单机游戏的玩家留存问题以及玩家为何流失?

单机游戏的玩家留存问题以及玩家为何流失?

我最近在研究steam游戏的通关率,觉得这是衡量一个游戏好坏的尺度,不同于评论的数量、获得奖项和卖出份数。下面要讨论的是单机游戏的玩家留存问题,以及玩家为何流失。

什么是好游戏?

游戏开发者和玩家对成功的游戏都有一套衡量标准。比如首周卖出数百万份、被评选为“年度游戏”,或者主播和社交媒体上都是它的消息 。这些衡量标准有个问题,那就是没有涉及到开发者真正关心的问题——他们的游戏设计如何?游戏会不断更新换代。如果在设计上没有进步,就会落后于人。一次成功并不能保证未来的成功——比如Bioware开发的《赞美诗》(Anthem)。并且游戏的销售数量多不意味着游戏在设计上成功。

大家对一款好游戏的评价总是这样: 游戏性好,有美感UI界面,一切都恰到好处。当一个游戏很好,人们会投入精力去玩,就像读一本好书或者看一部好的连续剧。因此据我所见,一个游戏仅仅炒得话题度和热度很高,并不代表它是真正伟大的作品。能真正体现一个游戏的质量的,是那些体验了游戏的玩家的感受。

玩家的流失

不管你的游戏得到多少赞誉,大多数人都不会把游戏打通关。这不是要打击游戏设计者,这就是游戏市场的自然属性。不管是什么游戏,粉丝热度总是持续下降的。这可能发生得很快,也可能慢一些,看看游戏的成就列表达成率就知道了。

人们因为很多原因放弃游戏。有些人会玩个几分钟,觉得不喜欢就卸载。或者有一个点设计太难了,导致很多人放弃。对于另一些玩家,无论游戏剩余内容多少,自己觉得玩够了,游戏就结束了。制作游戏没有正确公式,但看到玩家流失的时候,要明白这是设计不良的迹象。

我们可以从统计数据中学到的是,设计师是如何用游戏性和故事推动玩家继续游戏。玩家的流失点可以代表难度峰值、设计中的痛点,或者仅仅是游戏参与感的不足。除此以外,还有别的方面的原因,我接下来会解释,这对游戏设计意味着什么。

通关 游戏设计_设计游戏通关检验率怎么算_设计游戏通关检验率多少

通关率

通过研究一些最受欢迎和不受欢迎的游戏,我得出的初步结论是:如果一个游戏有50% 以上通关率,那就太棒了。优秀的游戏平均40-49%通关率 。大多数游戏都在30-39% 的范围内。低于这个范围的游戏就很糟糕了。

不过Roguelike游戏不太一样,通关一次只是游戏的开始。Slay the Spire的单次通关率有75% 。

请记住,当我们评价游戏玩家流失时,和它是否获得成功无关。《空洞骑士》也许是十年间最好的独立游戏之一,但它的通关率只有18% 。接下来的问题是: 我们如何评价《空洞骑士》的整体表现?Steam成就系统给了我们一些参考。《空洞骑士》在开局教程方面就有些问题,劝退了26% 的玩家。《黑暗灵魂3》在第一次BOSS战中损失了18% 的粉丝,而《空心骑士》在第一次BOSS战中损失了32% 的粉丝。下一个流失高峰是第一个BOSS和第二个BOSS之间通关 游戏设计,下降了10% ,到第三个BOSS,又下降了17% 。——这些流失发生在玩游戏的前两个小时内。在这么短的时间里失去这么多的粉丝可不是什么好事。

设计游戏通关检验率多少_通关 游戏设计_设计游戏通关检验率怎么算

但对任何游戏,经过一段时间人物立绘,游戏的通关率会逐渐稳定,这部分就是核心粉丝。大多数游戏在30%或以下。这些玩家中有10%会追求完美通关。研究玩家的成分对游戏的商业成功也很重要。因为如果铁杆粉丝说你的游戏很完美,但这些人只占购买者的不到10% ,你可能需要重新思考一下游戏设计。

进步的空间

人们往往喜欢大肆吹捧各行各业中的成功者。在游戏行业也是同样,我们已经看到开发者陷入回音室效应,他们的游戏被称为“完美的”或“有史以来最好的游戏”。对于那些评论家和资本的宠儿,比如God of War, Death Stranding, Horizon Zero Dawn, Prey 2016, or The Last of Us 2,批评话语往往被掩盖起来,大众只看得到赞美。

听不到批评,受蒙蔽的是开发者自己。游戏设计总是有提高和成长的空间,不管你以前的游戏有多棒。好的游戏设计能推动玩家继续玩下去,同时尽可能减少或减轻痛苦点。

通关 游戏设计_设计游戏通关检验率多少_设计游戏通关检验率怎么算

只看到部分核心粉丝的赞扬,而忽视其他玩家,开发者就可能止步不前。我不喜欢任何Bioware标榜回到Jade Empire时代的游戏,因为这纯粹是为了取悦Bioware CRPG老粉丝通关 游戏设计,而放弃游戏设计上的新尝试 。我们经常称赞暴雪在其全盛时期倾听粉丝的意见,并对自己建立起来的游戏系统进行批判。玩家不喜欢一种类型的游戏,和一种游戏类型将玩家拒之门外是有区别的。

总有办法可以改进设计,当其他人在创新和成长时,把头埋在沙子里肯定会落后。这就是过去十年间独立电影爆炸式增长的原因——独立电影开发者们制作了创新的、令人惊叹的电影,而主流电影公司不愿意拿这些电影来冒险。听取反馈,看看哪些地方你可以改进,这对制作一款更好的游戏大有帮助。

即使玩家没有抱怨游戏,也不意味着你的游戏设计真的完美。打开Steam查看一下成就页面,看看有多少人通关了。对于开发人员,请注意玩家流失的峰值,试着分析是哪里出了错。

文章来源:https://www.gameres.com/876120.html