新中产阶级
某些独立开发团队早在几年前就获得成功,只要他们愿意,就可以利用已获得的收入扩张团队,投入资金开发数量更多、野心更大的游戏。他们虽然还保留着“独立开发者”的标签,但其中很多团队已经雇佣大量员工,同时进行多款游戏的开发。正如吉勒所说,新一代独立开发者必须直面与这些“前辈”的竞争。
“早期独立开发团队资金充裕游戏开发素材,有能力开发更多更大型的游戏。这为他们带来了更多机遇。”吉勒说。“但与此同时,我注意到很多独立工作室在管理团队时步履维艰——他们并不擅长管理,而很多伟大的游戏创作人都无法推出一款水平足以接棒其代表作的明星产品。”
泰勒承认,当公司扩张团队时,他发现管理新加盟的全职员工成了最大挑战。原因是Mode 7过去惯于与外包商合作,招募全职员工所带来的转变并不容易适应。但考虑到游戏预算和收入存在种种不确定性,泰勒并不确信上一代独立开发团队是否会成为新的“中产阶级”。
“你可以创作画面简单、美术成本极低,但却能够获得数百万美元收入的游戏,譬如《瘟疫公司》《民主制度3》(Democracy 3)和《太空化学》。所以我觉得,为游戏美术投入大量资金并不一定能够带来成功,游戏概念始终更重要。”泰勒说。
比谢尔则透露,如果工作室新作《Volume》获得成功,那么他将扩张团队独立游戏开发者现状,为新项目投入更多钱。但他强调,整个过程将会是缓慢、稳定并相对保守的。
“未来几年里,我相信将有更多独立工作室推出适应市场需求的主流大作。”比谢尔说。“在这方面,我认为Introversion和Mode 7等公司已经走在了前面。但这套策略并非适用于所有人,仍会有开发者坚持小团队制作。他们有可能比我们都活得更好。”
“(与过去相比)最重要的区别在于,发行商与平台商之间的关系变了。这让开发者对于自身作品的掌控权变得比过去更多。”
为生存而战
鲁斯表示,具有创意、独特的玩法有助于一款独立游戏被玩家欣赏。虽然新游戏上线数量越来越多,节奏越来越快,但“游戏水准的上升依旧缓慢”,他说。
保罗·基道夫·泰勒(Paul Kilduff-Taylar)开发学习,《冰封底线》(Frozen Cortex)开发商Mode 7总经理认为,独立开发者若想成功,既需要有一流的游戏概念,还需要对游戏进行高质量优化。与此同时,独立开发者还应考虑多平台化策略。
“如果某款游戏在某个特定平台能够吸引用户独立游戏开发者现状,那很好。”泰勒表示。“但我还是建议你考虑平台的多样化,因为谁也无法担保一款游戏在某单个平台能够获得成功,而当代游戏玩家早已遍布各大平台。不过,如果能够获得来自平台方的支持,那就更好了。”
“独立开发者为生存而战,我们需要为最糟糕的情况做好规划。要想脱颖而出?很抱歉,那需要好到吓人的运气。”泰勒感慨。
比谢尔认可平台方支持的重要性。“没有平台方支持,独立开发者当然也可以生存。”他说。“可我的问题是,有什么理由不去争取他们的支持呢?毕竟,他们有能力将你的游戏推荐给海量玩家。所有平台都需要(优质)内容,如果你的内容足以打动平台方,那么你就将处于一定的强势地位。”
平台之争
适合所有类型游戏的完美平台并不存在:优秀主机游戏或许不适合移动平台,优秀移动游戏又不适合PC平台。绝大多数独立开发者在创作一款游戏前,都需要考虑将其发布至哪个平台最合适。
在《外科模拟》(Surgeon Simulator)开发商Bossa工作室联合创始人埃姆雷·吉勒(Imre Jele)看来,当前阶段PC(尤其Steam)是对独立开发者最重要的平台。“当Steam选择封闭时,Valve拒绝过很多游戏,某些人据此批评这家公司的精英主义。当这个平台变得更民主时,又有人批评他们让品质低劣的游戏出现在商店内。但事实上,Steam的游戏发现机制为独立开发者提供了解决产品曝光率问题的最佳方案。”吉勒说。“Steam并不完美,但与其他任何平台相比,它带给独立开发者的机会都更好。”
罗斯赞同PC“仍是独立游戏开发的堡垒”,因为PC平台为开发者提供了最多样化的销售渠道,以及最稳定的收入流。但他同时表示,PS4和Wii U同样是不错的选项。
而比谢尔也相信,对独立开发者来说,(与主机及移动平台相比)PC平台最安全。“得益于数量庞大的中间件,从技术角度来说,PC也是开发者创作游戏难度最低的平台。”比谢尔说。
“另外,相当数量的其他平台玩家都对移植自移动平台的游戏不感冒,所以从收入角度来说,你最好向让一款游戏登陆PC,再移植到移动平台——而非反其道而行之。苹果公司偏爱口碑上佳的游戏。”