游戏背后的制作神器——XXX游戏引擎的秘密!

游戏背后的制作神器——XXX游戏引擎的秘密!

大家绝对有听过某些游戏在做商业宣传的时候游戏引擎怎么用游戏引擎怎么用,开头都会使用"XXXX游戏引擎打造"之类的标语,让人不明觉厉,就好像这种引擎很神一般,比如说前段时间在网络上闹得风风火火的《逆水寒》所使用的就是国外著名的HAVOK引擎。而在国内非常流行的《绝地求生》在刚刚推出时也是凭借着“最好的物理引擎”这个噱头吸引了不少玩家的加入。

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而在国内非常流行的《绝地求生》在刚刚推出时也是凭借着“最好的物理引擎”这个噱头吸引了不少玩家的加入。

游戏引擎区别_游戏引擎怎么用_引擎对游戏有什么影响

那在这种宣传标语出现的当下,不知道你有没有产生一种疑问------XXX游戏引擎真的特别厉害吗?

hello大家好,我是爱打游戏的花菜,今天在这里就和大家聊一聊,游戏背后的制作神器,游戏引擎的秘密。

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游戏引擎------那个让游戏开发大进一步的玩意

在谈之前,需要先对游戏引擎有基础的了解,这样才能更清楚的知道引擎的优劣势。

何谓游戏引擎?

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引擎是由英文Engine音译过来的,而它所代表的意思就是"发动机"。一般人可能第一个想到的会是汽机车的那种实体引擎,但我们要谈的跟那种东西八竿子打不着。其实在计算机科学领域,"引擎"这一词代表着一种系统,用于管理各种组件的输入及输出,例如人们常说的"搜索引擎"中就有提取、过滤、组织、处理等等……这些个别的组件在运作,而透过引擎这个系统的管理,才能像流水线般快速地找出你想要搜寻的玩意。

游戏引擎就像是游戏的发动机,里面包含了很多各种不同的组件,例如:动画、绘图、物理、光影等等……而这软件就是用来管理这些组件的互动,所以才被称为游戏引擎。如果还是不理解的话,那还是当以上那些话不存在,你就把它认为"游戏开发工具"就可以了,反正它就是用来开发游戏的工具嘛~

引擎的出现

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在游戏开发的最初阶段时,厂商们是没有游戏引擎可以利用的。在那时,任何游戏都是一群工程师们绞尽脑汁写出来的玩意,也因为这个原因,在当时游戏开发可以说是非常高技术的工作,只有很厉害的工程师才能够胜任这个职位。

而在开发游戏的过程中,为了增加自己开发效率,开发人员会自己写一些工具来帮助自己,随着日积月累,工具也就越来越庞大,这就成了游戏引擎的雏形。

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而当那些工具越做越完整的时候,开发速度就变得越来越快,而开发难度也随之降低,当然就会有其他同行想借来观摩观摩,如果能买下来更好,直接能省下一笔研发资金。因此,游戏引擎就成为了商品,进入了商业的潮流之中。

顺带一提,第一个正式用于授权的商业引擎是用于开发大名鼎鼎的"毁灭战士"的ID Tech 1(不过大家喜欢叫他DOOM引擎),也是第一个算是被正式称为游戏引擎的开发工具。而这个ID Tech 1经过不断改版,现今已成为ID Tech 6,用于开发"毁灭战士4"。

回归正题,引擎,真的有分优劣吗?

上面讲了这么多引擎的知识,现在来谈谈正题了,游戏引擎真的有优劣之分吗?这个答案在理论上,是有的。不过这个高低之分可能跟你想的有所差异。但因为在这之前要先了解游戏引擎是啥,才能够清楚知道这个高低落差在哪里。

引擎的差异性

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像以上写到的,游戏引擎就是有系统的游戏开发工具,换句话说,任何有系统地管理组件输入、输出的游戏开发工具都可以被称为游戏引擎。所以游戏引擎不仅限于玩家熟知的3D商业引擎。如:RPG制作大师、Gamemaker、Cocos2D等等……而他们主打的则是简单易用,不过这些也只能用来制作2D的游戏,对3D的支持并不完全,无法导入3D模型来制作出3D游戏,所以虽然说游戏引擎并不局限于3D,但是3D引擎办得到的事,这些2D引擎不一定办得到,这就像是金字塔上层跟下层的差距。

不过但也别因为是2D引擎就小看他们,Steam上有许多优秀的作品也是用2D引擎制作的,如:Undertale、VA-11 Hall-A、To the moon等等……

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▲RPG制作大师、GameMaker都是比较新手向的游戏引擎,虽然无法跟3D引擎比拟,但是麻雀虽小,五脏俱全。

那么既然谈到3D引擎,用XX引擎,画面就会特别猛吗?

