时隔多年之后,恐怕很少有人还会记得,当年的主机游戏市场,两个代号分别为 "Project Revolution"和"Project Natal"的设备能够如此深远的影响了整个游戏市场几乎超过了十年的时间。哪怕是到了今天,源自于这两台设备的诸多技术与产品研发思路还在影响着开发者与玩家们对于游戏的理解与探索,甚至在技术层面影响了移动智能设备未来发展的一个前进方向。这两个设备,一个是任天堂翻身之作Wii,另一个则是在前不久刚刚宣布停产的微软Kinect。
2017年年底,每年都会被传出将会被微软停产的Kinect就在年底游戏大作厮杀的不可开交、自家新一代主机Xbox One X全球上市之际xbox one 体感游戏开发,静静的收拾好了行囊彻底离开了玩家们的视线;而在另一边,倍受玩家与市场好评与追捧的《超级马里奥:奥德赛》获得的唯一一点负面评价,就来自于那游戏实际操作中令人感到鸡肋与繁复的体感操作。
高精度的生物识别技术让体感设备超脱了仅能在游戏领域发展的桎梏
从2006年Wii的面世开始,十一年过后,哪怕是市场中最为热门的游戏也再也无法让体感这个曾经令所有玩家们着迷的游戏方式的生命继续延续下去。唯一值得庆幸的是,体感虽已老去,但它的继任者们正在路上。
一段家用主机游戏史上的黄金时代
从Xbox One几乎折戟本世代主机游戏市场开始,就不断有消息传微软将要停产Kinect,但哪怕是在经受住强制捆绑销售这个被玩家诟病多年的政策后,在Xbox One S问世之前,Kinect一直都是微软重要的技术平台,甚至其生命力一直延续到了相当多的传统行业当中。2016年,时任微软Xbox One部门主管斯宾塞就曾经说道:"只要合理,公司仍然将继续支持Kinect"。但在后续推出的Xbox One改进型Xbox One S上,微软悄然取消了Kinect的物理接口,虽然微软强调玩家们仍然可以通过购买额外的配件来使用Kinect,但这仍然不得不说代表着Kinect已经走向了生命的末期。
Kinect的出现,让基于Wii所诞生的体感操作方式等到了再一次提升
让我们将时间拨回到2010年的那个夜晚,那些个Kinect刚刚问世就席卷了全球游戏市场的日子里,微软试图通过它的出现来追赶任天堂在当时主机游戏市场的一骑绝尘,也希望能够通过这样的一款设备来改变普通消费者对于家用游戏主机甚至是客厅娱乐方式的传统观念,可以说透过一个高精度的摄像头来识别玩家动作,无需像Wii或是PS3那样需要通过手柄来完成游戏互动的这种方式,不仅仅带给了玩家全新的游戏体验,更是意味着一种全新的更具科技感的游戏交互方式的到来。
今天,只有《舞力全开》还在体感游戏领域苦苦支撑
在Kinect上市后的前两个月,它受到了玩家们的疯狂追捧,800万的销量让它一举拿下了"销售速度最快的消费级电子设备"这一吉尼斯世界纪录,这对于一款当时售价150美元的产品来说简直疯狂。加上包括《水果忍者》、《舞力全开》等一众体感游戏的出现,更进一步推高了Kinect在玩家心目中的地位,并为微软在Xbox 360时代积累下了巨大的用户群体。而到了后来,包括像Kinect For Windows这种进一步在PC平台上挖掘Kinect硬件设备的深层次技术含量而推出的服务或新产品,依然再向全世界的普通消费者和玩家贡献着像HoloLens和Windows Hello这样令人惊艳的产品或技术,甚至是你我手中拿着的iPhone X。
简单,好玩让Wii成为了现象级产品
而对于任天堂来说,体感的意义则不仅仅是体现在让公司从NGC失败的阴影和市场不利的局面中走出,也不是依靠《Wii Sport》这样的游戏所挖掘出的轻质化用户这种"含金量"巨大的用户群体,而是从Wii的成功到Wii U的失败这些年当中,站在游戏开发的角度上所获取的巨大遗产。
2017年11月18日,《塞尔达传说:天空之剑》发售,作为一款原创于Wii主机的塞尔达正统续作,它延续了为NGC准备却最终亮相于Wii的《塞尔达传说:黄昏公主》对于游戏中体感操作部分的所有精华,配合任天堂当时推出的"Motion Plus"准确度增强设备,林克在游戏中几乎所有动作都可以用体感来完成,这无疑是对于3D动作冒险类游戏来说又一次历史性的尝试与革新。玩家们也得以通过这样一款游戏深刻的体会到融入游戏本身,与游戏人物融为一体的感觉,这一点哪怕是到了任天堂最新推出的《塞尔达传说:旷野之息》中也难以企及。
