以下为演讲内容以及现场答疑:
先做一个简单的自我介绍,我来自腾讯的游戏研究中心。我其实跟各位一样,我也是做独立游戏出身,经历过了做独立游戏所有的事情,虽然是一个文科生,但做过策划、程序、美术、音乐等独立游戏人必须了解的事情 。
我们做游戏到底应该是从什么地方开始?我们就来聊聊“开始”。包括我多年做游戏的经验,包括我跟国外的一些游戏人交流过后的一些新的想法和思路,今天跟大家分享一下。
大家先看一张图。
我最近天天都在《怪物猎人》的炎火村吃团子,然后开始抱怨开发商:你换个主题,连肉都不给我吃了,真的是非常之过分对吧?这猎人生活过得太惨了。
但是正在跟我朋友诉苦的时候硬件设备,我一个正在做独立游戏开发朋友也在跟我诉苦。他觉得玩家越来越苛刻了,对游戏的评价都是“千篇一律”、“换皮”、“毫无兴趣”、“没有亮点”等等。
然后我去问了一些我觉得过得比较好的开发者们,发现了他们更深层次的焦虑。
“我的玩法明明很好玩,但是那些玩家他只关注我的美术好不好看。”
“为什么玩家和发行都说我的游戏看起来没有特色?”
“先做玩法还是先做故事?我的世界观写了30万字了独立开发者 游戏美术,但没有投资人在乎。”
“我实在想不出创新的玩法了……枯竭了!”
如果你有以上的困惑,也许今天可以尝试换一个思维方式,听听我一直在研究和探索的游戏设计法——你的游戏,有“主题”吗?
主题是什么?百度百科上写的很清楚,是“艺术创作灵感的来源”。
“你的游戏有主题吗?”当我问别人这个问题的时候,他们第一反应是,为什么问我这个问题?不是应该问我的游戏怎么玩吗?难道能靠“主题”吃饭吗?实际上对某些行业而言,主题还真能吃饭,比如酒店行业。
为什么?用不同的主题,可以丰富顾客的选择,实际上,就是在尊重人喜好的差异化。
那么,我们游戏界有没有去尊重人的喜好差异呢?严格来说,这几年真的不太多,我们的游戏界也许越来越保守了。
但是这种越来越保守的做法真的是游戏本来的样子吗?实际上并不是的, 在二三十年前的游戏时代,你会发现开发者在主题上的探索比现在来说真的是大胆许多。
右边这款游戏,应该很多人喜欢吧?《大航海时代》,小时候考地理的时候要靠它。不知道大家有没有玩过《大航海时代3》,这才是《大航海时代》历史上最开放世界的一款,也是我最喜欢的一款,它最大的特点是“真实”。
玩家作为一个冒险者,去到一个新地方,甚至要重新学那个地方的语言。我曾经漂流到中国,但是到了中国以后,我发现我不懂中国的语言,所以我没办法在那里进行任何的贸易,所以我只能在旅馆里面睡了三年,因为我的资质太差了,睡了三年我才学会了中国的语言,然后才能看懂那些NPC说什么。
现在的游戏界vintage怀旧潮盛行,但我们真的是在怀念那个时代蹩脚的游戏操作吗?
实际上,我们是在怀念那个时候最独特的自己。
那个时候的游戏虽然受制于技术,但策划依然可以用有限的表现力去实现丰富的游戏性。
技术进入了平台期后,这个时代跟那个时代其实莫名其妙的好像开始相似了,所以我们现在也需要呈现最独特的自己了 。
你用投资人的视角来理解。如果我们尊重了玩家的喜好,差异化意味着什么?意味着我们紧跟着热点是的确没错,因为玩家喜好差异化就是跟着热点走的。同样我们因为聚焦在了资源上面,不浪费开发成本,对于投资人来说,这是妥妥的好方案,完美。
但实际上对游戏制作者来说,是不一样的。
做游戏必须得有:从哪里开始。
所以游戏立项的时候,我不是应该先做玩法吗?我为什么要做主题?
我的建议是,做游戏的各位,可能都要先想一件事,你自己能做什么?擅长什么?有多少资源?
