张背景图上糊上满屏文字,而是一句一句地出现橙光游戏怎么制作好感度界面,给了玩家一个接受的时间,不至于让玩家看到满屏文字直接被吓跑。

而在介绍这个网游设定的过程中,还配合了背景图的变化,这个变化的设置本身也较为流畅,避免了让玩家感到枯燥。

如此操作,基本已经避免了玩家因为一上来就是一段背景介绍而直接关掉游戏的情况了。

很多游戏一到这种介绍背景的时候,就会往一张图上扔上满满当当一屏文字……有时候恨不得还是好几屏……

请爱这么干的同学们自我检讨。我通常将这种行为叫做“对我眼睛的强奸”。

小说都会在大段枯燥的文字之间尽量转个行、排个版,而对文字游戏来说,文本框就基本等于了回车键的作用。除了那种书信啦公告啦的必要场合,否则绝对不建议那种糊满屏文字的做法,每次看到我都恨不得自戳双目……TAT

表情包

本作中用到的表情包挺多的……

我随便截了一些,其实还多了去了,你们把数量先乘个10,感受一下。

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表情包呢……不是说不能用,但需要考虑一个使用的方法和频率,以及表情包本身的质量。

本作中表情包的使用频率实在是太高了,同学们可以自己点进去感受一下,我是不建议这种做法的。

本身作品风格虽然是偏向轻松的,但目测姑且也是个正剧,文笔也没有太过逗比,那么使用太多表情包就会影响到玩家对作品风格的感受。

另外呢,我们可以看到这些表情包的质量都不是很高,风格不统一,像素捉鸡,什么动漫明星的表情包都跑出来了……

港真,这样看起来的效果真的不怎么好。

本作中表情包的使用方法也很粗暴,就是直接把表情包往画面中间一扔,甚至原来还正在说话的人物立绘就直接被撤掉了。这样很突兀,很让人出戏。如果像有些作品一样,能够把表情包P在角色脸上或是怎么样做一个处理,让这个表情包在画面和整体作品中显得更加融洽,那么效果也许会更好。

并且很多地方我仔细看了看,发现没有表情包也是完全OK的,完全没有必要加一个这样低质量、风格迥异的表情包来拉低作品质量。觉得很有意思的大概只有作者自己。

敲黑板:作者同学们注意控制住自己啊!!!在你们觉得如何如何很有意思的同时,也别忘了换位思考一下,站在玩家的角度想一想,想想他们会不会觉得有意思。

否则放飞自我一时爽,尴尬扑街火葬场。

这个表情包的问题在我看来是本作最应该注意的一点了。

养成系统

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这是本作的养成系统,养成内容一目了然,是在网游里的升级等等。

养成点不算少,不过由于在正式进入养成之前有一个相对详细的介绍,并且加上部分玩家本身就对网游题材的熟悉,倒也不算难理解。

养成阶段一共有十五天左右,一天能够行动两次,也就是共计三十次左右的养成机会。

这其实算是一个比较长的养成剧情了,但看得出来,为了不让这段剧情显得枯燥,作者也下了很多功夫。

首先,是在固定日子一定会触发的主线剧情。

这样做非常好,避免了由于不同玩家养成选择不同而造成错过重要剧情的可能。有些作者也想到了要增加趣味性,但这些剧情隐藏在众多养成选项中的几个里

(比如:养成选项一共有十多个甚至二十个,只有两三个地点、在指定时间能够触发特殊剧情)橙光游戏怎么制作好感度界面,那么许多玩家就可能会错过这段剧情,仍然觉得这段养成很枯燥。

其次,在练级点等地方,作者设置了一个有意思的抽卡系统:

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如上图,一次有三张卡片可选,蛮大几率会抽到一件物品,这些物品的功能是可以提高人物的属性。

而且这些物品的种类很多,基本上不会抽到重复的,并且还附有剪短的说明,增加了趣味性。

这种略带赌博性质的小游戏本身就能够激起玩家的兴趣,不然怎么有那么多人沉迷抽卡手游(划掉),让养成剧情不那么枯燥。

通过以上及其他一些手法,作者成功在此处规避了可能出现的养成枯燥问题,成果显著。想做长线养成的作者们不妨参考学习一下本作。

台词区分

有一个小小的建议,作者君最好在角色的台词上加上引号。

从上面的截图我们可以看出,不管是旁白还是台词,本作中都是一律不加符号的。

虽然能够依据角色名称栏判断这是一句台词还是旁白,但在快速过剧情的过程中,玩家不会总瞥一眼角色名称栏去确认,这样有的时候就会显得有些混乱。

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剧情

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文笔文风

首先,在文笔方面作者君表现得十分合格。文笔成熟,文风轻松简洁不失幽默,是符合现代背景网游题材的风格。

而在游戏剧情时,偶尔又会切换到非常古风的风格去。因为作品中的网游是古风游戏,所以这一点没什么问题,玩家们太入戏说话也变得文绉绉起来了也可以理解……emmm不过在个人看来稍微有些接受不良哈,感觉既然是玩游戏大家说话也许该更随意些,中二病毕竟还是少数,不开骂战开喷不错了……

不过目测也有好这一口的玩家在,最后这一句纯属个人感想啦。

网游元素

看得出来作者对这类网游有一定研究,一些设定、操作描写都写的像模像样,但又不会让小白玩家觉得枯燥难懂。这种让人不明觉厉的分寸把握地十分不错。

包括咱们橙光的作品,也包括一些网游题材的小说、漫画游戏图片,有的作品里面的游戏剧情写得非常不合理,用膝盖想也知道真实的游戏公司绝对不可能这么运营游戏,不然非得被玩家喷出翔来;