体感的吸引人之处,让更多与游戏本无关系的人群也在关注着它们
但最重要的是,围绕在Wii甚至是后来Wii U身边的一众厂商,哪怕是对于任天堂生态来说弥足珍贵的第三方游戏开发者或厂商,都在积极的为体感这种全新的操作模式尝试几乎是所有游戏类型的开发。而放眼所有涉及体感游戏内容开发与推广的厂商来说,无论是体育、音乐、舞蹈还是相对更加传统的FPS或PRG游戏,可以说体感不在只是当下游戏操作创新的一部分,更是大多数那个时代游戏的灵魂。
一场没有胜者的战争
这样的场景是否似曾相识?VR火爆时也是这样的
全球出货3500万台,曾经创下2011年销售最快的消费电子设备记录的Kinect赢得了体感最后的战争了么?不,作为Xbox 360乃至于Xbox One生命前期最重要的周边产品,Kinect虽然代表着微软在游戏领域技术研发的强悍实力3D角色,但全面超越Wii的体感技术的它,并没有真正抓住玩家们对于体感的理解和需求,隔空抓物式的游戏体验虽然更具科技感,但缺少了与主机互动的手柄,始终让Kinect像是浮在玩家头顶的一片云,看似完美无瑕,却总也无法真正走入其中。
2010年的E3,体感游戏成为了绝对的焦点
那么,成功将体感与时下流行的VR有机结合的索尼赢了么?不,在匆匆忙忙追逐前者的脚步声中,疲于应付的索尼在微软与任天堂的夹攻下推出了PS Move和少的可怜的游戏阵容。或许索尼也没有预料到Wii这种浑身没有"黑科技"的产品究竟是如何替任天堂开拓出了轻质游戏用户这片蓝海的,但我们都知道的是,正是因为匆忙的应对让索尼没有时间去斟酌体感对于玩家们的冲击力究竟在哪,从而拿出了一个不像是拥有索尼自身产品设计语言而像把竞争对手的产品胡乱杂糅在一起的设备。
那么,任天堂在体感的道路上最终获胜了么?也没有,从Wii的异军突起到Wii U的惨淡收场,再到如今Switch在体感领域的逐步收缩,任天堂三代作产品中都为体感留下了几乎是最好的"一亩三分地",但到了最后的丰收时节能够收获的果实却变得越来越少。尤其是Wii U到Switch的过度,体现的并不仅仅是任天堂对于传统主机游戏与主流移动游戏的全新理解,更多的也是在回归传统主机硬核提下之下,对于体感这种游戏概念的逐步放弃。
在体感游戏上获得巨大成功后,任天堂笑着面对对手们的穷追不舍
放眼过去几十年的游戏市场,很少有像体感这样的技术能够让硬件厂商如痴如醉的投入大量资金和人员进行研发与开拓,即使是在当下三大主机厂商三足鼎立和市场趋于回暖的环境中看,除了越来越统一的软硬件架构之外,对于游戏本身内容、产品力和技术体现,看似殊途同归的厂商都在做着自己认为"正确"的发展思路,相互之间的影响变得越来越小,面对新技术时也很难一股脑的押宝上去,更多的都是试探与尝试,亦如4K之于索尼和PS,VR和AR之于微软和Xbox,甚至是再一次重新定义了传统家用游戏主机使用环境的任天堂Switch。
别了!体感游戏
Kinect的成功在于它延伸到了其他领域
即使是微软在推出以AR技术为代表的HoloLens和性价比更高的MR(混合现实设备)的概念和相关产品后,对于整个Xbox One产业链上如何将其融合在一起微软始终却是讳莫如深的。哪怕在E3 2017上强势推出Xbox One X时,所有人期待的微软在主机产品线上推出VR游戏或产品的希望还是落空了。11月,微软产品管理高级总监Albert Penello在近期接受媒体采访时的一句话,可能很好的解释了微软这一系列举动之下的深意。
一代和二代Kinect在技术层面上有着巨大的飞跃
对于微软为何不在Xbox One系列主机上支持VR产品或技术,Albert Penello直言不讳的谈到:"从Kinect和Wii上我们学到,单纯地把经典游戏转移到VR上并不是一种有效的手段,只会让这些游戏变成奇奇怪怪的VR体验。今年我们并不希望分散开发商的注意力。VR仍然需要大量的试验,这并不是一句拐弯抹角的话。"