下一步就是要知道,不同的开始方式需要哪些不同的资源。
如果我要用技术来驱动游戏,我应该有足够的自信,设计思路也要足够清晰,玩法有足够的创新度,不管包装如何都不会影响游戏的好玩程度。并且,拥有足够的试错成本和验证成本。
但是如果我要用主题来驱动设计,你希望它不被特定的玩法约束,你清楚的知道自己的开发资源是有限的,你需要做聚焦式开发。也就是说,你需要“懂”它。
前面说到,现在的游戏也进入了一个平台期,游戏创新的成本和难度非常高,因此在做游戏的时候,团队很难容忍自己犯错,承受不了开发失败的后果。
现在玩家的选择比以前多了100倍,所以你在与大量的游戏抢夺时间。
游戏不够直观,同样在互联网上发布,要吸引玩家关注自己也是很困难的。
主题性不够强烈的话,你的宣发也很痛苦,因为作品缺少排它性。
主题是驱动法的好处,似乎在平台期显得特别有利。
所以各位要试一下吗?主题式的驱动法。
首先你先明确一件事情,你真的了解这些主题吗?足够的了解就会为游戏带来足够的游戏性。
于是,就有个问题,我们真的了解吗?
这里有三个游戏跟大家聊一下,足够虚假和真实之间的距离到底在哪里?
左边这个游戏名字叫《包青天》,但这个游戏的主角其实不是包公而是展昭,然后这里游戏中的展昭不是“一个”展昭,而是“一只”展昭,为什么?展昭的绰号叫什么?“御猫”。
这就是虚假的了解。把别的名词给它硬套上去,然后自创了一些逻辑去搭配。
当然从虚假的真实之间其实还有一个过渡期,同样做明星游戏,中间那款叫《明日之星》,它跟隔壁的《明星志愿》是一个时代的游戏。它比《明星志愿》更像演艺圈,玩家作为一个经纪人,不仅要安排好艺人的生活,还要去讨好别人获取资源,同时艺人可能会不听话,为你带来麻烦。虽然这款游戏更加真实,但负面情绪多到让人感受不到“乐趣”。
而《明星志愿》这款游戏给人感觉更加清新、积极、向上,我只要有能力,就可以获得对应的名次,拍了好的剧就能得到好的结果。
所以真实的了解真的是什么?
阅历足够的情况下,我必须得产生独到的见解。
右边的《明星志愿》它并不像中间的《明日之星》一样,把真实呈现给你看,他自己解读好以后,呈现了另外一个更积极更阳光,更被大众所期待的,符合我们预期的一个娱乐圈的样子。
它快速的定义出风格化标签化的内容。比如说明星的生活最重要的是哪些东西?颁奖、通告、上节目,就这三个东西。
同样制作者要深刻理解中的逻辑关系,并且快速找到冲突要素,冲突来自于什么?有人会抢你的通告,所以你的能力要比他们更强,所以你要反复的让明星们去尽量的想办法提高能力。
所以“懂”带来的好处是什么?
补足我们的沉浸感,更快的帮助我们寻找到符合游戏的风格包装形式,更快的帮我们解决掉同主题无新意的困扰,为我们带来创意的玩法。
我们作为中国人,我们最懂的应该是什么?我们自己。照理说应该是这样的,我们有上下五千年的历史,我们有无尽的素材,我们近代中国崛起的道路这么的曲折,这么的独特,我们有很好的民族共鸣和自信。
为什么不做有中国特色的东西?大家觉得国内审核严格,但我们享受了它的理解门槛低和流量高的福利啊。
举个例子,中式艺术创作的这种美非常独特而浑厚。
婉转,悠扬,绵长,无论是在哪个时期,甚至在同一个朝代都能诞生完全不同的艺术风格。
真的有很多很精彩的东西,大家有兴趣真的可以了解一下,考古是个很有趣的东西,我最近一直觉得三星堆如果用来做游戏,真的是个很不错的故事,很有想法的。
还有什么?我们的衣食住行的方式真的很特别,中国的“送外卖”,中国的“互联网的崛起”,有中国特色的,尤其是90年代的时候独立开发者 游戏美术,中国的一些文化的东西演变的方式其实都是非常有趣的。为什么?中国发展的太快了,我们应该自豪,我们的国家是发展最快的国家。
我们是一个非常应该有文化自豪文化自信的地方,每个地方都有自己的特色,都有自己的美好,为什么不把这些东西好好的做出来?我们“懂”的东西,可选的东西,真的太多了。问题来了,“懂”完以后要开始做,我们终于进入做的阶段了,怎么做?