还有的作品里面一定要上来就给主角重个生开个巨挂,好像没有这些就没法玩游戏了一样……简直让人无言以对。

就这一点来说,本作做得还是不错的,没有什么明显特别不合理的网游设定;那么这毕竟不是让作者真的设计出来一个游戏来,一些细节我们也不会深究啦。

本作中的网游是个键盘网游,并非全息VR之类高大上的设定,此时体现出这种传统网游特有元素就非常重要了。

操作游戏角色的玩家并不能看到对方的表情变化,也没有办法做出一些细微的肢体交流,这种受限制感反而能够带来一种想象的空间。

在橙光作品中,进入网游后往往就会变成一幅类似古风游戏的画面。

那么如何让玩家不要忘记这是一个网游、更重要的是作者自己不要忘记这是一个游戏、不要出现不合理的剧情,就是一个很重要的问题。

本作中,这句话尤为传神:

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不过,之后这类描写就少了许多,导致我一度怀疑这难道其实是个全息网游设定?

建议作者君今后的描写上注意一下。

场景跳转

如果让我个人提一个小建议的话,就是这个地方:

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正片开始后,直接是女主第一次登录游戏的剧情。讲了女主还是个萌新,却不小心碰到两拨人火拼,莫名其妙被那个单枪匹马快被干掉的玩家甩了个某门派大弟子的头衔在身上。女主自然一脸懵逼,尝试联系那个玩家“神也”,却联系不上。

此时发生了一个场景跳转,我们暂时叫它【跳转A】——画面一转,剧情开始为我们讲述女主进游戏的原因:原来是被舍友安利。而女主当时进了游戏什么都不懂,只能在新手晃荡BLABLA……

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可以看到,在上图第二段结束后,这段回忆就结束了。此时发生了跳转B:我们又回到了跳转A发生之前,但时间稍微向后推移了一些的时间,已经直接是第二天的事了。

首先这种插叙的手法完全没有任何问题。在这种网游题材作品中,与其在开头花费口水描述主角是怎么在舍友的安利下进的游戏,还不如直接进入正片。因为前者实在没什么营养,而能把它写得有趣又有一定难度。

问题在于什么地方呢,首先,这两处地方跳转地比较快,真的只是画面一转。

跳转B还好一些,在跳转之前有一个文字上的提示总结,但跳转A时就连这个都没有。

而跳转过程中,两个背景和剧情迅速切换,其间的黑屏都没持续一秒,这样给人的感觉就有些突兀。

我的建议,首先是在跳转A处,再加上一句诸如:“我又等了一会儿试了几次,但发出去的私聊消息都石沉大海。无奈,我也只好先下了线。”的话来过渡一下。

否则,跳转A发生的剧情点实在是不上不下,给人一种当时的剧情还没有完的感觉;但在跳转B处,剧情并没有跳转回跳转A发生的时间点,而是跳到了其后一些的时间,上一个跳转点留下的那种未完待续感就这么被太监了,反正我玩到跳转B后的剧情时是感觉有些别扭的……

另外,场景、甚至在上述情况的连时间先后顺序都发生了跳转的情况下,这个黑屏的过渡时间还是建议稍微设置地长一些。

也别太长,免得让玩家以为游戏卡住了,两秒左右即可。这个具体时长的把握还是建议作者君们自己多调试几次,自己感受。

↑这一点可以算是剧情问题,但其实也可以算是制作问题,就看作者君愿意采用哪种方式优化了。

悬念与伏笔

本作中做得非常好的一点就是作者较为严格地遵循了第一人称视角的写作手法,没有出现什么第一人称视角不该出现的元素(即:他人的心理活动等)

感动地我泪流满面TAT……

也正因为如此,玩家才会好奇“那么此时其他角色是怎么看待主角的呢?”

就在此时,往往会非常正好地跳出来一个“进入上帝视角”的选项……

这骗氪手法真是太666了,比起那种从正片中就掺杂了许多男主们的心理活动的作品,本作这样的操作手法更能勾起玩家的好奇心,达到获得小花花的目的。

广大作者同学们,就算是为了获得你们可爱的小花花,也给我向本作学习一下!绝对不要在第一人称里动不动就来一句别人的心理活动啊!加括号也不行!!(敲敲敲敲黑板!!!!)

另外,本作作者也十分擅长埋伏笔、留悬念。

舍友的欲言又止、对游戏里大神恰到好处又有所保留的描写、游戏中身份暂不明确的人气主播和新人辅导员……这些都给玩家们留下了一些悬念,让他们好奇之后的剧情展开,保留对作品的兴趣,让他们会继续玩下去。

一部篇幅不短的作品,如何适当地留下悬念、吸引玩家继续往下玩下去,是非常重要的。

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总结

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总的来说,本作是一部非常优秀的作品,不论是剧情、文笔、制作还是故事节奏均属上乘,尤其是精致的制作,在橙光的所有游戏中也属于非常优秀的那种了。

本作字数已有五万,但给人的感觉却像是故事刚刚拉开了一个序幕,感情线还未有太大进展,但优秀的剧情与恰当的悬念、伏笔令人无比期待接下来的展开。

网游部分的剧情倒是进展了许多,看得出这是一个在网游元素上十分过硬的作品。剧情与感情线兼并,现实与网游故事线同步拉开,若作者能够保持现在的优秀水平、坚持更新,相信这会成为一部十分优秀的作品。

对于那些对网游题材感兴趣的同学们来说,这部作品是值得强烈推荐的;而对此类题材兴趣不大的同学,也不妨点进来试一试,搞不好就打开了新世界的大门呢~

Z

F

A

Y G

•完•

E

O

B

C

本期点评

到这里就结束啦~

如果本期内容对你的作品

起到帮助的话

记得要收看

我们下一期的内容哦~

我们下期同一时间

再见~

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