《被游戏改变的日语》日常词汇悄悄地被改变

《被游戏改变的日语》日常词汇悄悄地被改变

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语言很像是一种“生物”,被各种东西影响,一直不断地改变。日常生活不可或缺的“电子游戏”,当然也有改变语言的能力。

在日本,有一些研究游戏史,又喜欢咬文嚼字的人。他们发现,许多类似“经验值”、“秘籍”、“BOSS”这样的日常词汇,已经悄悄地被游戏改变了。

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本文材料主要来自 “タイニーP”的专栏《被游戏改变的日语》

这些词汇,随着文化的交流,也传播到了中国。所以相关的历史,我们也间接经历了一遍。接下来,就一起看看日本游戏里面,到底诞生了哪些新词吧。

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《勇者斗恶龙》,让“经验值”得到了普及

电子游戏兴盛前,在欧美的实体桌游里面,就已经有了经验值(Experience point,缩写为EXP)这个概念。

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如果直接翻译,EXP显然应该说成“经验点”。上世纪70~80年代,也就是电子游戏发展的初期,日本游戏经常把“EXP”翻译成“经验点”或“经验度”。

但是为什么“EXP”,后来统一成了“经验值”?

这一变化,与1986年推出的RPG游戏《勇者斗恶龙》深深相关。

《勇者斗恶龙》这款游戏,请到了《龙珠》的作者“鸟山明”负责美术,借鉴欧美RPG的回合制玩法,受到日本玩家的喜爱。

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《勇者斗恶龙》,是“史克威尔艾尼克斯”的看家作品

这款游戏一经推出,销量就突破100万。游戏曾经长期缺货,许多学生旷课开发学习,就为了抢购补货的游戏。

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《勇者斗恶龙》还出了手游(可以使用OurPlay加速)

然后在《勇者斗恶龙》里面,EXP被翻译成了当时还不太常见“经验值”。接下来,人们就把“经验值”当成了标准翻译。

为什么《勇者斗恶龙》要这么做?根据日本研究者的考据,这件事很可能是这样的——

1、《勇者斗恶龙》中,玩家打败敌人、开启宝箱时,会有一段文字提示。

2、这段系统文字,统一为“获得了1棵草药”、“你获得了10枚金币”这样的句式。

3、但在获得EXP时,”获得了11点经验点”的说法,听起来很怪。

4、于是游戏主创,干脆不用“经验点”,选择了“经验值”这个冷门翻译。

5、接下来,《勇者斗恶龙》大红大紫,“经验值”就在社会上普及开了。

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获得983535点经验值,7483枚金币(《勇者斗恶龙11》)

另外,由于《勇者斗恶龙》的影响,这个词的另一个含义——“根据经验推测的值”,也因为容易混淆,只在经济、科学等少数专业领域使用了。

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“秘籍”不是书,也不需要作者

秘籍这个词,一般用来指代稀有的书籍。在游戏当中,经常用来代表那些无人知晓,隐藏起来的特殊技术或玩法(日文:“裏技”)。

1985年,面向小学生的漫画杂志《月刊CoroCoro》出了一些专门介绍 “游戏秘籍”的特辑。这些内容大受读者欢迎。在杂志的推动下,游戏的知名度与销量也上升了。

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漫画杂志《月刊CoroCoro》,现在也经常介绍各种游戏

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1983年发行的射击游戏《Xevious》,攻击特定区域可以发现隐藏角色

读者喜欢,厂商得益,“游戏秘籍”成了流行话题,一直到今天,杂志也与游戏商家保持着合作关系。

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《月刊CoroCoro》与《我的世界》合作连载官方漫画

既然玩家喜欢,开发者当然要想办法满足需求。开发者积极地在游戏中添加隐藏要素,这又引起更多的人探索。

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比如说《魂斗罗》,就藏着“上上下下左右左右BA”这样一个特殊秘籍

“秘籍”这个词,变得越来越流行,并在不久后进入字典。日本权威辞典《广辞苑》,这么解释“秘籍”:

电子游戏中,没有在正式渠道公开,却特别有用的玩法。或那些一般人不知道,不被官方承认的巧妙技术或做法。

但是,随着事态的进展,字典的解释变得不太对了。

类似《太空侵略者》的“名古屋战法”,玩家发现的秘籍,经常会超出游戏开发者的预计。许多作弊的技术,明显由玩家开创。

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《太空侵略者》:敌人来到最下方,反而会带来短暂的无敌效果,玩家可以凭此翻盘