从现在的眼光来看,体感游戏成了一个自己玩的开心,
外人看的尴尬的存在
简而言之仅就目前VR技术对于游戏的应用来说,一方面无法直接满足玩家对于游戏画面和操作感上的需求xbox one 体感游戏开发,另一方面也无法满足游戏开发商所需要的效率。这一点,对于体感游戏当下的境遇来说,也是如此。从技术层面上来看,无论是手柄还是超脱于手柄的体感和VR,其所体现的人机交互的核心不仅仅只有互动,还有提升效率。这也是为何像《水果忍者》、《Wii Sport》、《舞力全开》等体感游戏可以迅速在非游戏玩家群体中迅速蹿红的原因,简单有趣再加上一点点新颖的操作模式,就让这些实际上只能称之为小品级的游戏在市场层面变成了一种现象。
从Wii到Wii U,对于移动化和体感的融合任天堂也走了不少的弯路
而到了当下的时代里,游戏内容的百花齐放所应对的是不同玩家群体之间最切实的需求,体感那种"简单粗暴"的娱乐模式已经逐步被每个人手中的手机所取代,而对于像FPS这种大型游戏支持力度不能达到厂商的需求,也让体感最终走向了生命的末期。还记得任天堂的《1/2 Switch》吗?你可以将它看作是Wii U或是Wii时代给予Switch最大的遗产,将体感操作的精度提升到一个新的高度,再配合HD震动这种黑科技,这也几乎是体感技术在主机领域最后的绝唱。
原因很简单,在Switch后续推出的游戏作品中,除了任天堂第一方的游戏还在尽可能的将体感操作模式与传统手柄的操作模式相结合,大多数厂商仍然将主要的精力投放在了Switch的更加传统部分,再加上任天堂在本世代所获得的来自于第三方独立游戏开发者的支持,本着提供更好的开发游戏环境的意图,对于体感的硬性要求也会随之逐步降低。
而对于任天堂的第一方游戏而言,未来也不会将体感作为卖点推向玩家,《超级马里奥:奥德赛》中马里奥抛掷帽子的多种动作需要传统摇杆按键与体感相结合才能释放的设计,不仅让核心玩家觉得操作不便,也令很多新玩家们摸不清头脑。虽说在《ARMS》等游戏的"强行续命"之下,体感这一技术在Switch上的展现并不会一下子消失,但从一款历史级游戏作品都无法让体感恢复往日的荣光,更何谈在游戏领域的未来。
化作春泥更护花
效果拔群的Kinect生物识别技术
IPhone X等一众新智能硬件产品的出现游戏运营,得以让面部识别技术集中曝光在了大众的视野中,可殊不知从第一代Kinect开始,生物识别就是整个设备的核心技术,它与麦克风阵列调教一道,成为了Kinect在停产后留给这个世界,除了游戏领域之外最大的遗产。
从代表着AR最顶尖技术体现的HoloLens到笔记本电脑中已经有很多人体感过的Windows Hello面部识别系统,甚至是曾经差点与谷歌在无人驾驶领域达成的合作,都成为了Kinect作为一款体感设备从游戏领域走到大众消费领域最大的成绩。2013年,Kinect上市三年后,苹果以3.6亿美元的价格收购了PrimeSense,这家公司曾经为初代Kinect提供了技术解决方案。而在被苹果收购后,PrimeSense又为iPhone X提供了深度传感器技术等一系列支持Face ID的解决方案,成为了其面部解锁的核心关键点。
Windows Hello是未来Kinect在消费级市场中最大的应用
虽说不能直接说Kinect与iPhone X就一定有着千丝万缕的联系,但在PrimeSense的发展过程中,Kinect所遇到的一系列问题与解决问题的思路势必成为了公司在后续技术发展上的宝贵经验,最终成为了目前市场中对于包括面部识别在内的生物识别技术最好的解决方案。而对于体感游戏内容而言,从厂商到玩家的层面来看,都很难有足够的动力将这一产品线再次大规模启动,体感的未来也将会是融入到游戏中的某一个环节中去,而不再是厂商们主动追求与宣传的重要分支。
正如Kinect团队成员曾经谈到的那样,只有等到未来体感技术发展到可以满足玩家日常操作的精度时,体感产品与体感游戏才有可能重新回归,而这一天究竟何时才回到了,没人能给出具体的答案。