Esther| 编辑
前不久,青亭网报道索尼互娱伦敦工作室开发新游戏PS VR《Blood&Truth》的幕后花絮,当时曾提到这款游戏中角色的动作和面部表情均提取自真人演员,而且其开发团队人数众多,分为设计、特效、音效(光音控室就有3间)团队,还找了环境艺术家来为伦敦上空建模。
据悉,《Blood&Truth》是索尼伦敦工作室首个大制作VR游戏,也被视作此前推出的PS VR小游戏合集《VR Worlds》中《伦敦大劫案》的续作,不过同样是刺激的动作类游戏,《Blood&Truth》的交互和角色更加逼真。为了解开发团队在游戏设计上到底采用了哪些与“前作”不同的方法,外媒RoadtoVR采访了索尼VR产品开发部门主任Stuart Whyte和艺术总监Anthony Filice,听听他们怎么说。
首先,Whyte认为VR游戏并不能像普通游戏那样分类,他表示:尽管《Blood&Truth》看起来是一款动作叙事类游戏,但我认为VR游戏将不能用传统类别来定义,因为它能赋予的沉浸感更像是体验类游戏的定义。
360°情节串连图版
在游戏中,玩家会体验到从坍塌的建筑跳到起重机上,或者跳伞降落到某个禁止区域等刺激的动作场景,而这些场景在制作之前就需要大量构思。因此,游戏的开发团队需要为主要场景制作简略图,为了更好的效果,甚至做出了可在VR中查看的360°沉浸式情节串联图版。
据Filice称,沉浸式情节串联图版可以让开发者从360°来测试游戏的构图、光线和颜色,好处是可以让开发者以玩家的角度来体验游戏效果,可帮助团队快速更改和测试新想法和角度,节省了时间和成本。与平面的情节串联图版相比,360°情节图版对开发VR游戏来讲更适合。
Whyte补充:360°图版可以让我们清楚看到角色在场景中所处的位置,在调整完情节串联图版后,我们会在引擎中使用“灰盒”来挡住空间、关卡或场景,以此来预先体验可能会遇到的挑战,并着手解决方案。
除了游戏的大场景,小细节在VR游戏中也很重要自学vr游戏开发,只很难在游戏中每个细节都加入交互。因此,《Blood&Truth》采用了基于节点的瞬移式移动方法,并简化了玩家的动作,目的是减少玩家可能接触到的游戏物品,这样就可以将更多时间用于提高交互质量上。
Filice表示:在设定好视觉和大轮廓后,下一步就是有选择性地提高用户体验感,目的是进一步提高VR的沉浸感。
他还补充,武器、游戏线索等任何玩家可能会仔细端详的物品,都必须以最高水准建模和渲染,比如,《Blood&Truth》中的手枪细致到能看到螺丝。此外,还在游戏中加入了各种彩蛋,比如桌子下面粘着的口香糖等。
据悉,《Blood&Truth》在PS4 Pro上运行的体验感不输优质的PC VR游戏,尤其游戏角色的细致程度在同等规模的VR游戏中实属少见。对此,Whyte解释:激烈的枪战虽然很好玩,但快节奏的紧张感没法带来好的体验,而在《伦敦大劫案》中,我们学到了生动的叙事可优化游戏体验感,还能控制游戏的节奏,因此决定围绕故事主线来开发《Blood&Truth》。
Whyte补充:为了让角色更好地推动叙事,我们找来了真人演员,并采用3D扫描和动捕技术将他们的表演变成游戏角色的动作,就连游戏角色的声音都是在动捕时直接录制的。
《伦敦大劫案》为《Blood&Truth》的视觉和玩法打下了基础,不过后者又进一步提高了游戏环境和角色的逼真感,除了真人表演外,这也要归功于索尼自家研发的VR引擎。据了解自学vr游戏开发,这款引擎从开发《伦敦大劫案》到现在也经历了一系列技术升级。
对此,Whyte解释:与过去相比,索尼这款VR引擎加快了调试时间,还优化了追踪、降低时延、优化PS VR的固定注视点渲染,甚至优化了对PS4 Pro的利用(提升分辨率、阴影效果贴图笔刷,增加立体感)、优化时空抗锯齿(画面更清晰)、添加大量新视觉效果。
总之,Whyte认为这一切都是为了确保游戏对用户的友好,这也是游戏开发过程中的重要指标。他还表示:尽管我们在移动方式、枪战、游戏AI等部分花了很多精力,但是比这更重要的是流畅的玩家体验,因为过于复杂的玩法,反而容易让玩家失去刺激感和自信。
当然,《Blood&Truth》团队在开发过程中没少进行实验。Whyte表示:我们曾经想加入随意扔枪的玩法,不过枪扔太远的话,玩家可能很难找回,因此取消了这个玩法。此外,我们还测试了各种类型的武器和AI原型,比如我们之前曾加入过燃烧弹和狙击步枪,不过最后出于对故事情节和游戏的考量也取消了。
VR作为媒介还比较新颖,因此开发VR游戏过程中的确需要经过反复实验才能找到合适的玩法和内容。
对此,Whyte表示:在开发VR游戏过程中开发学习,我们学到的一个道理是,仅依靠以往的游戏开发经验和理论并一定能找到最适合VR的内容,比如:此前有很多人认为基于3D扫描的角色并不适合VR,但是在《Blood&Truth》中我们证明了它是可行的。而当我们仅依靠设想去开发并测试游戏原型时,发现又并没有表面上看起来那么简单。
(END)