1、先充分调查,完全了解本质,与从业者接触等等,延伸出自己的想法,独特的自己才是我们做游戏的核心的本质。
2、充分的研究和准备,同时在这个过程中去寻找你玩法的设计,注意,它不是机制驱动法,它是主题驱动法,所以它的玩法不是为机制服务的,是为主题服务的。
3、它可以是任何类型,任何模式,并且以呈现主题为重点,塑造冲突元素。
4、适当的取舍和简化是关键。如果你没办法用一句话或两句话描述清楚,可以活用侧面描述。
5、用该主题的核心受众来验证自己的选择,这是个最好的方向。观察一下他们最关注哪些元素。
Matagame永远是主题式立项法的最优秀范例, 它正好打破了第4面墙 ,不用玩法定义自己。
主题式立项法的最核心思路,我给各位建议的是“抽取”。抽取你想要做的环境和背景,抽取情感元素,抽行为元素,抽这个东西折射出来的人和人的职业关系,行为逻辑和形象,抽取出元素以后,然后进行总结,然后开始找你的标签。
主题式立项法有四大原则:
1、由于它内容没有固定的承载机制,所以不要去轻率定制它的类型。
2、由于它的传承本来就不是来自游戏界的,所以它应该更符合设计者的内容意识,而不是大众的意识,说白了就是,我的游戏应该更有我的特色,所以这才是我会把它介绍给独立游戏人的原因。
3、做游戏的人真的要更加大胆,大胆且深入快速的抓取到主题的“关键词”,然后舍弃那些对你的理解角度不合理的关键词。而且,请记得我一个忠告,不要一味释放负面的东西,即使你要放负面的东西,请一定心中向往光明。
4、需要足够的生活阅历和想象力,让自己的想法思维变得更开阔。
多从不同的角度去解读同一个主题。去观察一个主题,你会发现你会得出很多有趣的结论。
用“属于你自己的主题”去打破固化,指引创造。才是我今天站在这里跟大家讲主题式立项法应该做的事情。
回到第一个话题,我们在炎火村的时候,为什么一定要吃团子?其实大家也发现一个问题了,对于我们现在日渐增加的开发成本而言,聚焦开发才是我们真正要做的事情。主题式立项法,可以帮助各位尽快的找到自己独特的点,并且能够聚焦在资源的上面,这就是我们该做的事情。所以《怪物猎人》说我做和风的东西,为什么我不和风到底?我就和风到底吧。所以我们在炎火村还是吃团子,团子挺好吃的,谢谢大家。
Q 你好,听到你的演讲非常激动,感觉除了我们团队,终于有人懂我了,我们整个游戏项目从头到尾都是以主题来进行立项到现在,我们讲的就是一个关于西藏的游戏,就是关于文成公主入藏的整个过程。但是现在我们遇到一个问题,也和很多开发者聊过,我们游戏因为画风比较清新可爱3D植物,就吸引了挺多轻度玩家,但是我们游戏内核还是一个比较硬核的解谜游戏,就有一个这样的冲突,现在好像也没有什么好办法去改善。
胡敏:这可能也是主题式立项法会面临一个的问题,很有可能我的团队配置它跟我想做这个主题不搭,你们选风格的时候,很有可能就存在这个矛盾。
在不可能改的情况下,你就只需要做一件事情,让你们前面的门槛变低一点,变得平和一点,慢慢的深入到后面比较重度的东西,让那些轻度玩家能一开始玩进去。
如果你们的游戏现在已经面临选择,玩家已经吸引过来,你都不可能再改的情况下,我建议你也不要去动你游戏。在当时抽取的关键词里,选一下最积极向上、最简单,最轻松的东西放在前面,把它做成关卡设计。
设计师一定要切忌“过度自我”,不要把自己太当回事。你擅长不代表玩家擅长,不代表你团队的人也能接受,你的游戏是要玩家来玩的。
所以你一定要明白一件事情,无论如何都是要让别人来品鉴的,一定要让别人有一个好的体验的曲线,就是特别平滑的体验曲线和自然的教学方法。
Q 你好,关于不要在主题中加入过多阴暗的东西,我想说关于一些主题,比如说深刻的或者是一些现实性的主题,然后像赛博朋克那样,我既想表达其中深刻的这个思想,又该如何让玩家在平常正常游玩中体会到快乐的感觉呢?怎么通俗的表达?
胡敏:用一个戏剧的解释方法的话 “你们觉得最大的悲剧是什么?是喜剧。”
震撼人心的时刻一定来自喜剧之中的悲剧内核。我玩《赛博朋克2077》的时候,有一个区域全是垃圾场,当时我坐在摩托车上,从繁华的高大上的都市往垃圾场开的时候,那一段是最震撼我的。典型的从喜剧到悲剧的一种呈现手法。