这种秘籍,与其说是“秘密”,不如说是“发现”。但大家已经习惯了“秘籍”这种说法,也就没人改了。

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科乐美与《教父》,一起创造了“最终BOSS”

日本人说游戏里的敌军将领,不用日语的“老大”,却用英语的“BOSS”。这件事细想起来,确实有些不对劲。

这样的结果,有着特殊的时代环境。

首先,是1972年的经典黑帮电影的《教父》。这部电影的影响下,BOSS成了日本人的常用词。BOSS的含义也不用多说,指的当然是“黑帮老大”。

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经典黑帮电影《教父》

第二个重要因素,就是游戏公司科乐美了。科乐美在多部作品当中,频繁使用、推广了“BOSS”这个词。

1985年发行的射击游戏《兵蜂》,科乐美特意把带领小兵进攻、相当强的敌人叫做BOSS。他们接下来制作的射击游戏《沙罗曼蛇》、动作游戏《恶魔城》,也继承了这一说法。

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《恶魔城》系列,是最早采用“BOSS”一词的电子游戏

这几款游戏质量很高,销量不错,影响范围很广。于是别的游戏厂商,也习惯了BOSS这种说法。1986年,任天堂发行的《塞尔达传说》也把强敌叫做BOSS。

Boss这个词,还产生各种衍生用法,比如关卡中间出场的叫“中BOSS”,处在最重要的位置,打败他才能通关的敌人叫做“最终BOSS”。需要达成条件,才可以挑战的强敌叫做“隐藏BOSS”。

相关的说法,已经浸透到生活中。于是日文里面的老大(ドン),反而被他们遗忘了。

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时代的变化,让“垃圾游戏”也可以“真香”

其实不止在中国,包括日本、欧美玩家在内,“垃圾游戏”(屎游戏、KUSO游戏)都是一个不断被重复的经典话题。

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专门测评“垃圾游戏”的喷神James

然后在日本, 这个词早在1980年就出现了。也就是说,“垃圾游戏”至少已经被人调侃了40年。

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垃圾游戏,老子不玩了(《pop子和pipi美的日常》)

人们最开始用这个词游戏开发主流语言,说的确实是那些“游戏中的垃圾”。

1985年,随着任天堂红白游戏机的热卖,软件变得供不应求。同一年,第三方游戏开发商大量开始入场,结果当然是质量良莠不齐,出现了许多糟糕的烂游戏。

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红白机上的第三方游戏

当时的主流杂志,为了给厂商留面子,通常做法是“好游戏夸,烂的游戏用春秋笔法略过”。

这样做的后果,就是让许多小朋友误入歧途,花钱买了粗制滥造的糟糕游戏

另外一些杂志,就完全不在乎这些,辛辣地直接批判这些东西是“垃圾”。

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以批判游戏闻名的日本杂志《游击手》

当然,“夸好游戏”、“骂烂游戏”开发学习,两种做法都有他们的道理。两股风潮相互影响的结果,就是“屎游戏”这个词的诞生与推广。

1986年,夸游戏为主的《FAMI通》,也开始说这个词。但在他们,还是当做有害词汇来介绍。

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Fami通的“游戏用语基础” ,已经提到了垃圾游戏(屎游戏)

“垃圾游戏”这个词,玩着玩着,词义也发生了转变。

最近几年,类似《和班尼特福迪一起攻克难关》、《山羊模拟器》,出现了一种故意做的很“垃圾”,专门让人吐槽的古怪游戏。

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《和班尼特福迪一起攻克难关》游戏开发主流语言,也被戏称为“掘地求升”、“铁锤爬山””

这些游戏,虽然玩起来折磨人,但辛苦的过程,却有奇怪的魅力。尤其对于做游戏实况的直播主,这种游戏反而更容易出效果。垃圾游戏吸粉的潜力,不输精品好游戏。

于是到现在,垃圾游戏是否还垃圾,都已经变得不再确定了。

本期的“游戏改变语言”,就先到这里。其实 “无双”、“FLAG”等词汇,也被游戏改变了。但是限于篇幅,无法全部介绍。想要继续讨论、补充的用户,欢迎留言讨论。

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文章来源:http://mp.weixin.qq.com/s?src=11×tamp=1689552920&ver=4655&signature=hqv*5nPMDIBL-SyzH1yx0B*RWPFLnlRGb*cupl27KhYgfYVvK*sww43HgMevVWZlB4FnzzWpeOQ5QQ4tTDDQwbSW0u9Apyih3fEYBZ-TWsgssG5xt7buJSObeP7TiJjr&new=1