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事实上是跟美术、贴图、效能和开发者对于渲染效果掌握有关

那用XXX 3D引擎,动作流畅度就会特别顺吗?

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现今引擎功能支持的都差不多,所以流畅度几乎取决于开发者愿意花多少时间一步一步优化。所以会提出流畅度就表示你是什么都不懂的菜鸡。

所以说,使用某某引擎来证明自己的游戏非常nb,这其实只是游戏厂商用来营销的手段罢了。

3D引擎,并没有什么太大的差异性橙光游戏,现今所熟知的那些引擎虽然各有优劣势,但其实能力是在同一条水平线上的,不论游戏系统还是游戏画面、还是游戏流畅度,这些3D引擎绝对通通办得到,一切都是看开发人员的技术及能力。不论是功能多样的Unreal、主打物理模拟的Havok、插件支持丰富的Unity、或是强调逼真画面效果的Cry,他们的那些特色,其他引擎也都办得到(Unity的插件支持可能不行啦,因为那是他们的网络市集活络,跟引擎本身没啥关系XD),就看开发人员的实力而已,所以厂商选择引擎,就只是选择他们想要哪些特色来方便制作罢了。

商用引擎与自制引擎

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接下来就来谈谈近年很流行的自制引擎,在过去的时候为了开发方便,通通都以买商业引擎来取代自己开发的麻烦,不过在自己开发技术进步的情况下,商业引擎反而变得碍手碍脚的,有很多的问题出现。像是商业引擎要收费或抽成本身就是一个硬伤,而要上手又有一定的学习成本。之后想要给引擎新增功能? 不好意思,先给钱买原始码,然后看懂引擎底层的程序代码再说! 你想做一些特规的事情? 不好意思,我们引擎目前不支持XX之类的状况层出不穷,于是乎,自制引擎开始逐渐出现了......

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自制引擎或多或少都有着借鉴的影子存在,比如:卡普空的RE引擎借鉴Unity、史克威尔的月光引擎借鉴Unreal等等……。

不过自制引擎虽然可能更加适合自家的游戏,但商业引擎之所以可以拿来卖,是因为经过无数年的修正,让引擎足够稳定,才可以成为商品;而自制引擎则大多数内部功能不完整。

内存爆掉、当机、功能失效、开不起来都是自制引擎的家常便饭了,甚至有些时候还会发生一边开发游戏、一边帮引擎修bug的状况。

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那么,回到问题上来,自制引擎会比商业引擎厉害吗?

这个答案,当然也是否定的。自制引擎主要是为了公司利益以及工作的开发效率着想,因为引擎开发人员就在自己家,要修底层、要加功能都是很方便的事。

所以现今的自制引擎都有一些商业引擎没有的超特规功能,是专门给自家游戏用的。不过在稳定性、全面性、容易上手的程度来说,还是输商业引擎一大截,所以对公司来说也是各有优劣。而如果论到画面呈现、游戏系统的话……就跟之前谈3D引擎一样,还是看开发人员的技术及能力而已,自制引擎也没有真的比较厉害喔!

总结

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游戏引擎本来就只是个增加游戏开发效率的工具,开发商选择引擎也只是为了自己的项目及公司着想为出发点,可能是想强调物理、或是强调渲染效果、又或是想要能够方便提取原始码、甚至是项目签约时绑定的技能特效,并不是什么引擎真的特别屌才选择的。

更何况世界上也没有什么引擎真的特别厉害,都是各有优劣势的存在,就像现今大家津津乐道的Unreal也是有很硬的缺点(你绝对不敢相信他有多耗效能、多容易当机),所以营销商那句"以XXX引擎打造的标语,实际上就只是个噱头,增加广告词用的而已啦。

没有游戏是因为什么引擎制作,就会比其他的游戏低一档次,当然也没有任何游戏因为很厉害的引擎打造就会特别优秀,一切都是取决于开发者的实力。所以,当下一次你听到有人因为引擎而对游戏做出评断,或是听到任何开发者说出引擎差距或是引擎有问题的话,他们全都是在不懂装懂罢了。

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